Hver gang det kommer en ny Halo-utgivelse, er det en perfekt mulighet til å fortelle historien om hvordan jeg kom inn i serien. Jeg kan ikke motstå!
Det å spille på en gigantisk sort/grønn boks med en kontroller som var trippel så stor som min egen hånd var ikke akkurat veldig fristende. Men når en klassekamerat startet opp Halo for første gang så ble jeg totalt forelsket så fort jeg hørte musikken. Fra den dagen til nå, så har jeg elsket og hatet Halo, jeg har Halo figurer og “life size” spike gevær som tar altfor stor plass inne på gaming rommet, men hey, det er Halo!
Halo klarte å svaie både folk som aldri hadde spilt en FPS før, og erfarne veteraner som meg selv som hadde vokst opp på Wolfenstein og Catacomb 3-D. I løpet av de siste tiårene mistet den noe av den utholdenhetskraften og sin innflytelse over sjangeren. Men med Halo Infinites gratis-å-spille flerspillerkomponent og dens vidstrakte plattformstrategi med lansering av Steam, Xbox One og Xbox Series X/S, kan det endre seg.
Som jeg gjør med mange rare og plutselige lanseringer, er det på tide å snakke litt om hva denne tingen faktisk er for klarhetens skyld. Det som ble utgitt for ikke så lenge siden er en gratis-å-spille flerspillermodus på både PC og moderne Xbox-konsoller, støttet av mikrotransaksjoner (en butikk, pluss XP-økninger) og et sesongkort. Kampanjen kommer neste måned, Forge og kampanjesamarbeidet kommer senere enn det (antagelig i en mai 2022-oppdatering når den første sesongen er over). La oss nå gå rett inn i det og snakke om inntektsgenerering.

Akkurat nå er sesongkortet (et 100-nivåsystem hvor du tjener kosmetiske belønninger etter hvert som du rangerer opp) et alvorlig tilfelle av gi og ta. Jeg skal gi deg den gode nyheten først: sesongkort i Halo Infinite utløper ikke. Når mai ruller rundt og den første sesongen er over, kan du fortsatt fullføre passet hvis du vil. Det er et veldig dristig trekk, og eliminerer fullstendig enhver følelse av FOMO (frykt for å gå glipp av noe); en form for psykologisk manipulasjon som noen pass bruker for å få deg til hele tiden å logge på og prøve den nye hotten før den er borte for alltid.
Den dårlige nyheten er at sesongkortet Infinite trenger mye arbeid. Progresjonen går i sneglefart, siden du faktisk ikke får latent passfremgang for å spille. Nei, du må fullføre daglige eller ukentlige utfordringer, hvorav noen er tilfeldige og/eller irriterende for mange spillestiler. Det kan kreve alt fra å bruke spesifikke våpen (som kanskje ikke faktisk er tilgjengelig på et kart hvis noen fortsetter å ta det), eller å spille en bestemt spillmodus.

Om det: Halo Infinite lar deg faktisk ikke velge individuelle moduser i en spilleliste. I stedet er det fire generelle spillelister: vs AI, quickplay (4v4), stor lagkamp (12v12) og rangert arena (ingen radar, kamprifle [BR] start). Så du kan få «spill en kamp med Oddball» og aldri se det etter å ha stått i kø hele dagen. Du kan si at passet må “se på” (man kan hevde at de stykkevis ukentlige “butikk”-varene er bratte også).
Passet er også svakt fra et innholdsperspektiv, ettersom mange av belønningene er blide, eller låst til et bestemt kosmetisk draktsett. Det kommer egentlig ikke til å være et problem for noen mennesker som bare spiller spill for ren nytelse, og ikke for progresjonens skyld (ah, gamle dager). Som en som går over linjen og ser begge perspektivene, er jeg tosinnet med måten det er gjort nå. Jeg tror utvikler 343 kan ha alt hvis de bare legger til muligheten til å få pasningsprogresjon for å spille kamper, og krydre belønningene samtidig som de holder dem kosmetiske. Raskere pasningsprogresjon på linje med andre spill vil være til fordel for alle.
Åh, og mens de er i gang, legg til noen virkelige valutabelønninger, som stort sett alle andre pass der ute. For å være rettferdig, ville ikke 343 være det første studioet som savner målet på en kamppasning: nesten hver faset av pasninger har historisk sett blitt gjort dårlig av noen. Det er god tid til å løse disse problemene.
Med det ute av veien, er det på tide å snakke om hva Halo Infinite multiplayer får rett, som er i grunnen alt annet enn implementeringen av passet. Her er modusene som Halo Infinite flerspiller ble levert med ved lanseringen, fordelt på 10 kart:
- Festninger (kontrollsoner)
- Oddball (hold målet)
- Slayer (deathmatch) og Team Slayer
- Total Control (kontroller alle soner samtidig)
- Stockpile (samle og levere mål til en base)
- A tutorial mode (en full treningsmodul, våpenøvelsesutfordringer for hvert våpen og AI-kampøvelse)
Når det gjelder spillelistesituasjonen: Jeg skjønner det. Spillet er nettopp lansert, du vil ha en mindre spredning av køer; selv om jeg håper dette endrer seg i fremtiden for variasjonens skyld. Selv om du ikke kan velge den nøyaktige modusen, er alle morsomme på hver sin måte og letter kamp hele tiden. Det var også genialt å understreke opplæringsdelene av spillet, siden det kommer til å være mange nykommere som trenger å vænne seg til Halo på nytt, eller kommer inn for første gang.

“Quickplay” er faktisk raskt og enkelt å passe inn under en kort pause eller overstadig i timevis. Jeg ble berettiget sjokkert over hvor raske noen av spillene er, noe som er en enorm seier i en tid med skytespill hvor det føles som om kamper kan ta 30 minutter eller mer. Vi trenger et ikke-realistisk, ikke-helt skytespill akkurat nå, og Halo Infinite fyller det gapet. Det er vilt hvordan alt går for fullt!
Det er bare så godt å spille Halo igjen og få det til å føles som en lansering på begivenhetsnivå. Det er fantastisk å hoppe i et mer avslappende arenaskytespill som ikke er en battle royale eller et realistisk format i militærstil. Jeg mener, jeg vil fortsatt spille dem, men å ha muligheten til å skyte neonkuler, kaste nader som om det var et arkadespill, og flyte rundt mens jeg hopper (og ikke trenger å bekymre deg for heltespesifikke nivålister eller stadig oppdatere/ nerfs) er også flott. Mekanisk holder kampen stand, og det samme gjør den unike flytende bevegelsen.
Halo Infinite flerspiller er jevn og ser fantastisk ut på en Xbox Series X, med arenaer som er passende størrelse for hver modus. Quickplay-kart er store nok til å føle at det er plass til å bevege seg rundt og utforske, men små nok til at du kan komme tilbake til handlingen på noen få sekunder (eller bokstavelig talt så snart du gyter og ser noen i det fjerne). Big Team Battle-kartene er de samme, skalert for 12v12 på en måte som ikke er overveldende, og sikrer konstante kamper.

Power-up gadgets (som et hookshot, en utplasserbar skjoldbarriere, og så videre) gir en liten nyanse til handlingen, og kartstudier (å vite hvor spesifikke gjenstander og våpen er) er tilbake med en hevn. ” for å nivå opp og gate effektivitet. Det føles rart å være begeistret for et arenaskytespill igjen gitt at de i grunnen var alt vi hadde i dag utenom noen få spill som Delta Force, Rainbow Six og noen få andre, men her er vi. Jeg er glad for at 343 var i stand til å oppdatere Halo for moderne tid, men forblir tro mot røttene.
Halo Infinites flerspillerkomponent som slippes som et gratis-å-spille system på tvers av flere plattformer er et dristig trekk, og jeg tror det er sunt. Halo har ikke samme “blingen” som den en gang gjorde, så det settes pris på å gjøre det enklere enn noen gang å hoppe inn i en fortsatt relevant serie. Hvis 343 fortsetter å innovere, skape interessante arrangementer og belønninger, og fikser sesongkortet, kan Halo Infinite være et av de mer omtalte flerspillerspillene på markedet. Jeg håper forlengelsen av sesongen til mai 2022 gjør at de kan levere på det. Selv om kampanjen er en skuffelse, har flerspilleren sikret arven.