Kena: Bridge of Spirits gjorde et helvete av et førsteinntrykk på PS5 avsløringsutstillingen i fjor, og hver trailer siden den gang har bekreftet at Ember Labs første spill ser ut til å tilby en vakker verden med bevegelig, stemningsfull kunst og bilder. Det er ingen overraskelse gitt studioets animasjonsstamtavle, men etter nesten halvannen time å spille en tidlig del av Kena er jeg like fascinert av den fascinerende smeltedigelen av spillideer. Kena vever sammen metroidvanias, nylige PlayStation-hits som God of War og Horizon Zero Dawn, og til og med et overraskende dash av Pikmin.
Introduksjonen min til Kenas verden, som ble spilt eksternt på PC, lå i et av hennes tidligere eventyr utover fra sentrum, som medstiftere av Ember Lab Jordan og Josh Grier forklarte vil fungere som et sted spillere kan besøke, bruke nye evner og gjenstander for å låse opp nye utfordringer, og generelt lære mer om denne verdenen. På dette tidspunktet har Kena til oppgave av de unge brødrene Beni og Saiya å hjelpe sin bror Taro midt i en verden som blir overkjørt av mørke krefter.
Kjernen i Kenas kampsystemer er et Souls-lite sett med evner, et lett angrep, et tungt angrep og sjansen til å parere ved hjelp av Kenas Pulse-evne når den er tidsbestemt akkurat. Det er lett å bli omringet hvis du ikke er forsiktig, så det er viktig å alltid holde øye med den bredere slagmarken, men å spille med vanlige vanskeligheter føltes ting balansert nok til å være engasjerende, men ikke frustrerende. (Griers lovet at Kena vil få vanskeligere kampscenarier å låse opp, og mer brutale kampvansker for de som ønsker en større utfordring.)
Litt lenger inn i området jeg spilte fikk jeg også tilgang til Kenas bueevne. Istedenfor å utstyre helten vår med for mange våpen å bære, blir baugen ganske enkelt en annen måte for henne å bruke personalets kraft, noe som betyr at du heller ikke er bekymret for å hente inn ammunisjon på reisen. I stedet har baugen et antall skudd som automatisk lades opp over kort tid. Jeg satte absolutt pris på det ekstra laget til både kamper og utforskning med baugens tillegg, og er glad for å se at det kommer relativt tidlig på Kenas reise.
Kenas evner, knyttet til opplåsbare dyktighetstrær, og seriens søte Pikmin-esque Rot er der hvor kampen virkelig blir levende. Disse søte skapningene – som du kan låse opp en rekke kosmetiske hatter for gjennom hele eventyret for å gjøre dem enda mer søte – kan brukes på en rekke måter som virkelig kan tipse en kamp til din fordel. Bundet til en meter som ligner Ghost of Tsushima’s Resolve-sirkler, kan du bygge opp energi (kjent som Courage) med vellykkede drap og fra miljøet slik at du kan bruke spesielle evner. En av de første som kan låses opp er muligheten til å bruke Rot til midlertidig å fryse en fiende på plass. Ferdigheten er ikke bare viktig for å tynne ut flokken og la deg fokusere angrepene dine på bestemte fiender, men Ember Lab har smart gjort det til et viktig kampmiddel i noen kamper. En miniboss, for eksempel, ville forsvinne i bakken på en av tre steder hvis jeg kom for nær, noe som betyr at jeg måtte bygge opp nok av en kostnad for å fryse den på plass. Du har bare en bruk av en evne om gangen i begynnelsen, men en av Kenas mange opplåsbare produkter vil tillate deg å øke antall spesialtilbud du kan lagre.
Men de er ikke alle defensive grep. En annen evne lar deg kanalisere personalets åndskraft til et hammerlignende trekk som kan håndtere kraftig rangskade. Disse ferdighetene var bare bare de første, og å finne måter å veve dem inn i kamp var ikke bare en morsom variasjon i seg selv, men en nødvendighet å ta på Kenas større og dårligere fiender, inkludert en sjef som avsluttet spilletiden min og nesten bestet meg i min favorittkamp av demoen.
Rot er med deg hele reisen din, skjønt, og de legger til et herlig tillegg til den allerede vakre verdenen. De løper ikke alltid bak Kena som en amorf klatt med søthet – mens du løper, klatrer og hopper gjennom mange utforskende sekvenser som husker Horizon og Ghosts plattform, vil du legge merke til Rot i en rekke kontekstfølsomme flekker som støtter deg mens du går. Det er litt ekstra detaljer som ikke endrer måten du spiller på, men legger til den støttende, søte rollen disse vennene spiller underveis.
De kan også bli en faktisk amorf klatt som vil hjelpe Kena med å utforske mer av verden – visse blomster lar deg tilkalle roten til en enkelt enhet. Det kan være litt uhåndterlig å kontrollere først på trange steder, da du faktisk beveger både Kena og Rot uavhengig av hver av de to analoge pinnene. Men når du først har fått tak i det, er det relativt enkelt, i det minste i denne tidlige delen, å veilede dem på riktig vei, og ødelegge den mystiske ondskapen som er innhentet og dukket opp i forskjellige hjørner av verden.
Og å utforske alle kroker og kroker i denne vakre verden er en belønning i seg selv å ta i seg severdighetene, men heldigvis har Ember Lab også forsøplet landet med miljøoppgaver og belønninger å matche. Da jeg var tidlig var de ganske enkle, men likevel morsomme å fullføre takket være hvor visuelt blendende Kena konsekvent er, og mangfoldet av disse målene. Fra uventede fiendemøter, til tidsbasert plattformspill, til presisjonssikting, til og med bare å holde et nøye øye med miljøet for alternative stier: hver distraksjon i Kenas verden førte til noe verdig evneøkning, kraftøkning eller bonusrotthatt, og Jeg likte å samle alle sammen.
Selvfølgelig, om resten av Kena’s reise kan opprettholde det nivået av variasjon, er det store spørsmålet. Men tiden min med Kena var en herlig og til tider overraskende forsikring om at Ember Labs første prosjekt ser ut til å ha alle spillelementene for å leve opp til potensialet som avslørede trailere er ertet. Det er sikkert mye kjent mekanisk territorium, og Kena virker ikke sjenert over å ha på seg inspirasjonene på ermene, eller Rots hoder når det gjelder dette spillets tilpassbare alternativer. Men Ember Labs smarte blanding av disse elementene, særlig på de overraskende måtene Rot tilfører eventyret kompleksitet og nyanser, har fått meg til å se hvordan resten av Kenas livlige eventyr smir sin egen vei.