Førsteinntrykk: Warhammer 40,000 – Dawn of War IV

0
389

Det er noe helt spesielt med Gamescom. Den enorme hallen i Köln fylles av alt fra gigantiske stands til små indiestudioer, og man vet aldri helt hva som venter rundt neste hjørne. På årets messe hadde vi en avtale med Plaion, listet opp som en test av et uannonsert RTS-spill som vi absolutt måtte få med oss. Nysgjerrigheten var selvsagt på topp, og vi spekulerte i alt mulig på forhånd. Var dette et nytt spill i en kjent serie, eller en helt fersk satsning? Rett før avtalen fikk vi svaret, og det var vanskelig å ikke glise fra øre til øre. Spillet vi skulle få teste bak lukkede dører var intet mindre enn Warhammer 40,000: Dawn of War IV.

For de av oss som har vokst opp med denne serien er navnet nok til å vekke sterke minner. Det første Dawn of War var en milepæl innen RTS-sjangeren, med sin unike vri på ressursinnsamling og sitt brutale, mørke univers. Oppfølgerne tok serien i ulike retninger, først med mer taktisk fokus i toeren, deretter med en MOBA-inspirert blanding i treeren som skapte mye debatt. Men ett spørsmål har ligget og ulmet i fansens bevissthet i mange år, ville vi noensinne få en ekte arvtaker som tok serien tilbake til røttene? Svaret viste seg å være ja, og følelsen da vi satte oss ned foran PC-ene hos Plaion var at vi befant oss ved starten på noe stort.

Spillet hadde allerede blitt avduket under Opening Night Live, med en trailer som satte tonen perfekt. Gjennom øynene til Cyrus, kaptein i Blood Ravens tiende kompani, fikk vi se et glimt av hva som ventet. En fortelling skrevet i samarbeid med Black Library-forfatter John French, fire spillbare fraksjoner, tilbakekomsten til Kronus rundt 200 år etter hendelsene i Dark Crusade, og et løfte om klassisk RTS blandet med moderne innovasjoner. Traileren var episk, men det var først når vi fikk spille selv at vi virkelig forsto hvor ambisiøst Dawn of War IV faktisk er.

Bak lukkede dører fikk vi tilgang til en tidlig spillbar demo. Det var en opplevelse som både føltes velkjent og helt ny på samme tid. Oppdraget vi fikk prøve var strukturert som et skirmish, men med en liten narrativ ramme. Vi tok rollen som Blood Ravens som ble sendt inn for å bistå Imperiet mot en bølge av Orker. Drop pods regnet ned fra himmelen og forvandlet umiddelbart slagmarken til en kjøttkvern. Ikke bare meiet de ned fiender i en sky av blod og stål, men de fungerte også som små forsvarstårn når de hadde landet. Denne blandingen av rå brutalitet og taktisk funksjonalitet oppsummerte mye av det vi fikk oppleve.

Space Marines føles akkurat så mektige som de bør. To små squads sammen med kommandøren Cyrus var nok til å utslette bølger av enklere Ork-enheter, men samtidig ble tapene merkbare. Hver mann er kostbar, og det å miste en hel enhet gjør vondt langt inn i sjela. Dermed blir det essensielt å bruke retreat-funksjonen, hentet fra Company of Heroes, for å trekke seg tilbake før det er for sent. Dette, kombinert med muligheten til å forsterke enheter og til og med helbrede kjøretøy direkte, gjør at kampene hele tiden føles dynamiske. Det handler ikke bare om å spytte ut nye tropper, men å ta vare på de man allerede har.

Et annet grep vi merket raskt var hvordan ressursene er strukturert. Som før handler det om å sikre punkter på kartet, men denne gangen er også kraft, eller power, bundet til egne noder ute på slagmarken. Det betyr at kampen om territoriet er enda viktigere enn før, og det gir en intensitet vi umiddelbart kjente igjen fra de beste øyeblikkene i Company of Heroes. Ressurskontroll er selve motoren som driver slaget, og det gjør hver lille trefning om et punkt til noe som føles meningsfullt.

Demoen ga oss også en liten smak på fraksjonenes unike mekanikker. Space Marines kan samle ressurser til mektige strategems, som for eksempel Orbital Bombardment, en av de mest tilfredsstillende knappene man kan trykke på i et spill. Orkene, som vi møtte som fiender, var i full gang med å bygge enorme Gorkanauts, og selv om vi stoppet de fleste klarte jeg å la en bli ferdigstilt bare for å se hvordan det utviklet seg. Necronene dukket opp som en overraskelse midtveis i oppdraget, en slags “wild card” som minnet oss på hvor uforutsigbar slagmarken i Dawn of War kan være. Og selv om vi ikke fikk testet Adeptus Mechanicus selv, fikk vi et glimt av deres enorme Knight Castellan, som vitnet om hvilke monstrositeter som venter når spillet virkelig åpner seg.

Noe av det mest slående under vår tid med demoen var selve presentasjonen. Våpenlydene er så kraftige at de runger gjennom kroppen. Bolters føles som små kanoner, Dreadnoughts river fiender i filler med et brøl av metall, og rakettregn maler skjermen i eksplosjoner. KING Art Games har virkelig fanget essensen av Warhammer 40K, hvor alt er større, mørkere og mer brutalt enn i noen annen sci-fi-verden. Og så er det Combat Director, det nye systemet som koreograferer nærkampene slik at det hele ser ut som en nøye planlagt actionfilm. Når en Space Marine hever motorsverdet sitt og kolliderer med en Ork, føles det både vektig og visuelt spektakulært. Selv i en så tidlig versjon var det lett å se hvor mye potensiale dette har.

Kartdesignet imponerte oss også. Asymmetrien skapte umiddelbart interessante valg. Fra vår posisjon i sør kunne vi sikre hjertet av kartet lettere, mens Orkene hadde raskere tilgang til flankene og bedre beskyttelse i midten. Dermed måtte vi hele tiden vurdere om vi skulle satse alt på én flanke eller forsøke å spre oss mer balansert. Det hele ble forsterket av muligheten til å produsere reserver og slippe dem ned på slagmarken akkurat der vi trengte dem, en funksjon som ga både fleksibilitet og taktisk dybde.

Et øyeblikk som virkelig står igjen i minnet, var når vi fikk kalle inn et Orbital Bombardment mot en Ork-base. Hele skjermen ble fylt med ild og eksplosjoner, og når støvet la seg var det bare rester igjen. Det var nesten så man følte seg skyldig i å trykke på knappen, men samtidig var det umulig å ikke smile bredt. Denne blandingen av maktfølelse og visuell overdrivelse er en del av seriens DNA, og det er godt å se det tilbake i full kraft.

Alt er selvsagt ikke perfekt ennå. Bygningene til Space Marines var tydelig placeholder-grafikk, og enkelte ganger føltes enhetene litt for “sticky” i nærkamp. Det var også øyeblikk hvor AI-en til Orkene virket litt passiv, som om de ventet på et narrativt signal før de gikk til angrep. Men dette er småpirk i en tidlig versjon, og det føles mer som naturlige deler av en pågående utvikling enn som reelle problemer. Fundamentet er solid, og det er det viktigste akkurat nå.

Hvis jeg skal sette fingeren på én ting jeg savnet, så var det et snev av den campen og den overdrevne replikken som preget originalen. Warhammer 40K definerer seg selv som “grimdark”, og det er lett å bli så oppslukt av mørket og brutaliteten at man glemmer at det hele også er litt komisk i sin egen overdrivelse. Dawn of War IV virker mer fokusert på det alvorlige, men med Gorgutz og små gretchins på plass er det fortsatt håp om at vi får noen minneverdige øyeblikk av humor og overdrivelse.

Når vi reiste oss fra PC-ene etter å ha spilt gjennom demoen flere ganger, var følelsen vi tok med oss ganske enkel, Dawn of War er tilbake. Ikke som en nostalgisk kopi av det gamle, men som en moderne tolkning som tør å gå tilbake til røttene samtidig som den introduserer nye ideer. Det var lett å se hvor mye lidenskap og respekt KING Art Games har for serien, og selv om det fortsatt gjenstår mye arbeid før lanseringen i 2026, har de allerede vist at de kan levere det fansen har ventet på i over 20 år.

Det er lenge siden et RTS har fått meg til å smile så bredt og samtidig spenne meg fast i stolen med nervene i høyspenn. Etter denne opplevelsen føler jeg meg trygg på at Dawn of War IV kan bli et av de største comebacks innen sjangeren. Krigen på Kronus har aldri sett bedre ut, og jeg kan nesten ikke vente på å kaste meg inn i de fulle kampanjene når spillet lanseres.

LEGG IGJEN EN KOMMENTAR

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.