September 21, 2020

Mortal Shell – Anmeldelse

39. Det er antallet fiender jeg har bekjempet på rad. Jeg har hugget, dukket, herdet, og stukket meg gjennom 39 fiender for å komme dit jeg er, og kun én fiende står mellom meg og neste område i spillet. Én fiende mellom meg og punktet der jeg kan potensielt lagre fremgang, og bruke erfarings poengene jeg har sanket over den siste halvtimen. Femten sekunder etterpå, etter en ørliten feil i timingen min, er jeg død, har mistet alle erfaringspoeng jeg ikke hadde brukt, og må reise hele veien en gang til. Om jeg klarer. Dette er Mortal Shell.

Navn: Mortal Shell
Utvikler: Cold Symmetry
Utgiver: Playstack
Lansert: 18.08.2020
Tilgjengelig på: PC, PlayStation 4, Xbox One
Omtalt på: Xbox One X
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Gameplay:

Det aller første som slår meg i Mortal Shell, er den minimalistiske tilnærmingen til instruksjoner og direksjoner du får. Som en nyvåken “ånd” i et tåkete landskap, blir du fortalt akkurat det du trenger for å kunne flytte karakteren din, begå grunnleggende kamp manøvre, og hvordan du interagerer med objekter. Angrep, paréring, og andre grunnleggende teknikker blir fortalt én gang, og så er det opp til deg å huske og utnytte informasjonen du har blitt gitt. Hvorfor du skal slåss deg gjennom sumplandskapet du starter i er ikke så viktig til å begynne med.

Denne tilnærmingen er disiplinert gjennomført i alle aspekter av spillet, på godt og vondt. Ingenting blir gitt deg gratis der du besetter falne krigere og bruker deres kropper og evner til å slåss deg gjennom stemningsfulle landskap. Du må alene rense området for banditter, kultister, demoner, monstre, og annet utyske. Det er fullstendig opp til deg å overvinne de mange utfordringene som spillet aldri forteller deg om før det skjer.

Vampires_1920
Det er mange typer fiender i Mortal Shell, og du må lære deg å identifisere de visuelt på veldig kort tid, for å kontre angrepene deres i tide.


Helt normale ‘livskvalitet’-funksjoner som er både vanlig og forventet i andre moderne spill, er med vilje fjernet fra Mortal Shell, noe som gir en konstant følelse av paranoia der du aldri er trygg, men det valget kommer i veien for spilling. Som en voksen person med hund, er det for eksempel en ren uting at det er umulig å pause spillet på noen måte, og at spillet fortsetter å gå både når du blar gjennom gjenstander du har plukket opp, og når du trykker på meny/escape/start. Jeg forstår tankegangen bak at en kamp skal måtte gjennomføres når den er satt i gang, men om jeg må velge mellom å kunne ta telefonen og lufte hunden ELLER å ignorere ting som skjer i ‘virkeligheten’ fordi spillet ikke kan pauses, -ja, da må spillet gå sin egen gang og jeg får dø for femtiende gang mens jeg ordner det med høyere prioritet, før jeg returnerer til spillet litt mer muggen enn før jeg måtte gå.

8-26-2020_11-53-46_AM-m4aleryf
Tegnet på steinveggen til venstre signaliserer noe viktig. Mortal Shell synes det er viktig at du ikke blir fortalt hva det viktige er før du finner ut av det selv.


Mortal Shell har, som grunnleggende spillelement, en form for emosjonell gambling. Alle objekter som du ser for første gang må brukes for at du skal få vite hva det gjør. I beskrivelsen av forskjellige sopparter får du ikke vite om soppen er giftig før du har spist den. I beskrivelsen av totemet som bytter til en annen kropp, står det ikke at både erfarings poengene og bonusene til kroppen du bruker er utilgjengelige frem til du bytter tilbake. Gjenstander du bærer på blir derimot beholdt.

Spillets fremgang fungerer også slik at du samler erfaringspoeng på veien til lagringspunkter hvor du kan bruke de på nye egenskaper. Men om du lagrer, det vil si om du snakker med personen som tillater deg å oppgradere kampegenskapene dine, –så blir alle bekjempede fiender (med ytterst få unntak) puttet tilbake i spill til tross for at du allerede har overvunnet de.

CryptGrisha_1920
Enkeltfiender som står alene, er et signal om at de tar mye juling for å gå ned.


Mortal Shell har en unik ny spillmekanikk som gjør mange av kampene mer overkommelige om du kan venne deg til den: Harden. Harden er en spesiell egenskap hvor du (og enkelte veldig sterke motstandere) kan herde deg selv til stein for å ikke ta skade av det neste angrepet som treffer deg. Du kan fryse din egen bevegelse midt i et hoppende angrep, for så å la sverdhugget ditt fortsette i det øyeblikket en fiende treffer deg. Harden er en unik ny idé som legger til et nytt taktisk lag på nærkamp, og gir Mortal Shell noe for å skille seg ut fra spillene det tar inspirasjon fra.

Personlig finner jeg det litt problematisk at på skjermen vises det klart hvor mye helse og utholdenhet du har, men ikonet som viser når du kan bruke denne nye egenskapen er i en annen stil og vanskeligere å se.

MS_Sarcophagus_1920
Enkle ritualer kan bli utført ved sarkofager, men husk å renske området for fiender både før og etter…

Grafikk:

Mortal Shell er gjennomført stemningsfullt. Hver sone har et distinkt utseende, og omgivelsene påvirker utseendet til rustningen du går med. Sumpområdet som spill omgivelsene sentrerer seg rundt, og starter i, er dystert og tåkete, og du kan nesten føle fuktigheten i lufta. Mye tid er brukt på å få sumpen til å se og føles naturlig ut, men det er også frustrerende hvor bra det virker. Som sagt, ingenting kommer gratis i Mortal Shell og en av tingene du ikke får (ihvertfall ikke gjennom mine flere titalls timer spilletid) er et kart over området.

Uten et kart, og gitt det faktum at hvert område er grundig designet med et spesifikt type utseende, er det lett å gå seg vill. Spesielt i sumpen er det vanskelig å ha noe oversikt over hvor du går, siden du må navigere rent etter minnet. Sumpen, som også leder til de andre områdene, er rett og slett for rotete til at jeg med glede navigerer meg gjennom.

Mangelen på oversikt er noe som beklageligvis går igjen, og blir forsterket av utseendet i Mortal Shell. Enorme borggårder dekket av svart stein og glass ser unektelig vakkert ut i den konstante solnedgangen det er i, men når du må teleportere gjennom en labyrint via stasjoner som ikke på forhånd viser hvilken del av borggården du kommer til å ende opp i, så gnisser det for mye på frustrasjonen min, -til tross for at det er pent.

Et klassisk “dungeon” er også spennende å ta seg igjennom, men ganger som splitter seg i to eller tre helt like forgreninger uten et visuelt hint av hva som ligger i enden av hver forgrening, er også frustrerende. Selv om jeg setter pris på arbeidet som har blitt gjort med å ha konsistente utseender i forskjellige soner, ville jeg også foretrukket at noen områder hadde blitt gjort mer visuelt oversiktlige.

HeavyCryptLarva_1920

Musikk/lyd:

Skummel, dronende klang. Vind. Bjeller. Knurring. Knirking. Flammer. Hvesing. Mortal Shell har et rikt lydbilde som bidrar til å sette deg inn i verdenen. Lyden av rustningen du går i, og hylene fra monstre som venter rundt neste sving, gir aldri opp. Det kan være slitsomt å utforske, for som det visuelle så er det sjelden at lyden avslører hvor en fiende er, bare at det er en spesiell fiendetype i nærheten som snart vil angripe. Musikken og effektene maler effektivt bakgrunnen av dette ensomme, spøkelsesaktige stedet hvor uhyggelig utforsking er temaet, og setter stemningen bra.

Det er minimalt med stemmeskuespill, men de sjeldne gangene du prater med vokteren som lagrer fremgangen din, eller oppgraderer et av dine besatte, dødelige skall, -så er det mystiske bevart med poetiske, behagelige linjer dialog som godt kunne vært deler av større dikt.

Frustrerende som det er å dø, igjen, så er det beroligende å høre stemmen til sjele-vokteren din. Det at handelsmannen Vlas hilser deg med en dyp, Bane-lydende: “Shall we engage in some rousing commerce?” er et eksempel på hvordan dialogen ikke er klisjeene jeg forventet.

Skrevet av: Marius Speider Sørum Moe

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

 

  • Historie 7
    7/10
  • Grafikk 8
    8/10
  • Gameplay 7
    7/10
  • Kontrollere 8
    8/10
  • Musikk/Lydspor 9
    9/10
  • Gjenspillingsverdi 6
    6/10

Oppsummering

Mortal Shell er et spill som er spesifikt designet for å utfordre spilleren. Du, som spiller, må overvinne både monstre og mangelen på hjelpemiddel/bekvemmeligheter som moderne spill har. For en fan av Dark Souls, for spesielt kompetitive personer, eller for masochister, så er det veldig godt mulig at dette er spillet du har ventet på. For alle andre er det en tilvenningssak som ikke nødvendigvis er verdt investeringen, tålmodigheten, og forbedringen det krever fra deg som spiller.

Overall
7.5/10
7.5/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Dedikasjonen til å utfordre spilleren er godt gjennomført (for riktig spiller)
  • Settingen er levende, sær og unik

Cons

  • Designvalg gjør opplevelsen mer uoversiktlig enn den burde ha vært
  • Har lite å tilby for andre enn sjanger-fans

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Abonner på vårt nyhetsbrev!

%d bloggers like this: