Hva skjer når man tar et roguelite, fyller det med fantasyvesener og drager, og deretter gir spillerne skytevåpen som gradvis mister all respekt for fysikkens lover? Under Gamescom fikk vi prøve Guns & Dragons, og selv om ABUTTON fortsatt har en del arbeid foran seg, kan dette bli en av de mer interessante co-op-overraskelsene i tiden fremover.
Navnet forteller egentlig ganske mye om hva utvikler ABUTTON forsøker å få til. Guns & Dragons blander moderne skytevåpen, buer, magi, runer og mer eller mindre tvilsom ingeniørkunst i en fargerik magitech-verden, hvor spillerne beveger seg gjennom grotter, landsbyer og andre områder fylt med monstre. På overflaten er oppskriften kjent, særlig for dem som allerede har spilt roguelite-FPS-er, men etter tiden vår med spillet under Gamescom ble det raskt tydelig at ABUTTON ønsker å finne sin egen identitet gjennom hvordan våpnene utvikler seg underveis.
Utgangspunktet er ganske enkelt. Du starter en ekspedisjon med et forholdsvis normalt våpen, beveger deg gjennom områder med stadig tøffere fiender og samler oppgraderinger som påvirker både karakteren og arsenalet ditt. Kontrollene er lett forståelige, skytingen føles responsiv nok til at man raskt kommer inn i rytmen, og det tar ikke lang tid før man begynner å fokusere mindre på det grunnleggende og mer på hvordan de ulike systemene kan kombineres.
Det er nettopp her Guns & Dragons begynner å vise hvorfor konseptet kan fungere.
Våpenbyggingen er den store attraksjonen
Gjennom hver ekspedisjon får man tilgang til runer, artefakter, egenskaper og forskjellige våpenoppgraderinger. Enkelte forbedringer gir ganske tradisjonelle bonuser, mens andre kan endre hvordan våpenet fungerer mer grunnleggende. Prosjektiler kan få nye egenskaper, angrep kan kombineres med magiske effekter, og oppgraderinger kan stables på en måte som gradvis gjør våpenet langt mer ekstremt enn det man startet med.

Det interessante er ikke nødvendigvis hvilken oppgradering som gir høyest skade isolert sett, men hvordan flere valg kan spille sammen. Man begynner fort å tenke på hvilke mekanikker som kan forsterke hverandre, om en bestemt effekt kan kombineres med en annen, eller om man kan presse et våpen i en retning som i utgangspunktet virker ganske upraktisk, men som etter noen flere oppgraderinger blir overraskende effektiv.
Dette er også noe av det viktigste et roguelite kan få riktig. De beste rundene i sjangeren er gjerne de hvor man føler at man har funnet en kombinasjon som nesten virker for god til å være tilsiktet. Selv om utviklerne naturligvis har designet systemene rundt slike muligheter, er følelsen av å oppdage noe selv fortsatt avgjørende. Guns & Dragons har allerede flere øyeblikk hvor man begynner å få nettopp denne følelsen.
Når en ekspedisjon utvikler seg godt, går man fra relativt kontrollert skyting til et langt mer kaotisk bilde hvor prosjektiler, magiske effekter og fiender fyller skjermen samtidig. Våpen som virket enkle i begynnelsen kan etter hvert ha fått så mange ekstra egenskaper at de knapt ligner utgangspunktet lenger. Det er denne eskaleringen som foreløpig fremstår som spillets sterkeste idé.

Co-op passer konseptet svært godt
Guns & Dragons kan spilles alene, men det er vanskelig å ikke se flerspillerdelen som den mest naturlige måten å oppleve spillet på. Opptil tre spillere kan dra ut sammen, og ettersom hver spiller bygger karakteren og våpnene sine i forskjellige retninger, oppstår det raskt interessante kombinasjoner mellom gruppemedlemmene.
En spiller kan satse tungt på direkte skade, mens en annen bygger rundt andre effekter eller våpentyper. Etter hvert som oppgraderingene blir stadig mer omfattende, begynner også kampene å bli mer uforutsigbare. Det som først er et forholdsvis oversiktlig samarbeid kan utvikle seg til et kontrollert kaos hvor alle tre spillerne fyller skjermen med forskjellige angrep og prøver å holde oversikt over både fiender og sine egne stadig mer ekstreme våpen.

Det er også lett å se for seg at mye av underholdningen vil komme fra selve eksperimenteringen mellom spillerne. Når én person finner en spesielt effektiv eller merkelig kombinasjon, blir det naturlig å diskutere hvordan den oppstod og om det er mulig å bygge videre på den i neste ekspedisjon. For et roguelite er dette viktig, fordi variasjonen mellom rundene ikke bare må ligge i hva spillet gir deg, men også i hvilke ideer spillerne selv ønsker å teste.
Verden trenger å markere seg tydeligere
Visuelt presenterer Guns & Dragons en fargerik blanding av fantasy og teknologi. Magitech-konseptet passer godt til våpensystemene og gir utviklerne stor frihet til å blande mekaniske og magiske elementer uten at det føles fullstendig malplassert. Samtidig er det foreløpig våpnene og systemene rundt dem som gjør sterkest inntrykk, mens selve verdenen kommer litt mer i bakgrunnen.
Det er ikke nødvendigvis et problem i en tidlig versjon, men ABUTTON har et konsept som inviterer til langt mer enn tradisjonelle fantasyområder hvor spillerne tilfeldigvis bruker skytevåpen. Når man først har valgt en verden hvor drager, magi, buer og moderne våpen eksisterer side om side, bør også miljøene, fiendene og bossene føles som noe som bare kunne ha eksistert i akkurat dette universet.

Her håper vi utviklerne tør å presse ideene enda lenger. Magitech bør ikke bare være en visuell forklaring på hvorfor en rifle kan få magiske egenskaper. Den bør gjennomsyre områdene, fiendene og utfordringene på samme måte som den allerede preger våpenbyggingen.
Progresjonssystemene må bli tydeligere
Selv om systemene er en av de viktigste styrkene i Guns & Dragons, er det også her det fortsatt finnes en del å finpusse. Spillet presenterer mange forskjellige valg gjennom karakteregenskaper, runer, artefakter og våpenoppgraderinger, og ikke alle føles like intuitive i den nåværende formen.
Et komplisert roguelite er ikke nødvendigvis et dårlig roguelite. Problemet oppstår først dersom spilleren ikke raskt forstår hvorfor ett valg er interessant sammenlignet med et annet. Når tre oppgraderinger presenteres, bør dilemmaet helst være at alle virker fristende, ikke at man trenger unødvendig mye tid på å forstå hva forskjellen mellom dem egentlig er.
Når Guns & Dragons fungerer som best, gir oppgraderingene en tydelig retning. Man ser en mulig kombinasjon, tar et valg og begynner deretter å bygge videre rundt den. I andre situasjoner føles veien frem mot de virkelig morsomme kombinasjonene litt lengre enn nødvendig. Ettersom overdrevne våpen er spillets største attraksjon, bør ABUTTON heller ikke være redd for å la spillerne komme raskere til de interessante delene av systemet.
Skytingen fungerer, men områdene kan forbedres
Selve FPS-fundamentet gir et positivt førsteinntrykk. Våpnene responderer godt nok, tempoet passer konseptet, og kampene kan bli hektiske uten at spillet umiddelbart mister oversikten. Likevel er ikke alle områdene like gode til å støtte den typen kamp spillet legger opp til.
Når mange fiender angriper samtidig, er det viktig å ha plass til å bevege seg og lese situasjonen. Enkelte områder oppleves noe trangere og mer uoversiktlige enn de burde, spesielt når man presses bakover samtidig som man forsøker å holde kontroll på en større gruppe fiender. I et spill som bygger så mye på rask bevegelse og konstante angrep, blir selve arenaene en viktig del av kampsystemet.
Dette er sannsynligvis noe som kan forbedres betydelig gjennom videre testing. Når områdene gir spillerne nok plass til å bruke bevegelse, posisjonering og våpenkombinasjoner sammen, fungerer kampene merkbart bedre. Når omgivelsene begrenser dette for mye, kan kaoset gå fra morsomt til unødvendig rotete.

Basen gir progresjonen et ekstra lag
Mellom ekspedisjonene vender spillerne tilbake til en base hvor ressursene man har samlet kan brukes til videre utvikling. Dette gir spillet et permanent progresjonslag som sørger for at en mislykket ekspedisjon ikke nødvendigvis føles som bortkastet tid.
Strukturen passer godt til resten av konseptet. Man drar ut, samler ressurser, tester et nytt bygg, kommer seg så langt man klarer og vender tilbake med muligheter for videre oppgraderinger før neste forsøk. Dersom ABUTTON klarer å gi denne delen nok dybde uten at den permanente progresjonen overskygger selve roguelite-elementene, kan den bli en viktig grunn til å fortsette over mange timer.
Det avgjørende blir hvor stor variasjon spillet faktisk kan tilby over tid. Det er lett å lage noen morsomme våpenkombinasjoner, men langt vanskeligere å sørge for at spilleren fortsatt oppdager nye muligheter etter mange ekspedisjoner. Her vil mengden våpen, oppgraderinger, fiender og forskjellige områder få stor betydning.
Ikke revolusjonerende, men potensielt veldig morsomt
Det er vanskelig å hevde at Guns & Dragons finner opp roguelite-FPS-sjangeren på nytt. Flere spill har allerede vist hvor godt førstepersonsskyting fungerer sammen med tilfeldige oppgraderinger, karakterbygging og stadig nye forsøk. Det trenger imidlertid heller ikke være noe problem.
Et spill trenger ikke alltid å revolusjonere en sjanger dersom det forstår hvorfor sjangeren fungerer og samtidig har en sterk idé som kan gi det en tydelig identitet. For Guns & Dragons er denne ideen våpnene og hvordan de gradvis kan presses langt utover det man forventer av dem.
ABUTTON ønsker tydeligvis at spillerne skal eksperimentere, stable effekter og finne kombinasjoner som blir stadig mer overdrevne. Når systemene fungerer, er dette også den delen av spillet som sitter best igjen etter demonstrasjonen. Følelsen av å starte med noe enkelt og avslutte med et våpen som har blitt fullstendig transformert gir ekspedisjonene en tydelig fremdrift.

En Gamescom-demo som gjorde oss nysgjerrige
Etter tiden vår med Guns & Dragons under Gamescom sitter vi igjen med inntrykket av et spill som fortsatt leter etter den endelige formen sin, men som allerede har funnet en kjerne det er verdt å bygge videre på. Skytingen fungerer, co-op passer konseptet svært godt, og våpenbyggingen har potensial til å bli den typen system som får spillerne til å starte én ekspedisjon til bare for å teste en ny idé.
Samtidig finnes det fortsatt spørsmål rundt balanse, variasjon, områdedesign og hvor raskt de mer interessante byggene åpner seg. Det er også vanskelig å vite hvor godt systemene vil holde seg etter mange titalls timer, siden et roguelite er helt avhengig av at nye kombinasjoner og situasjoner fortsetter å dukke opp lenge etter at det første inntrykket har lagt seg.
Det viktigste for ABUTTON frem mot lansering blir derfor ikke nødvendigvis å gjøre Guns & Dragons mer komplisert. De bør heller gjøre det lettere for spillerne å komme frem til de mest interessante delene av spillet og samtidig fortsette å utvide hvor langt våpenbyggingen kan presses.
Hvis utviklerne lykkes med det, kan Guns & Dragons bli langt mer enn enda et roguelite med skytevåpen. Det kan bli et spill hvor mye av gleden ligger i å finne ut hvor langt en dårlig idé kan utvikles før den plutselig blir en svært god en.

