Dragon’s Dogma 2 fikk en noe turbulent start da det ble lansert i 2024, men Capcom er langt fra ferdige med sitt ambisiøse actionrollespill. Under Gamescom 2026 fikk vi rundt én time med Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen på PlayStation 5. Selv uten særlig erfaring fra hovedspillet var det ikke vanskelig å se hvorfor kampsystemet har fått så mange tilhengere.
Dragon’s Dogma 2 er et av de spillene jeg lenge har hatt planer om å sette meg ordentlig inn i, uten at det helt har blitt slik. Dermed var utgangspunktet vårt for møtet med Dark Arisen under Gamescom kanskje ikke det mest optimale. Utvidelsen bygger videre på et spill med mange systemer, ferdigheter og mekanikker som er ment å læres over tid, mens vi i praksis fikk utlevert en kontroller og omtrent én time til å finne ut av det hele.
Det viste seg likevel å være en ganske interessant måte å møte Dragon’s Dogma 2 på.
Dark Arisen tar spillerne med nordover til Norgan, en ny og for lengst forlatt region dekket av snø, fjell og ruiner. Her introduseres blant annet en ny historie rundt den mystiske Eir og den vandøde Fallen Dragon, samtidig som nye relikvier kan finnes og vurderes for å låse opp våpen og ferdigheter. Utvidelsen byr også på tolv nye dungeon-utfordringer som blir plassert rundt omkring i områdene fra hovedspillet.

En brutal introduksjon
Det tok ikke lang tid før demoen sendte oss inn i kamp, og Dark Arisen var heller ikke spesielt interessert i å holde oss i hånden. Mindre fiender kunne håndteres uten altfor store problemer, men så snart større skapninger og minibosser entret slagmarken, ble det tydelig at Dragon’s Dogma 2 forventer at spilleren faktisk kjenner verktøyene sine.
Store monstre er ikke bare enorme helsebarer som skal hamres ned. Hvor man angriper, hvordan man posisjonerer seg og hvilke egenskaper eller svakheter fienden har, kan få stor betydning. Her støtte vi raskt på en utfordring. Når man ikke har spilt hovedspillet skikkelig på forhånd, er det vanskelig å vite nøyaktig hva man skal se etter.
Vi brukte derfor en god del tid på å prøve oss frem mot både minibosser og større motstandere. Enkelte ganger var det ganske åpenbart at vi gjorde ting på en langt mindre effektiv måte enn spillet egentlig la opp til. Det samme gjaldt ferdighetene vi hadde tilgjengelig. Det var mange angrep, kombinasjoner og små triks vi åpenbart kunne ha utnyttet bedre dersom vi hadde hatt noen titalls timer med hovedspillet i fingrene.
Samtidig ble akkurat dette noe av sjarmen med demonstrasjonen. Dragon’s Dogma 2 virker ikke spesielt opptatt av at hver kamp skal følge et perfekt koreografert mønster. Slagmarken kan bli kaotisk, Pawns kjemper rundt deg, mindre fiender blander seg inn og plan A kan forsvinne ganske raskt når et enormt monster plutselig gjør noe du ikke var forberedt på. Det samsvarer også godt med hvordan flere av Gamescom-demoene utviklet seg, der særlig kampen mot Fallen Dragon kunne eskalere når vandøde fiender dukket opp midt i oppgjøret.

Når kampene fungerer, fungerer de virkelig
Det viktigste vi satt igjen med etter timen var derfor ikke at vi mestret Dragon’s Dogma 2. Langt ifra. Det var hvor underholdende spillet kunne være selv mens vi fremdeles forsøkte å forstå hva vi egentlig holdt på med.
Det finnes en fysisk tyngde i kampene som gjør at angrepene føles kraftige, samtidig som størrelsen på monstrene skaper en helt annen dynamikk enn kampene mot vanlige fiender. Muligheten til å klatre på de største skapningene er fortsatt en sentral del av opplevelsen, og det skaper noen herlig kaotiske øyeblikk når man forsøker å komme seg opp mot et svakt punkt samtidig som monsteret gjør alt det kan for å få deg av.
Dette er også et av områdene hvor Dragon’s Dogma 2 skiller seg tydelig fra mange andre actionrollespill. Det handler ikke nødvendigvis bare om å lære seg når man skal blokkere, rulle unna eller trykke inn den kraftigste ferdigheten. Kampene føles mer organiske, med flere bevegelige deler og situasjoner som raskt kan utvikle seg annerledes enn forventet.
For en spiller som kommer direkte inn i Dark Arisen uten å ha mestret grunnspillet, kan det være overveldende. Samtidig gjorde det oss langt mer nysgjerrige på hvor mye mer kontroll man faktisk får når man lærer seg klassene, ferdighetene og samspillet med Pawns ordentlig.

Norgan gjør et godt førsteinntrykk
Visuelt var demonstrasjonen også svært overbevisende. Den snødekte Norgan-regionen gir Dark Arisen en tydelig identitet sammenlignet med mye av landskapet fra hovedspillet. Snø, klipper, ruiner og mørkere områder skaper en røff fantasyatmosfære som kler Dragon’s Dogma godt.
Det hjelper selvfølgelig også at Dragon’s Dogma 2 allerede har et sterkt visuelt fundament. Spesielt de større skapningene tar seg godt ut på skjermen, og når kampene virkelig tar av med flere fiender, Pawns, partikkeleffekter og enorme monstre samtidig, kan Dark Arisen levere noen imponerende sekvenser.
Vi spilte PlayStation 5-versjonen, og gjennom tiden vi hadde tilgjengelig opplevde vi spillet som jevnt og responsivt. Vi støtte ikke på noen merkbare problemer som forstyrret opplevelsen, selv når det skjedde mye på skjermen samtidig. Det er verdt å merke seg ettersom ytelsen var et av de mest omdiskuterte punktene rundt Dragon’s Dogma 2 etter lanseringen. Capcom har siden jobbet videre med spillet, og en oppdatering i august ble blant annet lansert med ytterligere forbedringer av bildefrekvens og ytelse på alle plattformer.
En time var nesten for lite
Den største utfordringen med å demonstrere Dark Arisen på en messe som Gamescom er egentlig ganske åpenbar. Dette er ikke nødvendigvis et spill som viser hele hånden sin på én time.
Vi fikk slåss mye, se deler av Norgan og bryne oss på flere langt større motstandere, men satt samtidig med følelsen av at vi bare så overflaten av systemene. Spesielt kampsystemet trenger mer tid. Det samme gjelder ferdigheter, forskjellige taktikker og forståelsen av hvordan Pawns kan brukes mest effektivt.
Det gjør også at vi er forsiktige med å trekke bastante konklusjoner om vanskelighetsgrad og bossdesign. Når man sliter med å identifisere svakheten til en miniboss, kan årsaken like gjerne være at man ikke kjenner Dragon’s Dogma 2 godt nok som at spillet kommuniserer dårlig. Etter bare én time er det vanskelig å skille de to.
Det vi derimot kan si, er at Dark Arisen ikke manglet action. Demoen gikk fra mindre trefninger til langt mer intense kamper i et imponerende tempo, og flere ganger endte vi i situasjoner hvor skjermen var fylt av fiender, angrep og Pawns som forsøkte å holde situasjonen under kontroll.
Det var kaotisk, tidvis forvirrende og veldig underholdende.
Førsteinntrykket
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen virker foreløpig som en utvidelse som først og fremst vet hva Dragon’s Dogma er god på. Store monstre, uforutsigbare kamper, utforskning og et kampsystem med betydelig mer dybde enn man rekker å oppdage gjennom en kort Gamescom-demo står fortsatt sentralt.
For vår del ble manglende erfaring med hovedspillet både en svakhet og en interessant del av opplevelsen. Vi fikk definitivt følelsen av å bli kastet ut på dypt vann, spesielt når minibosser og bosser krevde mer kunnskap enn vi hadde tilgjengelig. Samtidig gjorde timen med Dark Arisen én ting veldig riktig: Den ga oss lyst til å forstå spillet bedre.
Visuelt imponerte det, PlayStation 5-versjonen kjørte jevnt, og det manglet definitivt ikke på actionfylte sekvenser. Nå gjenstår det å se om Norgan og de nye systemene har nok dybde til å holde på spillerne over tid.
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen lanseres 9. oktober 2026 til PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC. Samme dag kommer Dragon’s Dogma 2 til Nintendo Switch 2 i en utgave som inkluderer både hovedspillet og Dark Arisen-innholdet.

