Hjem Blogg

Onimusha: Way of the Sword – Anmeldelse

0

Det har gått 20 år siden Onimusha: Dawn of Dreams, og Capcom har endelig hentet en av sine gamle actionserier tilbake fra dvalen. Onimusha: Way of the Sword tar oss med til et mørkt og demonbefengt Kyoto hvor den legendariske samuraien Miyamoto Musashi må kjempe mot både menneskelige motstandere og langt mer overnaturlige skapninger. Resultatet er et spill med et fantastisk kampsystem, noen virkelig imponerende bosskamper og en hovedperson som er vanskelig å ikke like. Problemet er at veien mellom disse høydepunktene altfor ofte føles som om den eksisterer først og fremst for å gjøre spillet lengre.

Historien begynner med at Musashi havner midt i en konflikt som raskt utvikler seg til noe langt større enn en vanlig rivalisering mellom sverdmenn. Etter et møte med de overnaturlige skapningene Genma våkner han med en Oni Gauntlet festet til armen, en mystisk hanske som gir ham evnen til å absorbere sjelene til beseirede fiender. Den samme hansken har imidlertid en ganske viktig betingelse: forsøker han å fjerne den, dør han.

Dermed blir Musashi dratt inn i kampen mellom Oni og Genma, samtidig som han forsøker å forstå hvorfor akkurat han har blitt valgt. Reisen fører ham gjennom en mørk fantasyversjon av Kyoto, hvor japansk historie, mytologi og demoniske skapninger blandes sammen til en verden som til tider føles som en voldelig samuraifilm med et kraftig innslag av horror.

Premisset er interessant, og Onimusha beholder heldigvis mye av den mørke og nesten skrekkpregede stemningen serien er kjent for. Kyoto kan være utrolig vakkert, særlig når Capcom får kombinere historisk arkitektur med det groteske designet på Genma og andre overnaturlige skapninger. Noen områder kan samtidig se litt grumsete ut visuelt, og spillet er ikke nødvendigvis like imponerende i alle miljøer. Når presentasjonen virkelig får vist seg frem, er det likevel vanskelig å ikke bli imponert.

Animasjonsarbeidet fortjener spesielt mye ros. Bevegelsene i kamp, ansiktsanimasjonene og de mer filmatiske sekvensene holder et svært høyt nivå, og enkelte scener ser rett og slett fantastiske ut. Ytelsen var også gjennomgående svært god under testingen vår, uten tekniske problemer som påvirket opplevelsen nevneverdig.

Den engelske stemmeskuespillingen holder dessverre ikke samme nivå. Flere av prestasjonene mangler tyngden man forventer av karakterene og settingen, og enkelte replikker passer dårlig sammen med den ellers svært gjennomførte presentasjonen. Det ødelegger ikke historien, men det er et merkbart svakere punkt i et spill som ellers legger stor vekt på det filmatiske.

Når sverdene møtes er Onimusha på sitt aller beste

Det viktigste i Onimusha: Way of the Sword er imidlertid ikke hvor pent Kyoto ser ut eller hvor mange demoner historien klarer å presse inn. Det viktigste er hva som skjer når Musashi trekker sverdet, og her leverer Capcom et kampsystem som til tider er helt fantastisk.

Kampene handler mye om timing. Musashi kan selvfølgelig angripe med sverdet, men blokkeringer, pareringer, unnamanøvrer og kontringer er minst like viktige. Angrep kan pareres i riktig øyeblikk, prosjektiler kan sendes tilbake mot fienden, og en vellykket parering kan brukes til å styre en motstander i ønsket retning. Det gjør det mulig å bruke omgivelsene aktivt, enten du sender en fiende inn i noe eller bruker gjenstander rundt deg for å skaffe en fordel.

Etter hvert som du lærer systemene blir kampene stadig mer flytende. Du begynner kanskje med å blokkere forsiktig og vente på en åpning, men noen timer senere kan den samme situasjonen utvikle seg til en brutal kjede av pareringer, kontringer og henrettelser hvor Musashi beveger seg mellom fiendene med en presisjon som får deg til å føle deg som en samurai fra en klassisk japansk actionfilm.

Det tar riktignok noen timer før kampsystemet virkelig begynner å synge. Flere ferdigheter må låses opp, samtidig som du selv må lære timingen og forstå hvordan de forskjellige mekanikkene fungerer sammen. Når alt begynner å sitte, er det vanskelig å legge fra seg kontrolleren.

Et sentralt element er fiendenes utholdenhet. Angrep og vellykkede pareringer bryter den gradvis ned, og når motstanderen til slutt mister balansen kan Musashi utføre Break Issen. Mot vanlige fiender betyr det gjerne en rask og brutal avslutning, ofte med kroppsdeler som forsvinner i forskjellige retninger. Onimusha holder med andre ord ikke spesielt mye tilbake når det gjelder blod og vold.

Oni Gauntlet tilfører enda et lag til systemet. Beseirede fiender slipper forskjellige typer sjeler som blant annet kan helbrede Musashi, brukes til oppgraderinger eller gi energi til kraftigere Oni Armaments. Dermed blir kamp, helbredelse og progresjon tett koblet sammen, og du må hele tiden vurdere hvordan ressursene skal brukes.

Det er imidlertid bosskampene som virkelig viser hvor godt systemet fungerer.

Her må du forstå motstanderen, lese angrepene og finne ut når du kan være aggressiv og når du bør holde igjen. De beste kampene blir intense dueller hvor hvert slag føles viktig, og flere av dem er blant de klart største høydepunktene i hele spillet. Designet på enkelte bosser er også fantastisk, med en blanding av japansk folklore, grotesk fantasy og Capcoms velkjente evne til å lage skapninger som ser ut som de burde holdes langt unna mennesker.

Vanskelighetsgraden kan samtidig bli ganske brutal. Nykommere som ikke er vant til spill hvor pareringer og presis timing står sentralt, kan møte noen ganske solide vegger underveis. Det blir ekstra synd at den høyere vanskelighetsgraden må låses opp etter gjennomspilling, fordi kampsystemet egentlig passer perfekt for spillere som ønsker maksimal motstand allerede fra begynnelsen.

Musashi selv gjør kampene enda bedre. Han er selvsikker, sta og langt fra den tradisjonelle plettfrie helten, og personligheten hans passer utrolig godt til rollen. Han utvikler seg gjennom historien uten å miste det som gjør ham interessant, og fungerer som et sterkt sentrum i en fortelling fylt med langt mer ekstreme personligheter. Skurkene får også lov til å være skikkelig onde, noe som passer et Onimusha spill langt bedre enn et forsøk på å gjøre alle moralsk tvetydige.

Problemet er alt som skjer mellom høydepunktene

Det store problemet er at Onimusha: Way of the Sword ikke klarer å opprettholde kvaliteten fra kampene gjennom resten av opplevelsen. Spillet er i stor grad lineært, men åpner samtidig opp områder hvor du kan utforske, finne ressurser og gjennomføre sideoppdrag. Det burde ha gitt et fint avbrekk mellom historiens større sekvenser, men ender ofte med å gjøre det motsatte.

Sideoppdragene er blant de svakeste delene av spillet. Flere føles som fyllmateriale hvor du blir sendt tilbake gjennom områder du allerede har besøkt for å finne bestemte gjenstander eller slåss mot enda en gruppe fiender. Enkelte oppdrag knyttet tettere til japansk mytologi fungerer bedre, men det er for mange aktiviteter som føles som om de eksisterer fordi et moderne actionspill forventes å ha sideinnhold.

Det fører også til et rytmeproblem. Du kan komme ut av en fantastisk bosskamp eller en filmatisk historiesekvens, bare for å bruke den neste perioden på langt mindre interessante oppgaver. Når historien igjen beveger seg fremover, våkner spillet til liv, før tempoet på nytt stopper opp.

Denne repetisjonen gjelder ikke bare sideinnholdet. Flere fiender og kampsituasjoner går igjen så ofte at selv det fantastiske kampsystemet etter hvert må jobbe hardt for å holde interessen oppe. Enkelte motstandere og bosslignende fiender dukker opp så mange ganger at overraskelsesmomentet forsvinner fullstendig.

Nivådesignet klarer heller ikke alltid å kompensere for dette. Spillet holder deg ganske tydelig i hånden når det gjelder hvor du skal og hva som forventes av deg, og flere områder føles mer som korridorer mellom kamparenaer enn steder man faktisk ønsker å utforske. Det er synd fordi Kyoto og den historiske settingen har enormt potensial. Når Capcom virkelig bruker omgivelsene aktivt, fungerer det strålende, men altfor mye av innholdet føles tryggere og flatere enn det burde.

Historien lider av noe av det samme. Premisset med Musashi, Oni Gauntlet, Genma og den demoniske versjonen av japansk historie er kult, men selve fortellingen klarte aldri helt å gripe meg. Det finnes gode karakterøyeblikk og flere spektakulære sekvenser, men den overordnede historien er forholdsvis enkel og blir etter hvert mer et middel for å få Musashi til neste store kamp enn en grunn til å fortsette i seg selv.

Når repetisjonen begynte å sette inn, ble det derfor også vanskeligere å opprettholde interessen. Jeg ønsket fortsatt å se den neste bossen og utforske hva kampsystemet kunne kaste mot meg, men jeg var langt mindre investert i selve reisen dit. Det er kanskje den beste oppsummeringen av både styrken og svakheten til Onimusha: Way of the Sword.

Konklusjon

Onimusha: Way of the Sword er på sitt beste et fantastisk actionspill. Kampsystemet er dypt, flytende og ekstremt tilfredsstillende når du først har lært hvordan alle mekanikkene fungerer sammen, mens bosskampene viser Capcom fra en av sine sterkeste sider. Miyamoto Musashi er en glimrende hovedperson, de demoniske fiendene passer perfekt til seriens mørke tone, og kombinasjonen av japansk historie, folklore og overnaturlig horror gir spillet en identitet som skiller det fra mange andre samuraieventyr. Samtidig klarer ikke resten av spillet å holde tritt med de beste delene. Sideoppdragene føles ofte som fyllmateriale, nivådesign og vanlige kampsituasjoner blir repetitive, og historien klarte aldri helt å holde interessen oppe gjennom hele reisen. Resultatet er et spill med noen virkelig fantastiske høydepunkter, men hvor veien mellom dem blir unødvendig lang. Onimusha har definitivt fortsatt en plass i moderne spill, men Way of the Sword viser også at serien trenger litt skarpere design dersom neste sverdslag skal treffe helt perfekt.

🐺 Spillinfo

Onimusha: Way of the Sword

Navn
Onimusha: Way of the Sword
Lansert
04.09.2026
Utvikler
Capcom
Utgiver
Capcom
Sjanger
Action Adventure
Spilletid
20
Tilgjengelig på
PCPlayStation 5Xbox Series X|SNintendo Switch 2
Omtalt på
Xbox Series X|S
Fått via
Vi har mottatt en anmeldelseskode fra utgiver eller PR-selskap for å kunne skrive denne anmeldelsen.

SAW: Genesis førsteinntrykk, du trenger laget helt til du ikke gjør det

0

Det er nesten umulig å se et nytt asymmetrisk horrorspill uten at tankene går rett til Dead by Daylight. Flere spillere på den ene siden, én spiller på den andre, og en kamp om å komme seg levende ut. Etter noen runder med SAW: Genesis under Gamescom ble det likevel ganske raskt tydelig at utviklerne prøver å gjøre noe eget med den velkjente oppskriften, og det er særlig kombinasjonen av samarbeid, puzzles og brutale feller som gjør at spillet skiller seg ut.

Under vår hands on fikk tre journalister spille sammen mot én av utviklerne. Oppgaven vår var å utforske området, finne nødvendige gjenstander, løse puzzles og komme oss gjennom Jigsaws blodige utfordringer, mens utvikleren på den andre siden gjorde sitt beste for å stoppe oss. Det høres kjent ut på papiret, men i praksis føltes det ganske annerledes enn den klassiske jakten mellom overlevende og morder. Vi måtte hele tiden stoppe opp, kommunisere og forsøke å forstå hvordan de forskjellige mekanismene fungerte, samtidig som vi visste at motspilleren fulgte med og kunne slå til når vi minst ønsket det.

Det er nettopp her SAW: Genesis viser sin mest interessante side. Spillet låner grunnideen fra Dead by Daylight, men legger langt større vekt på problemløsning og samarbeid. Enkelte oppgaver krevde at vi fant bestemte gjenstander, mens andre krevde at flere spillere samarbeidet for å komme videre. Det skapte en konstant balansegang mellom å holde sammen og å dele oss opp. Holder man sammen, er gruppen tryggere, men fremdriften går saktere. Deler man seg, kan man få løst flere ting raskere, men samtidig gjør man det langt enklere for motspilleren å isolere og plukke ut enkeltspillere.

Det mest interessante er likevel at samarbeidet bare gjelder så lenge det faktisk gagner deg. Vi hjalp hverandre gjennom store deler av runden og jobbet sammen for å få åpnet veien videre, men helt på slutten endret situasjonen seg. Da handlet det plutselig ikke lenger om at laget skulle komme seg ut samlet, men om at hver enkelt spiller måtte sørge for sin egen overlevelse. Jeg klarte faktisk å rømme, mens de andre fortsatt var igjen inne på området, og det betydde ikke at laget vårt hadde vunnet. At én person kommer seg ut betyr ikke automatisk seier for resten.

Dette er en detalj som passer svært godt med SAW-universet. Du trenger de andre spillerne for å komme deg videre, og du er avhengig av samarbeid i store deler av kampen, men til syvende og sist er det deg selv det handler om. Det åpner også for noen interessante situasjoner når spillerne begynner å kjenne systemene bedre. Hvor lenge er man villig til å hjelpe en annen spiller dersom man selv ser en mulighet til å komme seg ut? Hvor mye risiko tar man for laget når man vet at det ikke finnes noen felles seier? Slike valg kan bli minst like viktige som selve fellene.

Visuelt er SAW: Genesis akkurat så blodig og ubehagelig som man forventer. Områdene er mørke, skitne og fulle av metall, blod og brutale mekaniske konstruksjoner som ser ut som de kunne vært hentet rett fra filmene. Det er ikke nødvendigvis et spill som prøver å skremme deg med konstante jumpscares, men det bygger spenning gjennom usikkerhet og press. Det kan være vanskelig nok å forsøke å løse et puzzle mens tiden går, men det blir langt mer nervepirrende når man samtidig vet at noen følger med og venter på en mulighet til å gjøre situasjonen verre.

Under Gamescom fikk vi prøve én type level, men områdene skal tilsynelatende endre seg etter hvert som man spiller. Rom, ruter, gjenstander og utfordringer skal kunne variere mellom kampene, slik at man ikke bare kan memorere én bestemt løsning og løpe gjennom nivået på autopilot. Det kan bli svært viktig for spillets levetid, for SAW: Genesis er avhengig av at spillerne ikke blir for komfortable. En felle eller et puzzle kan være spennende første gang, men dersom man møter nøyaktig den samme løsningen igjen og igjen, vil mye av nerven forsvinne ganske raskt.

Derfor blir det også spennende å se hvor mange forskjellige utfordringer, puzzles og feller utviklerne faktisk har på plass når spillet etter hvert lanseres. I vår relativt korte demo fikk vi naturligvis ikke sett hvor stor variasjonen blir, men selve grunnideen fungerer. Dersom spillet klarer å kombinere gode puzzles med uforutsigbare nivåer og nok variasjon mellom rundene, kan dette bli en opplevelse som holder seg interessant langt lenger enn den første gjennomspillingen.

Etter noen runder på Gamescom sitter vi igjen med et positivt førsteinntrykk. SAW: Genesis bruker en kjent asymmetrisk spillstruktur, men puzzles, fellene og det faktum at spillerne til slutt kjemper for sin egen overlevelse gir konseptet en tydeligere identitet enn vi kanskje hadde forventet. Det er fortsatt mye vi ikke har sett, og spørsmålene rundt balanse, variasjon og hvor godt systemene holder seg over tid er fortsatt åpne.

Men én ting fungerte allerede svært godt i demoen. Vi samarbeidet fordi vi måtte, vi løste oppgavene sammen, og vi brukte hverandre for å komme oss videre. Da utgangen først åpnet seg, var det derimot ikke lenger laget som betydde noe.

Da handlet det om å komme seg ut levende.

Rock, Paper, Severed: Barneleken har fått en makaber, ny regel

0

Du husker sikkert «stein, saks, papir» som en rask måte å avgjøre hvem som skulle ta oppvasken. I Rock, Paper, Severed er innsatsen dramatisk annerledes: taper du en runde, mister du en finger. Vi satte oss ved bordet på Gamescom 2026 for å prøve britiske Buzzin’ Games’ første spill selv – og pratet med studioets Creative Director, Edward Baxter, om hvor mørkt de egentlig tør å gå.

Et bord, en klokke og en frykt for å miste noe du ikke får igjen

Det første som slår oss idet vi setter oss ned foran skjermen, er hvor lite spillet prøver å skjule hva det handler om. Rock, Paper, Severed presenterer seg som et taktisk bordspill, men stemningen rundt bordet er ren skrekk. Motstanderen din er ikke bare en spillmekanikk – det er en av fire fordømte sjeler tilkalt til bordet til «The Old Sire», en eldgammel skikkelse som lover forløsning til dem som overlever spillet.

Mer enn ren flaks – verktøyene som endrer alt

Selve grunnmekanikken er akkurat så enkel som navnet tilsier: stein, saks, papir, best av et gitt antall runder. Det som gjør Rock, Paper, Severed til noe mer enn en digital versjon av skolegårdsleken, er verktøyene – gjenstander du kan bruke til å manipulere utfallet, forstyrre motstanderens plan eller snu et parti du egentlig burde ha tapt.

Det er her spillet virkelig våkner til liv. Å vite hva du bør spille er den enkle delen. Å vite når du skal bruke det siste verktøyet ditt – det er forskjellen på å gå derfra med alle fingrene i behold, eller ikke.

Syndere ved bordet

Bak den blodige overflaten ligger det en historie tungt inspirert av britisk folklore, nærmere bestemt den glemte tradisjonen med «synde-spisere» («Sin-Eaters»). Hver av de fire spillbare karakterene bærer på sin egen fortid og sine egne grunner til å ha havnet ved The Old Sires bord – og flere av dem har historier som er langt mørkere enn det spillets lekne tittel skulle tilsi.

Vi spurte Baxter om inspirasjonskildene bak den dystre tonen:

– Vi er dypt inspirert av forfattere som Ramsay Campbell, og det var aldri noen tvil om at dette skulle bli en mørk opplevelse, sier Baxter.

For dem som vil bli bedre kjent med figurene uten å måtte satse fingre mot fremmede, bekrefter Baxter at det også kommer en kortere enspillerdel, der man kan utforske karakterenes bakgrunn i egen takt.

Når terroren blir sosial – flerspillermodusen

Der enspillerdelen handler om historie og karakterbygging, er det i flerspiller for 2–4 spillere at Rock, Paper, Severed virkelig får trekke pusten. Her opptrer The Old Sire som en slags sadistisk spilleder over bordet, og med venner til stede blir hver tapte runde en betydelig mer offentlig affære.

Én ting som overrasket oss positivt: Baxter forteller at studioet har bygget inn en egen «Safe Mode» spesifikt med tanke på strømming.

– Vi vil at spillet faktisk skal kunne strømmes på steder som Twitch, uten at streamere risikerer problemer med kontoen sin, forklarer han.

Det er et lite, men gjennomtenkt grep som viser at Buzzin’ Games har tenkt på hvordan et spill som dette faktisk skal leve i praksis, ikke bare i traileren.

Konklusjon

Rock, Paper, Severed klarte på kort tid å gjøre noe vi ikke trodde var mulig: å få oss til å nøle før vi kastet stein. Kombinasjonen av enkel kjernemekanikk, ekte strategisk dybde gjennom verktøysystemet og en fortelling som tar seg tid til å gjøre motstanderne dine til mennesker, gjør at dette peker seg ut som et av Gamescoms mer minneverdige møter i år.

Førsteinntrykk: Wardens of Avalon ga oss lyst til å gjenreise Camelot

0

Camelot har falt, ridderne av det runde bord er korrumpert og Arthur er kanskje ikke helten historiene har gjort ham til. Under Gamescom 2026 fikk vi selv prøve Wardens of Avalon, et mørkt action-RPG som blander utforskning, crafting, basebygging og krevende kamper. Det er fortsatt et spill med noen røffe kanter, men etter vår tid med demoen satt vi igjen med en ganske enkel tanke: dette har vi lyst til å spille mer av.

Arthur-legenden er ikke akkurat ukjent territorium i spillverdenen. Vi har sett Camelot, Excalibur og ridderne av det runde bord i utallige varianter, og det skal derfor litt til for å få en ny tolkning til å føles interessant. Wardens of Avalon klarte likevel å fange oppmerksomheten vår ganske raskt da vi fikk satt oss ned med spillet under Gamescom 2026.

Det skyldes først og fremst at utviklerne ikke forsøker å fortelle den klassiske historien enda en gang. Her har alt allerede gått galt. Ridderne av det runde bord har falt til korrupsjonen, eiendommene deres ligger i ruiner, Avalon er overtatt av mørke skapninger, og selv Arthur virker å være langt unna den helteskikkelsen vi kjenner fra legendene. Som et nytt medlem av Twilight Knights blir vi valgt ut av Morgan Pendragon for å rydde opp etter det gamle rikets fall og bygge Camelot opp igjen.

Det høres kanskje ut som et ganske klassisk fantasyoppsett på papiret, men det som gjorde Wardens of Avalon interessant for oss, var hvor tett denne historien knyttes til selve progresjonen.

Spillinfo

Spilltittel Wardens of Avalon
Utvikler Runes Studio
Utgiver The Arcade Crew
Lanseringsdato 2027
Plattform PC
Sjanger Action, Eventyr, Rollespill

Camelot som drivkraft

Noe av det første vi fikk sansen for under demoen, var hvordan Camelot fungerer som mer enn bare en base mellom oppdragene. Hele poenget er at vi skal gjenreise byen etter hvert som vi utforsker Avalon, beseirer fiender og kommer tilbake med nye ressurser. Det gir en veldig enkel, men samtidig tilfredsstillende loop der vi drar ut, tar risiko, samler det vi trenger og bruker belønningen til å gjøre basen litt mer levende enn den var før.

Her er det vanskelig å ikke tenke på V Rising, og det mener vi som et kompliment. Perspektivet, bevegelsen, ressursjakten og måten verdenen sender deg ut på stadig farligere ekspedisjoner føles kjent. Forskjellen ligger først og fremst i hva du bygger opp. I stedet for å lage din egen tilfeldige borg fra bunnen av, handler det om å restaurere Camelot og fylle byen med nye distrikter, verksteder, smeder, druider, herbalister, apotekere og andre funksjoner.

Det ga ressursinnsamlingen mer mening for oss enn den ofte gjør i denne typen spill. Når vi løp rundt og plukket opp materialer, føltes det ikke bare som om vi samlet ingredienser til neste oppgradering. Vi visste at det faktisk skulle brukes til å gjenreise noe større, og det gjorde at progresjonen fikk et tydeligere mål.

Det er også her Wardens of Avalon har muligheten til å skape sin egen identitet. Mange spill gir deg bedre våpen, flere ferdigheter og høyere tall. Her kan fremgangen samtidig bli synlig i selve verdenen. Hvis Camelot virkelig utvikler seg fra en ruin til et levende rike gjennom reisen, tror vi det kan bli en av spillets største styrker.

Utforskningen rundt denne loopen ga også et godt førsteinntrykk. Områdene vi fikk se hadde en tydelig mørk fantasy-stemning, med gamle ruiner, ødelagte bygninger og et landskap som bærer preg av at noe har gått alvorlig galt. Vi tok oss flere ganger i å bevege oss litt utenfor den åpenbare veien bare for å se hva som lå rundt neste hjørne, og det er alltid et godt tegn i et spill som legger så mye vekt på utforskning.

Kampene har potensial, men trenger litt mer tid

Wardens of Avalon ser ved første øyekast ut som et tradisjonelt isometrisk action-RPG, men kampene er mer metodiske enn vi først forventet. Dette er ikke et spill hvor du bare stiller deg midt i en gruppe fiender og lar skjermen eksplodere i effekter. Dodging, stamina, posisjonering og timing betyr mye, og det tok ikke lang tid før vi skjønte at vanlige fiender måtte behandles med litt mer respekt enn vi først hadde tenkt.

Det likte vi.

Det passer godt til den mørkere tonen og gjør at verden føles farligere. Samtidig var det også her demoen viste tydeligst at spillet fortsatt er under utvikling. Fiendene kunne gjøre svært mye skade, og enkelte situasjoner føltes litt hardere enn de kanskje trengte å være. Vi har ingenting imot vanskelige spill, men utfordringen fungerer best når vi sitter igjen med følelsen av at et dødsfall faktisk var vår egen feil.

Når vi bommet på en dodge eller gikk for aggressivt inn, var det lett å forstå hvorfor vi ble straffet. Andre ganger føltes responsen litt for tung i forhold til hvor raskt fiendene kunne ta store deler av helsen vår, og da ble opplevelsen mer frustrerende enn spennende.

Styringen trenger derfor litt mer finpuss. WASD kombinert med mus fungerer i teorien veldig godt for denne typen spill, spesielt når inspirasjonen fra V Rising er så tydelig, men det krever at figuren reagerer presist på alt du gjør. Under demoen var det noen øyeblikk hvor bevegelsene føltes litt seige, og kameraet kunne også gjøre enkelte kamper vanskeligere enn nødvendig.

Dette er likevel ikke ting som fikk oss til å miste interessen. Tvert imot føltes det mest som typiske områder utviklerne fortsatt kan forbedre frem mot lansering. Fundamentet i kampene virker bra, og dersom de klarer å få responsen, kameraet og balansen til å sitte bedre, tror vi det kan bli veldig tilfredsstillende.

Noe vi også fikk sansen for, er at spillet ikke låser deg til tradisjonelle klasser. Figuren formes i stedet gjennom våpen, utstyr, ferdigheter og såkalte oaths. Disse edene kan brytes og erstattes med nye, noe som betyr at du kan endre spillestil dersom en kommende utfordring krever noe annet enn det du allerede bruker.

Vi liker tanken på at løsningen på en vanskelig boss ikke nødvendigvis er å grinde seg fem nivåer sterkere. Kanskje du rett og slett har valgt feil verktøy for jobben. Det gir rom for eksperimentering, og det kan bli enda mer interessant i co-op, hvor opptil fire spillere kan dra ut sammen som medlemmer av Twilight Knights.

Det var Camelot vi satt igjen med

Det mest interessante etter vår tid med Wardens of Avalon var egentlig ikke én enkelt kamp eller én spesifikk fiende. Det var følelsen av at alt vi gjorde var knyttet tilbake til Camelot.

Vi liker spill hvor fremgangen faktisk kan sees, ikke bare leses i et menyvindu. Et nytt sverd med litt høyere skade er alltid hyggelig, men det er noe helt annet å returnere fra en lang ekspedisjon og se at ressursene du samlet har bidratt til at en ny del av byen har reist seg fra ruinene.

Det er dette som gjør at vi tror Wardens of Avalon kan skille seg fra mange andre action-RPG-er dersom utviklerne treffer riktig. Den mørke Arthur-tolkningen fungerer godt, verdenen var interessant nok til at vi ønsket å utforske mer, og selve progresjonsloopen ga oss ganske raskt følelsen av at vi jobbet mot noe større enn bare neste våpenoppgradering.

Spillet er fortsatt røft rundt kantene. Kontrollene trenger mer presisjon, kampbalansen kan finjusteres og kameraet bør bli bedre før lansering. Samtidig opplevde vi ingen av disse tingene som problemer med selve grunnideen. Det føltes mer som et lovende spill som fortsatt trenger tid.

Og det er egentlig den viktigste følelsen vi tok med oss fra Gamescom.

Wardens of Avalon gjorde oss nysgjerrige.

Vi likte verdenen, vi likte ideen bak Camelot, og vi likte hvordan utforskning, kamp og basebygging virker å være knyttet tett sammen. Hvis utviklerne klarer å få kampene til å sitte like godt som konseptet rundt dem, kan dette fort bli et av de mer interessante action-RPG-spillene å følge med på fremover.

Da vi var ferdige med demoen, var vi ikke lei av Avalon.

Vi hadde mest lyst til å dra ut én tur til.

Wardens of Avalon kommer til PC og er planlagt lansert i 2027. Spillet kan spilles alene eller i online co-op med opptil fire spillere.

God Save Birmingham ett år senere: Utviklerne har lyttet til kritikken

0

Da vi spilte God Save Birmingham på Gamescom i fjor, satt vi igjen med et spill som hadde en spennende idé, imponerende fysikk og en middelalderby vi gjerne ville utforske mer av. Samtidig var kampene trege, enkelte systemer føltes uferdige, og spillet bar tydelig preg av å være tidlig i utviklingen. Ett år senere møtte vi Ocean Drive Games igjen for å høre hvor mye som faktisk har skjedd siden sist.

Det finnes mange zombiespill og enda flere overlevelsesspill, men det er fortsatt få som lar deg forsøke å overleve en zombieapokalypse i Birmingham på 1300-tallet. Det er nettopp kombinasjonen av middelalder, fysikk og overlevelse som gjør God Save Birmingham interessant.

Ocean Drive Games beskriver spillet som en overlevelsessimulator med stor vekt på historisk autentisitet, detaljerte overlevelsessystemer og fysikkbasert gameplay. Birmingham skal ikke bare fungere som et bakteppe. Arkitektur, redskaper, mat, hverdagsliv og samfunn skal være inspirert av hvordan livet faktisk kunne ha sett ut på 1300-tallet.

Premisset er samtidig ganske enkelt. Du våkner som en vanlig innbygger og oppdager at familie, naboer og resten av byen har blitt rammet av en zombiekatastrofe. Det finnes ingen moderne våpen, ingen biler og ingen praktisk evakueringsplan. Du må bruke det som finnes rundt deg, finne mat og vann, sikre deg et sted å bo og forsøke å holde deg i live.

Da vi spilte spillet på Gamescom i fjor, var det lett å se potensialet, men også problemene. I vårt førsteinntrykk av God Save Birmingham fra Gamescom i fjor trakk vi frem fysikken, grafikken og den interessante settingen, men vi var langt mindre fornøyde med kampene. De føltes trege og lite responsive, og selv forholdsvis enkle møter med zombier kunne bli mer frustrerende enn spennende.

Da vi møtte Ocean Drive Games igjen under årets Gamescom, var det derfor naturlig å spørre hva som hadde skjedd på ett år.

Fra teknisk demo til et mer helhetlig spill

Utviklerne legger ikke skjul på at versjonen vi spilte sist fortsatt var på et veldig tidlig stadium. Mange av funksjonene eksisterte allerede, men de fungerte mer som separate systemer enn som deler av en helhetlig spillopplevelse.

«Frem til i fjor var spillet fortsatt på et veldig tidlig stadium. Vi hadde forskjellige gameplay-funksjoner, men det var mer som en teknisk demo hvor man kunne teste dem.»

Utvikleren er også ganske åpen om resultatet.

«For å være ærlig var det ikke nødvendigvis spesielt morsomt å spille.»

Det stemmer ganske godt med følelsen vi satt igjen med. God Save Birmingham hadde mange interessante ideer, men manglet sammenhengen mellom dem. Fysikken var spennende, overlevelsessystemene hadde potensial, og settingen fungerte godt, men det føltes ikke alltid som om alt dro i samme retning.

Det er dette Ocean Drive Games først og fremst har forsøkt å forbedre. Systemene skal nå henge bedre sammen og skape en tydeligere spillflyt, der utforsking, kamp, ressursinnsamling, bygging og overlevelse faktisk påvirker hverandre.

Spillets langsiktige struktur er også langt mer omfattende enn det vi fikk se i den første demoen. Spilleren skal kunne utforske bygninger, samle ressurser, finne mat og vann, lage våpen og forsvarsverk, forbedre ferdigheter og sikre et område mot zombiene. Vær, temperatur, sult, tørst, søvn og skader skal samtidig være en del av overlevelsen.

Inspirasjonen fra Project Zomboid er tydelig, noe utviklerne heller ikke forsøker å skjule. Forskjellen er at moderne våpen og kjøretøy er byttet ut med redskaper, møbler, spyd, økser og det du ellers måtte finne i et middelaldersamfunn.

Kampene var et problem, og utviklerne vet det

Kampsystemet var den klart største svakheten da vi spilte God Save Birmingham sist. Angrepene var trege, responsen kunne føles forsinket, og karakteren virket til tider mer som en motstander enn en person du faktisk kontrollerte.

Det viste seg raskt at vi ikke var alene om kritikken.

«Vi fikk enormt mye tilbakemelding på dette, så vi la ned mye arbeid i å forbedre det.»

I årets versjon har tempoet blitt skrudd opp, og kontrollene skal reagere raskere på det spilleren gjør. Samtidig ønsker ikke utviklerne å gjøre hovedpersonen til en middelaldersk actionhelt.

Karakteren er tross alt en vanlig bonde.

«Han er en som bare har bodd i landsbyen og jobbet som bonde. Han har ingen egentlig kamperfaring.»

Det skaper en ganske interessant utfordring. Ocean Drive Games ønsker at karakteren skal se uerfaren ut når han slåss, uten at spilleren føler at kontrollene er trege eller dårlige. Det er en viktig forskjell.

En bonde kan godt svinge en øks dårlig. Det betyr ikke at spillet skal bruke et halvt sekund på å reagere når spilleren trykker på knappen.

Det er denne balansen teamet har forsøkt å finne. Kampene skal fortsatt føles desperate og litt klønete, men responsen må være god nok til at spilleren føler kontroll over situasjonen.

Utviklerne har også fått langt mer data å jobbe med siden sist. Mer enn 67 000 spillere deltok i en nylig beta, og det som overrasket utviklerne mest var ikke nødvendigvis én bestemt kommentar eller et spesielt problem.

Det var hvor lenge folk spilte.

Betaen hadde ingen lagringsfunksjon. Teamet regnet med at de fleste ville spille i rundt 30 minutter eller én time, sende inn tilbakemeldinger og gå videre. Derfor mente de at lagring ikke var nødvendig for denne testen.

Spillerne hadde tydeligvis andre planer.

Noen spilte i to timer, andre i fire, og enkelte fortsatte i rundt åtte timer uten mulighet til å lagre fremgangen sin.

For utviklerne ble det et ganske tydelig signal om at spillerne hadde begynt å engasjere seg i systemene på en helt annen måte enn tidligere.

Betaen avdekket samtidig flere områder som fortsatt trenger arbeid. Brukergrensesnittet og den generelle brukeropplevelsen fikk en del kritikk, og flere spillere etterlyste bedre quality of life-funksjoner. Zombienes oppførsel var et annet område som ble trukket frem. Spillerne ønsker større variasjon i hvordan zombiene reagerer og beveger seg, og utviklerne sier at dette er noe de allerede arbeider videre med.

Det blir spesielt viktig i et spill der fysikk og improvisasjon står så sentralt. Du kan bruke gjenstander som våpen, bygge improviserte barrikader og blokkere åpninger med det du finner rundt deg. Da må zombiene også oppføre seg på en måte som gjør disse løsningene interessante.

Co-op, fysikk og en stol i ansiktet

Ocean Drive Games har også bekreftet co-op for Early Access, og på papiret høres det ut som en svært naturlig retning for God Save Birmingham.

Samtidig er det lett å forstå hvorfor utviklerne beskriver det som en betydelig teknisk utfordring.

Store deler av spillet er bygget rundt fysikk. Gjenstander kan flyttes, kastes, stables, brukes som barrikader eller slåes inn i zombier. Når én spiller gjør dette lokalt, er det komplisert nok. Når flere spillere skal gjøre det samtidig, må alle se den samme versjonen av det som skjer.

Hvis én spiller flytter et bord, en annen kaster en stol og en tredje dytter en zombie inn i en barrikade, må spillet sørge for at alle spillerne oppfatter hendelsen på samme måte.

«Å synkronisere fysikkbaserte handlinger i multiplayer har vært teknisk veldig utfordrende.»

Utviklerne forteller at de har møtt flere problemer underveis, men at de gradvis har funnet løsninger og arbeider seg videre gjennom utfordringene.

Dersom de får systemene til å fungere stabilt, kan co-op fort bli en av spillets største styrker. God Save Birmingham handler allerede mye om improvisasjon og merkelige løsninger på problemer. Med flere spillere i samme verden kan det fort bli betydelig mer kaotisk.

Og nettopp kaoset leder oss til det kanskje beste svaret fra hele intervjuet.

Vi avsluttet med å spørre utviklerne om hvilken enkelt ting som best representerer God Save Birmingham. Ikke hvilken funksjon de var mest stolte av, men hva som virkelig oppsummerer spillet.

Svaret var overraskende enkelt.

«Hvis en zombie kommer mot deg, plukk opp en stol fra huset, kast den på zombien og slå den over ende.»

Det er fortsatt et slags motto for hvordan Ocean Drive Games utvikler spillet.

Og det oppsummerer egentlig God Save Birmingham ganske godt.

Verden rundt deg skal ikke bare være dekorasjon. Et bord kan bli en barrikade, en kasse kan blokkere en åpning, et hverdagsredskap kan bli et våpen, og en stol kan kjøpe deg akkurat nok tid til å komme deg unna.

Da vi forlot God Save Birmingham etter fjorårets Gamescom-demo, satt vi igjen med følelsen av at det fantes et veldig interessant spill et sted under alle de uferdige systemene. Settingen fungerte, fysikken var spennende og ideene var gode, men spillet trengte betydelig mer arbeid.

Ett år senere virker det som Ocean Drive Games har brukt mye av tiden på akkurat de områdene som trengte det mest.

Utviklerne vet at kampene ikke fungerte godt nok. De vet at UI og UX fortsatt trenger forbedringer, og de vet at zombiene må bli mer interessante å møte. Samtidig har de fått titusenvis av spillere til å teste systemene og gi dem langt mer informasjon om hva som fungerer og hva som ikke gjør det.

God Save Birmingham er fortsatt et ambisiøst prosjekt, og det er mye som skal falle på plass før vi vet hvor godt helheten faktisk fungerer.

Men sammenlignet med spillet vi testet i fjor, er det vanskelig ikke å være mer optimistisk.

Og dersom zombiene kommer før alt er ferdig?

Finn en stol.

Førsteinntrykk: Aniimo kan bli et av de store høydepunktene i sjangeren

0

Det er alltid noen spill under Gamescom som overrasker litt mer enn forventet. Du går inn i en demonstrasjon med en viss idé om hva du skal få, spiller en stund, og når tiden er ute sitter du igjen med langt flere spørsmål enn da du startet. Aniimo ble et slikt spill for meg i år.

Vi fikk omtrent én time med spillet under Gamescom, og som jeg har nevnt tidligere begynner jeg allerede å se et lite problem i horisonten. Når tiden kommer, hvordan i all verden skal jeg klare å velge mellom Roco Kingdom og Aniimo?

Etter denne testen ble det i hvert fall ikke noe enklere.

Det første som slo meg da jeg fikk kontrollen var hvor vanvittig pent Aniimo faktisk ser ut. Dette er en fargerik, detaljert og svært innbydende verden, og selv i løpet av en relativt kort Gamescom økt var det lett å få lyst til å gå bort fra den mest åpenbare veien bare for å se hva som befant seg et annet sted. Vegetasjonen, landskapet og skapningene gir hele verdenen en lett og eventyrlig stil, samtidig som spillet fremstår betydelig mer detaljert enn jeg kanskje hadde forventet på forhånd.

Det visuelle er rett og slett noe av det første Aniimo virkelig selger seg inn på.

Jeg testet PC versjonen, og der kjørte spillet svært godt under demonstrasjonen. Alt fremstod skarpt, bevegelsene var jevne, og jeg opplevde ingen større tekniske problemer i løpet av tiden jeg fikk med spillet. Nå er selvfølgelig en Gamescom demonstrasjon på PC én ting, mens den ferdige opplevelsen hjemme er noe helt annet, så jeg er veldig spent på hvordan dette vil fungere når konsollversjonene kommer.

For hvis utviklerne klarer å beholde mye av det samme detaljnivået og den samme flyten på konsoll, kan dette bli et utrolig pent spill også der.

Aniimo

Utgivelsesdato: 16. sep. 2026
Plattform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X, iOS og Android

Her finner Aniimo sin egen identitet

Det er vanskelig å komme unna sammenligningene med Pokémon når man ser Aniimo. Du løper rundt i en stor verden, møter skapninger, fanger dem og bygger opp samlingen din. Grunnideen er kjent, og spillet prøver heller ikke spesielt hardt å skjule hvor inspirasjonen kommer fra.

Det interessante er hva Aniimo gjør annerledes.

Her kan du nemlig merge med skapningene dine og faktisk ta kontroll over dem selv.

Det var dette som virkelig fikk oppmerksomheten min under testen.

I stedet for at skapningen bare følger deg rundt eller sendes ut i kamp, kan karakteren din smelte sammen med den. Når det skjer overtar du skapningen og får bruke dens egenskaper direkte. Det høres kanskje ikke ut som den største revolusjonen når man bare beskriver systemet, men når du faktisk får prøve det fungerer det overraskende godt.

Plutselig handler det ikke bare om hvilken Aniimo som er sterkest eller hvilken som har de beste egenskapene i kamp. Det handler også om hva skapningen lar deg gjøre ute i selve verdenen.

Forskjellige Aniimo kan komme seg frem på forskjellige måter, og enkelte egenskaper kan brukes til å nå steder du ellers ikke ville kommet til. Det gir utforskningen en ekstra dimensjon, fordi et nytt medlem av samlingen din potensielt også betyr nye områder eller nye måter å komme seg rundt på.

Det er akkurat denne delen av konseptet jeg håper utviklerne virkelig har satset tungt på.

For dersom verdenen er bygget rundt at du gradvis finner nye skapninger som igjen åpner flere muligheter for utforskning, kan Aniimo få en veldig god følelse av progresjon. Da blir det ikke bare et spørsmål om å samle skapninger for samlingens skyld. Hver nye Aniimo kan faktisk gi deg noe nytt å gjøre.

Og det liker jeg veldig godt.

Det gjør også forholdet mellom spilleren og skapningene litt mer interessant. I mange lignende spill står du på utsiden og gir kommandoer. Her kan du faktisk bli skapningen selv, bevege deg rundt som den og bruke evnene dens direkte.

Det gir spillet en helt annen dynamikk.

Selve fangsten av skapninger føltes også naturlig integrert i utforskningen. Aniimoene beveger seg rundt ute i verdenen, og det betyr at du hele tiden får små øyeblikk hvor noe fanger blikket ditt og drar deg bort fra det du egentlig holdt på med. Det er denne typen ting jeg gjerne vil ha i en åpen verden. Jeg vil ikke bare løpe fra markør til markør. Jeg vil oppdage ting underveis og plutselig finne meg selv et helt annet sted enn jeg først hadde planlagt.

Aniimo virker foreløpig å forstå akkurat det.

Kampene fikk jeg også testet, men her trenger jeg langt mer tid før jeg kan si noe særlig konkret om hvor godt systemet holder over tid. Det fungerte greit i den delen jeg fikk spille, men én time på Gamescom sier lite om hvordan kampene føles etter 20, 50 eller 100 timer.

Det er først da man begynner å se hvor stor forskjell det faktisk er mellom skapningene, hvor viktig lagbygging blir, og om systemet har nok dybde til å holde interessen oppe over lang tid.

Det jeg derimot liker allerede nå, er at muligheten til å styre skapningene selv gjør kampene mer direkte. Jeg foretrekker at Aniimo prøver å gjøre dette til en mer aktiv opplevelse fremfor bare å kopiere en løsning vi allerede har sett mange ganger tidligere.

Dette blir et vanskelig valg

Som nevnt tidligere kommer jeg sannsynligvis til å slite når jeg en dag må velge hvor mye tid som skal brukes på Roco Kingdom og hvor mye som skal brukes på Aniimo.

Gamescom gjorde ikke den avgjørelsen enklere.

Aniimo har et visuelt uttrykk som traff meg veldig godt, og verdenen føltes som et sted jeg faktisk fikk lyst til å utforske videre etter at demonstrasjonen var ferdig. Enda viktigere er det at merge systemet gir spillet en egen idé som gjør at det skiller seg mer fra konkurrentene enn man kanskje først skulle tro.

Det er nettopp denne mekanikken jeg satt igjen og tenkte mest på etter testen.

Ikke hvilken Aniimo som var sterkest, ikke hvilken jeg ville hatt på laget mitt, men hvilken jeg hadde lyst til å kontrollere selv og hva den kunne hjelpe meg med å finne ute i verdenen.

Hvis utviklerne klarer å bygge resten av spillet rundt denne ideen, kan Aniimo bli langt mer enn bare enda et nytt monsterfangstspill.

Det er selvfølgelig fortsatt mye vi ikke vet. Én time er for lite til å bedømme progresjonen skikkelig, kampsystemet må få langt mer tid, og siden dette skal være et gratis spill blir det svært viktig å se hvordan økonomien fungerer når hele spillet åpner opp.

Jeg vil også se konsollversjonen før jeg trekker noen konklusjoner om den tekniske kvaliteten på tvers av plattformene. PC versjonen jeg spilte under Gamescom ga et svært godt førsteinntrykk, men nå gjenstår det å se om utviklerne klarer å levere den samme opplevelsen på konsoll.

Likevel er det vanskelig å gå ut av denne testen uten å være ganske positiv.

Aniimo er visuelt meget pent, skapningene har personlighet, verdenen inviterer til utforskning, og merge systemet gir spillet noe eget som jeg virkelig har lyst til å se mer av.

Etter omtrent én time under Gamescom var jeg egentlig ikke klar for å legge fra meg kontrolleren.

Det er som regel et ganske godt tegn.

Så ja, problemet mitt består.

Roco Kingdom eller Aniimo?

Etter Gamescom vet jeg bare én ting.

Valget har blitt enda vanskeligere.

Asetek viser neste steg for Xbox: Simracing-oppsettet kan vokse med spilleren

0

Vi har tidligere fått en liten smakebit på Aseteks planer og teknologi innen simracing. Under Gamescom fikk vi se langt mer av hvordan selskapet vil ta økosystemet sitt over til Xbox, fra et relativt enkelt bordmontert Direct Drive-oppsett til en fullverdig simulator med hydraulisk brems, girspak og håndbrekk. Samtidig fortsetter Asetek å bygge ut programvaren rundt produktene sine med nye løsninger som Virtual Button Box.

Da vi tidligere besøkte Asetek i Danmark, fikk vi et nærmere innblikk i hvordan selskapet jobber med simracing, hvordan produktene utvikles og hvordan erfaring fra ekte motorsport har vært med på å forme satsingen. Vi fikk også prøve Forte Formula Pro og fikk en smakebit på retningen Asetek ønsket å ta videre.

Du kan lese mer om besøket vårt i Asetek – Fra profesjonell racing til simracing-revolusjon.

Under Gamescom fikk vi derimot se en langt mer komplett versjon av satsingen mot Xbox.

Asetek har lenge hatt PC som sitt viktigste marked innen simracing, men selskapet annonserte allerede i 2024 et samarbeid med Designed for Xbox. Målet var å gjøre både nye og utvalgte eksisterende produkter kompatible med Xbox.

Det vi fikk presentert under Gamescom viser at satsingen begynner å ta form som et komplett økosystem, ikke bare et enkelt Xbox-kompatibelt ratt.

Fra bordet til første løp

Den første riggen vi fikk demonstrert var også den enkleste.

Her hadde Asetek satt opp ratt, rattbase og pedaler ved hjelp av et vanlig bordfeste, og demonstrasjonen foregikk i et rallyspill. Det er et oppsett som først og fremst viser hvordan man kan komme i gang uten å måtte sette av et helt rom til en dedikert simulator.

Til tross for at dette er inngangen til systemet, er det fortsatt snakk om Direct Drive.

Det betyr at rattet er koblet direkte til motoren i rattbasen, noe som gjør det mulig å formidle langt mer informasjon fra bilen og underlaget enn man får fra enklere løsninger basert på belter eller tannhjul.

Det var også detaljene i force feedback-systemet Asetek la stor vekt på under presentasjonen. Man skal kunne kjenne hva bilen gjør, hvordan underlaget endrer seg og når grepet begynner å forsvinne.

Prisen vi fikk oppgitt for denne grunnpakken var 738 euro inkludert merverdiavgift.

Det er fortsatt en betydelig investering sammenlignet med tradisjonelle konsollratt, men Asetek virker heller ikke interessert i å konkurrere i den billigste delen av markedet. Tanken er at du kjøper fundamentet til et system som kan utvikle seg videre sammen med interessen din.

Pedalene skal vokse med deg

Det kanskje mest interessante med hele oppsettet er nettopp hvor modulært Asetek ønsker at det skal være.

Pedalene i grunnpakken trenger ikke nødvendigvis erstattes dersom du senere ønsker mer avansert maskinvare.

Asetek har bygget plattformen rundt muligheten til å oppgradere systemet gradvis. Under presentasjonen fikk vi blant annet se muligheten for å legge til clutch, oppgradere bremsen med en hydraulisk løsning og endre følelsen i gasspedalen gjennom et mer avansert fjærsystem.

For en ny simracer betyr dette at man ikke trenger å kjøpe topputstyret med en gang.

Man kan starte enkelt, lære seg systemet og senere finne ut hvilke deler som faktisk er verdt å oppgradere.

Det gjør også den første investeringen langt mer interessant. I stedet for å kjøpe et komplett pedalsystem på nytt når ambisjonsnivået øker, kan man bygge videre på det man allerede har.

Samme grunnlag, men en helt annen rigg

Dette ble ekstra tydelig på den andre stasjonen Asetek hadde satt opp.

Her var mye av det samme grunnutstyret flyttet over i en komplett cockpit med sete. I tillegg var systemet utstyrt med flere av oppgraderingene som er tilgjengelige til pedalene, samt Aseteks nye girspak og håndbrekk.

Forskjellen mellom de to stasjonene var ganske stor.

Den første kunne i praksis monteres ved skrivebordet hjemme. Den andre så ut som en dedikert simulator man setter av permanent plass til.

Likevel bygger begge på den samme tankegangen.

Et komplett inngangsoppsett med en enklere rigg vil ifølge prisene vi fikk presentert koste rundt 1.000 euro, uten Xbox og skjerm.

Den fullt utbygde demonstrasjonsriggen vi fikk se på Gamescom, med de mer avanserte oppgraderingene og ekstrautstyret, kom på rundt 2.000 euro inkludert merverdiavgift.

Asetek SimSports

RIG 1

Initium Racing Bundle DD8 €699,00
Initium 2-in-1 Cockpit €299,00
Initium Seat Slider €39,00
Initium Monitor Mount €49,00
Initium Cockpit Floor Mat €49,00
Initium Compact Race Seat €159,00
Initium Clutch Pedal €39,00
Initium Throttle Upgrade €119,00
Initium Clutch Upgrade €119,00
Initium Load Cell Brake Upgrade €119,00
Dual Mode Shifter €219,00
Load Cell Handbrake €179,00
Totalpris €2.088,00
Oppgitte priser er basert på informasjonen som ble presentert av Asetek.

Det viser ganske godt hvor bredt Asetek forsøker å gjøre systemet.

Du trenger ikke starte på 2.000 euro. Men dersom simracing-interessen virkelig tar av, skal du kunne ende der uten å måtte bytte ut alt du kjøpte i starten.

Ny girspak og nytt håndbrekk

To produkter som skilte seg spesielt ut under presentasjonen var Aseteks nye Dual Mode Shifter og Load Cell Handbrake.

Girspaken er laget for å kunne brukes både som tradisjonell H-girspak og som sekvensiell giring. Det betyr at den samme enheten kan brukes til alt fra eldre gatebiler til rallybiler der man ønsker raske girskift frem og tilbake.

Håndbrekket er på sin side utviklet rundt en load cell, noe som gjør at systemet kan registrere hvor mye kraft spilleren bruker.

Dette er spesielt interessant i rally og drifting, der håndbrekket ikke bare handler om å registrere om en knapp er aktivert eller ikke. Muligheten til å kontrollere hvor mye håndbrekk som brukes kan gi langt bedre kontroll over bilen.

Begge enhetene ble vist som en del av Xbox-oppsettet, samtidig som maskinvaren også er laget for bruk på PC.

For Asetek handler det dermed ikke bare om ratt og pedaler. Selskapet begynner nå å fylle ut de resterende delene som skal til for å bygge en komplett simrigg innenfor samme økosystem.

Virtual Button Box gir skjermen en helt ny funksjon

Maskinvaren er heller ikke det eneste Asetek bygger videre på.

Selskapet har også lansert Virtual Button Box gjennom RaceHub 4.5, og funksjonen gjør betydelig mer ut av RaceView-skjermen som blant annet finnes på Forte Formula Pro-rattet vi tidligere fikk prøve under besøket vårt i Danmark.

På den 4,3 tommer store RaceView-berøringsskjermen kan føreren nå hente frem opptil seks virtuelle knapper med et sveip.

Knappene kan konfigureres til forskjellige funksjoner etter behov. Det kan eksempelvis være kommunikasjon, pit-funksjoner, streaming eller andre kommandoer man normalt ville brukt en fysisk knapp eller en separat button box til.

Når knappene ikke lenger er i bruk, forsvinner de automatisk fra skjermen slik at telemetrien igjen får plassen.

Det høres kanskje ut som en liten programvareoppdatering, men for simracere kan det være en ganske smart løsning.

Button boxes er ikke uvanlige i mer avanserte simulatoroppsett. De gir rask tilgang til funksjoner som ellers krever tastatur eller ekstra knapper på rattet. Aseteks løsning betyr at noe av denne funksjonaliteten kan flyttes direkte inn på skjermen man allerede har foran seg.

Det krever dermed ikke nødvendigvis enda en fysisk enhet montert på riggen.

Virtual Button Box viser også hvordan Asetek i økende grad forsøker å la maskinvare og programvare utvikle seg sammen. Et ratt du allerede eier kan få nye funksjoner gjennom RaceHub uten at du nødvendigvis trenger å kjøpe nytt utstyr.

Funksjonen er knyttet til Aseteks RaceView- og RaceHub-økosystem og bør derfor sees som en videreutvikling av selskapets PC-baserte simracing-plattform, snarere enn som en del av Xbox-funksjonaliteten vi fikk demonstrert på Gamescom.

Xbox-satsingen begynner å bli virkelig

Da vi tidligere fikk en smakebit på hvor Asetek ønsket å gå videre med simracing-utstyret sitt, var det fortsatt mange spørsmål rundt hvordan selskapet skulle ta et økosystem bygget opp rundt PC over på konsoll.

Gamescom-presentasjonen ga oss et langt tydeligere svar.

Dette virker ikke som et forsøk på å lage ett enkelt konsollratt for deretter å være ferdig med saken. Asetek ønsker å ta mye av filosofien de allerede bruker på PC og gjøre den tilgjengelig for Xbox-spillere.

Det betyr rattbase, ratt og pedaler som utgangspunkt, men også muligheten til å bygge videre med bedre pedaler, clutch, cockpit, sete, girspak og håndbrekk.

Samtidig er PC-kompatibiliteten viktig.

For de som bruker både Xbox og PC betyr det at investeringen ikke nødvendigvis låser deg til én plattform. Det gjør terskelen for å investere i dyrere simracing-utstyr litt lavere.

Det er oppgraderingsmulighetene som frister mest

Det er lett å fokusere på spesifikasjoner når man snakker om simracing. Hvor kraftig er rattbasen? Hvor mange innstillinger finnes? Hvor avansert er bremsen?

Etter presentasjonen på Gamescom var det likevel ikke én enkelt spesifikasjon som satt sterkest igjen hos oss.

Det var måten Asetek har bygget opp systemet på.

Du kan starte med ratt, rattbase og pedaler festet til bordet. Dersom interessen øker kan du legge til clutch. Deretter kan bremsen oppgraderes. Gasspedalen kan forbedres. Så kommer cockpit og sete, før girspak og håndbrekk eventuelt fullfører riggen.

På PC-siden viser Virtual Button Box samtidig at også eksisterende maskinvare kan utvikles videre gjennom programvaren.

Det gjør at steget inn i mer seriøs simracing ikke nødvendigvis trenger å tas på én gang.

Vi fikk allerede under vårt tidligere besøk hos Asetek en smakebit på hvor selskapet ønsket å ta simracing-satsingen videre. Etter Gamescom er bildet langt tydeligere.

Nå handler det ikke lenger bare om at Asetek kommer til Xbox. Det handler om et økosystem som skal kunne følge spilleren fra de første rundene ved skrivebordet og hele veien til en fullverdig simulator.

Og kanskje enda viktigere: Asetek virker opptatt av at utstyret du kjøper i dag ikke nødvendigvis skal være utdatert den dagen ambisjonsnivået øker.

Chronicles: Medieval vil gjøre deg til både hærfører og soldat

0

Under Gamescom fikk vi muligheten til å sette oss ned med Gareth Bourn og Sam Millen fra Raw Power Games for å snakke om Chronicles: Medieval. Ambisjonene er store. Her skal rollespill, strategi, massive slag og en dynamisk middelalderverden smelte sammen til en sandkasse der spilleren ikke bare bestemmer hvordan historien utvikler seg, men selv står midt på slagmarken når avgjørelsene får konsekvenser.

Da Raw Power Games først begynte arbeidet med Chronicles: Medieval, kom prosjektet fra et ganske enkelt ønske. Utviklerne hadde erfaring fra både rollespill og strategispill, samtidig som flere på laget var svært glad i spillserier som Total War. Problemet var at strategispill ofte lar deg betrakte krigen ovenfra.

Gareth og Sam ønsket noe annet.

Spillinfo
Chronicles Medieval
Utgiver og utvikler
Raw Power Games
Plattform
PC (konsoll senere)
Utgivelsesdato
2027
Sjanger
Action, Rollespill, Strategi

Hva om du kunne planlegge slaget som en general, plassere styrkene dine og tenke taktisk, men deretter faktisk bli personen som rir inn i kampen?

Det er denne kombinasjonen som ligger i hjertet av Chronicles: Medieval. Raw Power Games beskriver selv spillet som en historisk forankret åpen verden der spilleren starter med lite, bygger opp en karakter, rekrutterer og trener soldater, inngår allianser og gradvis skaper seg et navn. Verden omfatter De britiske øyer, Frankrike og Det tysk-romerske riket.

Studioet har tidligere bekreftet England, Frankrike og Det tysk-romerske riket som spillbare makter, med egne enheter og strategiske muligheter.

Men under samtalen vår ble det raskt tydelig at det kanskje mest interessante ikke er størrelsen på kartet. Det er alt som skal skje inne i det.

En middelalderverden som ikke venter på spilleren

Chronicles: Medieval bygges rundt en omfattende simulering.

Personene som lever i verden eksisterer ikke bare for å dele ut oppdrag. De har posisjoner, titler, politiske forbindelser og personlige forhold til andre karakterer. Noen liker hverandre. Andre hater hverandre. En karakter kan være vasall under en mektigere herre, mens en annen kan ha lojaliteter som gjør at vedkommende kommer en nabo til unnsetning når krigen bryter ut.

Disse forbindelsene skal påvirke hvordan verden reagerer.

Det betyr at spilleren ikke nødvendigvis kan se på et kongedømme som én samlet blokk. Personlige interesser, lojalitet og maktforhold kan avgjøre hvem som støtter hvem, hvem som holder seg utenfor en konflikt og hvem som ser sitt snitt til å forråde en tidligere alliert.

Over dette ligger også et økonomisk system.

Handelsvarer transporteres gjennom verden, karavaner beveger seg mellom områder, bosetninger produserer ressurser og hærer trenger både penger og mennesker.

Dermed trenger ikke en krig nødvendigvis vinnes med sverd.

Spilleren kan angripe handelskaravaner, plyndre bosetninger eller beleire festninger for å svekke motstanderens økonomi. Klarer du å strupe tilgangen på penger og ressurser, påvirker det også hvilke soldater fienden har råd til å stille med.

Til og med årstidene spiller inn.

Gareth og Sam fortalte at antallet tilgjengelige rekrutter kan variere mellom eksempelvis vinter og sommer. Rekrutterer du en stor del av den tilgjengelige arbeidsføre befolkningen i et område, kan det få direkte konsekvenser for hva andre makter klarer å mobilisere senere.

I teorien kan man derfor vinne en konflikt før et stort slag i det hele tatt begynner.

Ved å kontrollere økonomien, rekrutteringsgrunnlaget og forsyningene kan spilleren presse en motstander til å gi opp.

Eller man kan selvfølgelig trekke sverdet og løse problemet på den mer tradisjonelle måten.

Dette økonomiske og militære samspillet passer også inn i systemene Raw Power Games nylig har vist frem. Studioet har blant annet demonstrert hvordan forskjellige troppetyper rekrutteres, trenes og oppgraderes til høyere nivåer etter hvert som hæren utvikler seg.

Historien begynner i 1313, men derfra er ingenting bestemt

Historisk autentisitet er viktig for Raw Power Games, men utviklerne ønsker samtidig ikke å lage et spill hvor historieboken bestemmer hva som må skje.

Utgangspunktet er historisk.

Spillet begynner i 1313. På dette tidspunktet ønsker studioet at verden skal gjenspeile de faktiske politiske strukturene, grensene og maktforholdene fra perioden.

Raw Power Games samarbeider med historikere for å gjenskape blant annet regionale grenser, våpenskjold og menneskene som faktisk satt med makt. Hertuger, baroner, jarler og andre historiske personer plasseres derfor inn i verden med utgangspunkt i hvem som faktisk hadde disse rollene.

Også våpen og rustninger må passe perioden.

Utviklerne fortalte at de allerede har modellert utstyr som de bevisst holder tilbake fordi det ennå ikke eksisterte på tidspunktet spillet starter. Teknologien skal ikke introduseres bare fordi modellen allerede ligger ferdig hos utviklerne.

Perioden spillet fokuserer på strekker seg fra 1313 til 1348.

Det betyr likevel ikke at spilleren bare skal gjenskape historien.

Så snart simuleringen begynner, kan hendelsene ta en helt annen retning.

Det mest interessante eksempelet Gareth og Sam ga oss var hundreårskrigen. Selv om denne konflikten er en sentral del av den virkelige historien, skal ikke spillet tvinge den frem på en bestemt dato dersom simuleringen har utviklet seg i en annen retning.

Hvis England og Frankrike gjennom spillets politiske system har endt opp som nære allierte, ville det være merkelig om spillet plutselig bestemte at de skal gå til krig bare fordi kalenderen viser riktig år.

Historien fungerer derfor som fundamentet, ikke som manus.

Det passer godt med hvordan Raw Power Games tidligere har presentert prosjektet. Allerede ved annonseringen ble Chronicles: Medieval beskrevet som en levende verden hvor beslutninger påvirker historien og hvor ingen gjennomspillinger nødvendigvis utvikler seg likt.

Før slaget er du general, når kampen starter er du bare et menneske

Det kanskje mest særpregede systemet finner vi likevel på slagmarken.

Før et slag begynner får spilleren tid til å planlegge.

Tiden står stille mens du organiserer styrkene, vurderer terrenget og bestemmer hvordan soldatene skal plasseres. Gareth beskrev denne delen nesten som at spilleren har «gudekrefter».

Så trykker du på knappen som starter slaget.

Og gudekreftene forsvinner.

Fra dette øyeblikket eksisterer spilleren fysisk på slagmarken sammen med alle andre.

Du får ikke plutselig fly kameraet flere hundre meter opp i luften for å få perfekt oversikt over hele hæren. Det finnes ingen usynlig ørn som gir deg sanntidsinformasjon om alt som skjer.

Du ser det karakteren din kan se.

Ordrene dine må også kunne formidles.

Hvor langt stemmen rekker påvirker hvor effektivt du kan kommandere soldater, noe som skaper en helt annen utfordring enn i tradisjonelle strategispill.

Det passer med kampkonseptet Raw Power Games tidligere har vist offentlig. Spilleren skal kunne kommandere blant annet bueskyttere, kavaleri, armbrøstskyttere og men-at-arms samtidig som man selv befinner seg inne i slaget. Du kan organisere en flanke, beordre et angrep og deretter trekke sverdet og gå inn i nærkampen.

Og akkurat dette er sentralt for utviklernes visjon.

De vil at du både skal være hærføreren og soldaten.

Soldatene skal kunne klare seg uten konstant barnepass

Denne løsningen skaper samtidig et åpenbart problem.

Hvis spilleren står på bakken og ikke kan se hele slagmarken, hvordan skal man kontrollere flere tusen soldater?

Svaret er kunstig intelligens.

Enhetene i Chronicles: Medieval skal ikke være avhengige av at spilleren gir dem en ny ordre hvert femte sekund. Soldatene har egne vurderinger, reagerer på situasjonen rundt seg og forsøker blant annet å holde seg i live.

Oppstår det en åpenbar mulighet til å utnytte en flanke, kan enhetene reagere uten at spilleren nødvendigvis må fortelle dem nøyaktig hvor hvert enkelt steg skal tas.

Dette reduserer behovet for detaljstyring.

Utfordringen for Raw Power Games har vært å bestemme hvor intelligente soldatene egentlig bør være.

Som utviklerne påpekte under intervjuet, er det fullt mulig å programmere AI som kontinuerlig forsøker å gjøre den matematisk perfekte avgjørelsen.

Problemet er at det ikke nødvendigvis blir spesielt morsomt.

En AI som alltid analyserer spilleren perfekt, finner svakhetene umiddelbart og konsekvent velger den optimale løsningen kan raskt ødelegge følelsen av at spilleren selv er en mektig middelalderkommandant.

Balansen ligger derfor et sted mellom troverdig intelligens og underholdning.

Soldatene skal føles kompetente uten å spille kampen for deg.

En leder som faktisk leder

Du trenger heller ikke personlig å ri først inn i hver eneste fiendtlige linje.

Det er fullt mulig å holde seg bakerst og la soldatene ta risikoen.

Men Chronicles: Medieval skal gi deg gode grunner til å delta selv.

Hvis spilleren kjemper sammen med troppene sine og faktisk dreper fiender, påvirker det soldatene rundt deg. En leder som risikerer livet sammen med sine menn virker inspirerende på en helt annen måte enn en kommandant som holder seg langt unna kampene.

Sam og Gareth beskrev tankegangen ganske enkelt.

Soldatene ønsker naturligvis heller å følge en skikkelig tøffing enn en fyr som sitter langt bak linjene og drikker te mens alle andre blir hugget ned.

Dermed blir tredjepersonskampene mer enn et separat actionelement. De kobles direkte sammen med rollen din som leder.

Det er også en av de viktigste forskjellene mellom Chronicles: Medieval og mange tradisjonelle strategispill. Raw Power Games ønsker ikke at actiondelen og strategidelen skal eksistere som to isolerte systemer.

De skal påvirke hverandre.

Tusenvis av soldater, men ikke bare for de dyreste PC-ene

Når slagmarkene skal fylles med tusenvis av individuelle soldater som samtidig vurderer ordre, fiender og egen overlevelse, oppstår også ganske ekstreme tekniske utfordringer.

Spillet er bygget med massive slag som et grunnleggende premiss.

Raw Power Games fortalte at systemene er utviklet fra bunnen av med denne skalaen i tankene, i stedet for å bygge et mindre kampsystem og deretter forsøke å presse stadig flere soldater inn i det.

Men det finnes naturligvis grenser.

En ekstremt kraftig PC kunne potensielt håndtert et slag med rundt 10 000 soldater under riktige forhold, men dette er ikke målet utviklerne optimaliserer spillet rundt.

De ser i stedet på maskinvaren som faktisk brukes av vanlige Steam-spillere.

Et viktig mål er at slag med rundt 2 000 soldater skal fungere godt også på langt mer normale PC-er.

Det handler ikke bare om maksimal skala, men om at alle spillerne skal få en sammenlignbar opplevelse.

Teknologisk bruker Chronicles: Medieval Unreal Engine 5 kombinert med Raw Power Games’ egen Asgard-teknologi.

Studioet består samtidig av rundt hundre utviklere, hvor flere tidligere har arbeidet med blant annet The Witcher 3, Assassin’s Creed, Hitman, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 og Grand Theft Auto.

En sandkasse som skal skape sin egen historie

Etter samtalen med Gareth og Sam er det vanskelig å peke på én enkelt mekanikk som definerer Chronicles: Medieval.

Det er snarere forbindelsen mellom systemene som fremstår som prosjektets viktigste idé.

Økonomien påvirker hærene. Hærene påvirker politikken. Personlige relasjoner påvirker krigene. Krigene påvirker handelen. Årstiden påvirker rekrutteringen. Og når slaget først begynner, må spilleren selv leve med konsekvensene av strategien som ble lagt før soldatene trakk våpnene.

Raw Power Games ønsker med andre ord ikke bare å lage store middelalderslag.

De forsøker å bygge en verden som forklarer hvorfor slagene skjer.

Ved annonseringen beskrev studioet spillet som en blanding av action og rollespill på strategisk skala, med emergent historiefortelling og spillerens egen arv som sentrale elementer.

Det er også derfor året 1313 kanskje blir mindre viktig enn hva spilleren gjør etterpå.

Alle starter med det samme historiske utgangspunktet.

Derfra begynner historien å gå i stykker.

Og det er helt bevisst.

Tre ord

Mot slutten av intervjuet ga vi Gareth og Sam en tilsynelatende enkel utfordring.

Beskriv Chronicles: Medieval med bare tre ord.

For å gjøre det litt vanskeligere fikk de heller ikke bruke «medieval», «sandbox» eller «ambitious».

Gareth landet på:

«Commander power fantasy.»

Sam svarte:

«Visceral action roleplaying.»

De to svarene beskriver egentlig prosjektet overraskende godt.

Chronicles: Medieval forsøker å gi spilleren maktfantasien ved å lede en middelalderhær, men uten å fjerne blodet, kaoset og den personlige risikoen som følger med å faktisk stå blant soldatene.

På papiret er det et enormt prosjekt.

Lykkes Raw Power Games med å få politikk, økonomi, rollespill, kunstig intelligens og massive tredjepersonsslag til å fungere som deler av den samme simuleringen, kan Chronicles: Medieval bli en svært annerledes måte å oppleve middelalderen på.

Spillet er planlagt lansert i Early Access på Steam tidlig i 2027. Raw Power Games sier at den ekstra utviklingstiden skal brukes for å nå kvaliteten og omfanget studioet ønsker før spillerne slipper inn.

PC kommer først, mens konsollversjoner er planlagt senere.

Remothered: Red Nun’s Legacy imponerer på Gamescom – men klarer nervene mine å holde ut?

0

Hvis du trodde morderiske stalkers og hjemsøkte italienske herregårder hørte fortiden til, må du tro om igjen. Remothered: Red Nun’s Legacy runder av kult-trilogien med overnaturlige hypnosekrefter, beksvart siciliansk folklore og musikk fra selveste Silent Hill-kongen Akira Yamaoka. Jeg fikk teste en lengre spilløkt på Gamescom – og pulsen nådde definitivt takhøyde.

Klassisk overlevelsesskrekk i moderne drakt

Remothered: Red Nun’s Legacy er det tredje og avsluttende kapittelet i den psykologiske overlevelsesskrekk-trilogien fra italienske Stormind Games, som denne gangen både utvikler og gir ut spillet selv. Handlingen er lagt til en isolert, forfallen herregård og det myteomspunnede konventet Cristo Morente ved foten av Etna på Sicilia. Tretten måneder etter at seks unge jenter forsvant, dukker det opp en ny ledetråd som gir moren Susan håp om at datteren fortsatt kan være i live – og hun bestemmer seg for å dra dit alt startet.

Grunnformelen kjenner vi igjen fra sjangerklassikere som Clock Tower, Silent Hill og Resident Evil: du gjemmer deg i skyggene, holder pusten mens en stalker patruljerer noen meter unna, og griper til nærkamp bare når fluktveiene er tomme. Det er en dynamikk som lener seg tungt på uforutsigbarhet, og det merket jeg fort på kroppen – en stalker som plutselig hoppet ut fra et skap jeg trodde var trygt, fikk pulsen til å skyte fart på en måte jeg ikke hadde regnet med midt på en travel messegulv.

Ifølge spilldirektør Antonio Cutrona er dette med vilje. Fiendene er ikke bygget på tradisjonell «path-basert» AI, men får i stedet informasjon om sannsynlige ruter, rekkefølger og oppgaver spilleren har – og lager deretter sin egen vei gjennom spillet. Resultatet er stalkers som oppfører seg uforutsigbart nok til at de visstnok har skremt vannet av utviklerne selv under testing.

Hypnose gjør utforskingen dypere

Susans nye overnaturlige evne, retrokognisjon, lar henne lese minner låst i gjenstander for å avdekke skjulte ganger og forstå omgivelsene på nye måter. Det er en mekanikk som virker skreddersydd for å gi gåtene mer tyngde enn bare å lete etter nøkler og koder – her handler det om å stykke sammen historien til Cristo Morente og opprinnelsen til Den røde nonnen selv, mens hun fortsatt må styre unna forfølgerne som jakter på henne.

Lydterror og stjernestemmer

Stemmecastet er der Stormind Games virkelig har hentet inn tungvektere. Susan spilles av BAFTA-vinner Cissy Jones, kjent fra Firewatch og Life is Strange, mens Den røde nonnen får liv av Maggie Robertson – som vant The Game Awards for rollen som Lady Dimitrescu i Resident Evil Village. Jones har selv beskrevet Susan som en karakter som balanserer mellom «sterk kvinnelig karakter» og «jomfru i nød», mens Robertson trekker frem at Den røde nonnens bakgrunn er dypt forankret i traume – noe som skal utforskes grundig i dette kapittelet.

På toppen av det hele har ingen ringere enn Silent Hill-legenden Akira Yamaoka satt sammen lydsporet. Yamaoka har selv sagt at han ønsket å lage musikk som «blir ett med rommet» og sniker seg inn i spilleren i stedet for å skremme med rene lydeffekter. Kombinasjonen av et gjennomarbeidet lydbilde og to sterke stemmeprestasjoner er nok den enkeltfaktoren som bygger mest atmosfære i det jeg fikk prøvd.

Studioets store eksamen

De siste årene har Stormind Games bygget seg opp betydelig AA-muskel gjennom A Quiet Place: The Road Ahead (2024) og samutviklingen av Mafia: The Old Country (2025) sammen med Hangar 13. Samtidig husker nok kjernefansen at forgjengeren Broken Porcelain (2020) slet med tekniske problemer ved lansering. Det gjør Red Nun’s Legacy til en slags svenneprøve for studioet: Kan de levere en avslutning som er like ambisiøs som den er stabil?

Spillet lanseres samtidig på PC og alle konsoller, noe utviklerne selv innrømmer er krevende – men også noe de har erfaring med fra tidligere prosjekter. De mener selv at de har klart å tilpasse opplevelsen best mulig til hver enkelt plattform.

Etter min økt med spillet sitter jeg igjen med et sterkt førsteinntrykk: atmosfæren er audiovisuelt på et helt annet nivå enn det Remothered-serien har vist tidligere, med imponerende detaljnivå i omgivelsene. Om Stormind Games klarer å holde den tekniske kvaliteten oppe helt til 27. oktober, kan dette bli den avslutningen fansen har ventet på siden 2020.

Vi prøvde det ekstreme kampsystemet i Stranger Than Heaven – og ble satt grundig på plass

Sega og RGG Studio sitt kommende Yakuza-eventyr Stranger Than Heaven har fått mye oppmerksomhet for det vanvittige 50-års-konseptet og et cast som færre spill kan måle seg med. Men det er kampsystemet som virkelig skiller seg ut. På Gamescom fikk vi både se en presentasjon og prøve det selv gjennom tre ulike tidsepoker – og «annerledes» er en underdrivelse.

Et 50-årig drama fra Sega og RGG Studio

Stranger Than Heaven er en historisk forgjenger til Like a Dragon-universet, og forteller historien om hvordan Tojo-klanen – organisasjonen som ligger til grunn for store deler av Yakuza-seriens univers – oppsto. Vi følger Makoto Daito, en japansk-amerikansk gutt som i 1915 rømmer fra San Francisco til Japan etter å ha mistet foreldrene sine. Historien strekker seg over fem tiår og fem byer, frem til 1965.

Et cast du må lese to ganger for å tro på

Det er ingen overdrivelse å kalle castet i Stranger Than Heaven for noe av det mest oppsiktsvekkende vi har sett i et spill. Snoop Dogg spiller smugleren Orpheus, som blir Daitos mentor etter at de møtes om bord på skipet til Japan. Rapperen Tupac er digitalt gjenskapt som karakteren Amaru, med godkjenning og oppfølging fra hans dødsbo, mens den avdøde yakuzafilm-legenden Bunta Sugawara har fått en tilsvarende digital gjenskapelse som karakteren Genzo Iwaki – basert på arkivmateriale og godkjent av familien hans og filmselskapet Toei. J-pop-artisten Ado spiller Keiko Shirai, og Snoop Doggs sønn Cordell Broadus har rollen som The Veiled Stranger. Kombinasjonen er så merkelig at det nesten blir en attraksjon i seg selv – men det er ikke det vi satt igjen med sterkest inntrykk av på Gamescom.

Venstre og høyre hånd, hver for seg

Det vi faktisk fikk teste, var kampsystemet – og det er ulikt alt annet RGG Studio har laget tidligere. I stedet for den klassiske knappe-mosingen fra Kiryu og gjengen, styrer man nå Daitos venstre og høyre side helt uavhengig av hverandre.

Venstre bumper og venstre trigger styrer venstre arm, mens høyre bumper og høyre trigger styrer høyre arm. Bumperne gir raske, lette slag, mens triggerne gir tyngre angrep som kan lades opp for ekstra skade. Det samme gjelder blokkering og parering: du velger selv hvilken side du blokkerer med, og kan holde inne begge sider samtidig for å utføre taklinger og kast. Våpen som kniv og brekkjern er også en del av kampene, og hvert våpen føles merkbart forskjellig å bruke.

Kastet inn uten opplæring

Vi fikk prøve kampsystemet gjennom tre forskjellige tidsepoker, med stigende vanskelighetsgrad. Her må vi legge til en viktig detalj: vi ble kastet rett inn i kampene, uten den opplæringen og progresjonen spillere normalt vil oppleve fra spillets start. Det betyr sannsynligvis at vanskelighetsgraden føltes tøffere for oss enn den vil gjøre for noen som spiller seg gradvis inn i systemet.

Med det forbeholdet sagt: dette var utfordrende. På det tøffeste grenset det til det man kjenner igjen fra Souls-spill – noe også andre som har prøvd spillet har pekt på, selv om ikke alle er enige i at sammenligningen er treffende. Vi vil ikke gå så langt selv, men vi skjønner hvorfor tanken dukker opp: presisjon, timing og pareringer betyr mye mer her enn i et vanlig RGG-slagsmål.

Samtidig var det grunnleggende overraskende lett å forstå. Det er når man skal holde styr på alt på én gang – hvilken side som angriper, hvilken som blokkerer, når man skal lade opp et slag, når man skal bytte våpen – at det virkelig krever omstilling. Det føltes ikke likt noe annet vi har spilt tidligere, og det er ment som et kompliment.

Konklusjon (så langt)

Hvordan dette kampsystemet blir tatt imot når hele spillet er tilgjengelig, gjenstår å se – og vi understreker at inntrykket vårt er basert på et lite, isolert utsnitt uten den vanlige progresjonen. Men det RGG Studio har bygget her er langt unna en trygg gjentakelse av tidligere spill fra studioet, og det alene gjør Stranger Than Heaven til et av de mer spennende korthusene Sega bygger frem mot lansering.

Stranger Than Heaven lanseres 15. januar 2027 til PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC, med lansering på Game Pass fra dag én.