Det har gått 20 år siden Onimusha: Dawn of Dreams, og Capcom har endelig hentet en av sine gamle actionserier tilbake fra dvalen. Onimusha: Way of the Sword tar oss med til et mørkt og demonbefengt Kyoto hvor den legendariske samuraien Miyamoto Musashi må kjempe mot både menneskelige motstandere og langt mer overnaturlige skapninger. Resultatet er et spill med et fantastisk kampsystem, noen virkelig imponerende bosskamper og en hovedperson som er vanskelig å ikke like. Problemet er at veien mellom disse høydepunktene altfor ofte føles som om den eksisterer først og fremst for å gjøre spillet lengre.
Historien begynner med at Musashi havner midt i en konflikt som raskt utvikler seg til noe langt større enn en vanlig rivalisering mellom sverdmenn. Etter et møte med de overnaturlige skapningene Genma våkner han med en Oni Gauntlet festet til armen, en mystisk hanske som gir ham evnen til å absorbere sjelene til beseirede fiender. Den samme hansken har imidlertid en ganske viktig betingelse: forsøker han å fjerne den, dør han.
Dermed blir Musashi dratt inn i kampen mellom Oni og Genma, samtidig som han forsøker å forstå hvorfor akkurat han har blitt valgt. Reisen fører ham gjennom en mørk fantasyversjon av Kyoto, hvor japansk historie, mytologi og demoniske skapninger blandes sammen til en verden som til tider føles som en voldelig samuraifilm med et kraftig innslag av horror.
Premisset er interessant, og Onimusha beholder heldigvis mye av den mørke og nesten skrekkpregede stemningen serien er kjent for. Kyoto kan være utrolig vakkert, særlig når Capcom får kombinere historisk arkitektur med det groteske designet på Genma og andre overnaturlige skapninger. Noen områder kan samtidig se litt grumsete ut visuelt, og spillet er ikke nødvendigvis like imponerende i alle miljøer. Når presentasjonen virkelig får vist seg frem, er det likevel vanskelig å ikke bli imponert.

Animasjonsarbeidet fortjener spesielt mye ros. Bevegelsene i kamp, ansiktsanimasjonene og de mer filmatiske sekvensene holder et svært høyt nivå, og enkelte scener ser rett og slett fantastiske ut. Ytelsen var også gjennomgående svært god under testingen vår, uten tekniske problemer som påvirket opplevelsen nevneverdig.
Den engelske stemmeskuespillingen holder dessverre ikke samme nivå. Flere av prestasjonene mangler tyngden man forventer av karakterene og settingen, og enkelte replikker passer dårlig sammen med den ellers svært gjennomførte presentasjonen. Det ødelegger ikke historien, men det er et merkbart svakere punkt i et spill som ellers legger stor vekt på det filmatiske.
Når sverdene møtes er Onimusha på sitt aller beste
Det viktigste i Onimusha: Way of the Sword er imidlertid ikke hvor pent Kyoto ser ut eller hvor mange demoner historien klarer å presse inn. Det viktigste er hva som skjer når Musashi trekker sverdet, og her leverer Capcom et kampsystem som til tider er helt fantastisk.
Kampene handler mye om timing. Musashi kan selvfølgelig angripe med sverdet, men blokkeringer, pareringer, unnamanøvrer og kontringer er minst like viktige. Angrep kan pareres i riktig øyeblikk, prosjektiler kan sendes tilbake mot fienden, og en vellykket parering kan brukes til å styre en motstander i ønsket retning. Det gjør det mulig å bruke omgivelsene aktivt, enten du sender en fiende inn i noe eller bruker gjenstander rundt deg for å skaffe en fordel.
Etter hvert som du lærer systemene blir kampene stadig mer flytende. Du begynner kanskje med å blokkere forsiktig og vente på en åpning, men noen timer senere kan den samme situasjonen utvikle seg til en brutal kjede av pareringer, kontringer og henrettelser hvor Musashi beveger seg mellom fiendene med en presisjon som får deg til å føle deg som en samurai fra en klassisk japansk actionfilm.
Det tar riktignok noen timer før kampsystemet virkelig begynner å synge. Flere ferdigheter må låses opp, samtidig som du selv må lære timingen og forstå hvordan de forskjellige mekanikkene fungerer sammen. Når alt begynner å sitte, er det vanskelig å legge fra seg kontrolleren.
Et sentralt element er fiendenes utholdenhet. Angrep og vellykkede pareringer bryter den gradvis ned, og når motstanderen til slutt mister balansen kan Musashi utføre Break Issen. Mot vanlige fiender betyr det gjerne en rask og brutal avslutning, ofte med kroppsdeler som forsvinner i forskjellige retninger. Onimusha holder med andre ord ikke spesielt mye tilbake når det gjelder blod og vold.

Oni Gauntlet tilfører enda et lag til systemet. Beseirede fiender slipper forskjellige typer sjeler som blant annet kan helbrede Musashi, brukes til oppgraderinger eller gi energi til kraftigere Oni Armaments. Dermed blir kamp, helbredelse og progresjon tett koblet sammen, og du må hele tiden vurdere hvordan ressursene skal brukes.
Det er imidlertid bosskampene som virkelig viser hvor godt systemet fungerer.
Her må du forstå motstanderen, lese angrepene og finne ut når du kan være aggressiv og når du bør holde igjen. De beste kampene blir intense dueller hvor hvert slag føles viktig, og flere av dem er blant de klart største høydepunktene i hele spillet. Designet på enkelte bosser er også fantastisk, med en blanding av japansk folklore, grotesk fantasy og Capcoms velkjente evne til å lage skapninger som ser ut som de burde holdes langt unna mennesker.
Vanskelighetsgraden kan samtidig bli ganske brutal. Nykommere som ikke er vant til spill hvor pareringer og presis timing står sentralt, kan møte noen ganske solide vegger underveis. Det blir ekstra synd at den høyere vanskelighetsgraden må låses opp etter gjennomspilling, fordi kampsystemet egentlig passer perfekt for spillere som ønsker maksimal motstand allerede fra begynnelsen.
Musashi selv gjør kampene enda bedre. Han er selvsikker, sta og langt fra den tradisjonelle plettfrie helten, og personligheten hans passer utrolig godt til rollen. Han utvikler seg gjennom historien uten å miste det som gjør ham interessant, og fungerer som et sterkt sentrum i en fortelling fylt med langt mer ekstreme personligheter. Skurkene får også lov til å være skikkelig onde, noe som passer et Onimusha spill langt bedre enn et forsøk på å gjøre alle moralsk tvetydige.
Problemet er alt som skjer mellom høydepunktene
Det store problemet er at Onimusha: Way of the Sword ikke klarer å opprettholde kvaliteten fra kampene gjennom resten av opplevelsen. Spillet er i stor grad lineært, men åpner samtidig opp områder hvor du kan utforske, finne ressurser og gjennomføre sideoppdrag. Det burde ha gitt et fint avbrekk mellom historiens større sekvenser, men ender ofte med å gjøre det motsatte.
Sideoppdragene er blant de svakeste delene av spillet. Flere føles som fyllmateriale hvor du blir sendt tilbake gjennom områder du allerede har besøkt for å finne bestemte gjenstander eller slåss mot enda en gruppe fiender. Enkelte oppdrag knyttet tettere til japansk mytologi fungerer bedre, men det er for mange aktiviteter som føles som om de eksisterer fordi et moderne actionspill forventes å ha sideinnhold.
Det fører også til et rytmeproblem. Du kan komme ut av en fantastisk bosskamp eller en filmatisk historiesekvens, bare for å bruke den neste perioden på langt mindre interessante oppgaver. Når historien igjen beveger seg fremover, våkner spillet til liv, før tempoet på nytt stopper opp.

Denne repetisjonen gjelder ikke bare sideinnholdet. Flere fiender og kampsituasjoner går igjen så ofte at selv det fantastiske kampsystemet etter hvert må jobbe hardt for å holde interessen oppe. Enkelte motstandere og bosslignende fiender dukker opp så mange ganger at overraskelsesmomentet forsvinner fullstendig.
Nivådesignet klarer heller ikke alltid å kompensere for dette. Spillet holder deg ganske tydelig i hånden når det gjelder hvor du skal og hva som forventes av deg, og flere områder føles mer som korridorer mellom kamparenaer enn steder man faktisk ønsker å utforske. Det er synd fordi Kyoto og den historiske settingen har enormt potensial. Når Capcom virkelig bruker omgivelsene aktivt, fungerer det strålende, men altfor mye av innholdet føles tryggere og flatere enn det burde.
Historien lider av noe av det samme. Premisset med Musashi, Oni Gauntlet, Genma og den demoniske versjonen av japansk historie er kult, men selve fortellingen klarte aldri helt å gripe meg. Det finnes gode karakterøyeblikk og flere spektakulære sekvenser, men den overordnede historien er forholdsvis enkel og blir etter hvert mer et middel for å få Musashi til neste store kamp enn en grunn til å fortsette i seg selv.
Når repetisjonen begynte å sette inn, ble det derfor også vanskeligere å opprettholde interessen. Jeg ønsket fortsatt å se den neste bossen og utforske hva kampsystemet kunne kaste mot meg, men jeg var langt mindre investert i selve reisen dit. Det er kanskje den beste oppsummeringen av både styrken og svakheten til Onimusha: Way of the Sword.
Konklusjon
Onimusha: Way of the Sword er på sitt beste et fantastisk actionspill. Kampsystemet er dypt, flytende og ekstremt tilfredsstillende når du først har lært hvordan alle mekanikkene fungerer sammen, mens bosskampene viser Capcom fra en av sine sterkeste sider. Miyamoto Musashi er en glimrende hovedperson, de demoniske fiendene passer perfekt til seriens mørke tone, og kombinasjonen av japansk historie, folklore og overnaturlig horror gir spillet en identitet som skiller det fra mange andre samuraieventyr. Samtidig klarer ikke resten av spillet å holde tritt med de beste delene. Sideoppdragene føles ofte som fyllmateriale, nivådesign og vanlige kampsituasjoner blir repetitive, og historien klarte aldri helt å holde interessen oppe gjennom hele reisen. Resultatet er et spill med noen virkelig fantastiske høydepunkter, men hvor veien mellom dem blir unødvendig lang. Onimusha har definitivt fortsatt en plass i moderne spill, men Way of the Sword viser også at serien trenger litt skarpere design dersom neste sverdslag skal treffe helt perfekt.

















































