Tuesday, December 7, 2021
HjemAnmeldelseMetroid Dread - Anmeldelse

Metroid Dread – Anmeldelse

Hvor mye likte du Metroid: Samus Returns, Nintendo 3DS Remake av den ofte ondsinnede andre oppføringen i serien? Svaret ditt på det spørsmålet er viktig – fordi det sannsynligvis vil avgjøre hvor mye du liker Metroid Dread, den siste oppføringen i franchisen og den mye konklusjonen til den ‘viktigste’ Metroid -historien som er blitt fortalt i 2D -oppføringene til seriene.

Navn: Metroid Dread
Utvikler:
Mercury Steam
Utgiver:
Nintendo
Lansert:
08.10.2021
Tilgjengelig på: Nintendo Switch
Omtalt på: Nintendo Switch
Fått via: Vi har fått en utgave av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Slekten mellom de to er åpenbar. Begge er utviklet av det spanske studioet Mercury Steam i samarbeid med Nintendos prestisjetunge EPD -utviklingsenhet, og når du begynner å spille Dread, er den direkte tråden fra det ene spillet til det andre tydelig. Mest fremtredende er at Samus beholder sitt fysiske motbevegelse som debuterte i Metroid 2 -nyinnspilling – men når det gjelder hvordan den generelt beveger seg og håndterer, samsvarer Dread tett med utviklings forgjengeren.

På andre måter er imidlertid Dread ganske annerledes. Faktisk vil jeg påstå at det trekker fra tre tidligere Metroid -spill i nesten like stor grad. Kampen og hvordan spillet føles er fra Samus Returns. Fra Super Metroid kommer en større følelse av ikke-lineæritet, og setter deg løs med liten retning for å finne ut hva du skal gjøre videre, uten veipunkter (andre enn de du angir selv) eller annen form for kartnavigasjon enn å bruke dine jævla øyne. Ja, det er også bestemmelser som er gjort i spillets design for å la spillerne slippe fri fra den ’tiltenkte’ hendelsesrekkefølgen. Til slutt ligner spillstrømmen mest på Metroid Fusion, tittelen som er kronologisk umiddelbart før Dread i historieforstand.

Spillet får tittelen fra følelsen av frykt som er ment å bli inspirert av å bli jaktet – en spenning utviklet i Fusion og ment å bli forbedret her. Skriv inn E.M.M.I., nesten uforgjengelige roboter som jakter Samus gjennom tarmen på planeten ZDR. Øyeblikk-til-øyeblikk er Dread som alle andre 2D Metroid, som følger malen satt av det opprinnelige spillet og finpusset til perfeksjon i Super-men når du kommer inn i et område der E.M.M.I. er løse, endres ligningen betydelig.

Konseptuell er E.M.M.I. strålende. Mye av Metroid handler om å sakte utforske, avdekke hemmeligheter og nye veier – men det er langt vanskeligere når du blir forfulgt. Dermed er tittelen Dread tilstede – men kanskje av feil grunner. Bortsett fra et bittelite vindu for å motvirke dem og dempe dem kort, kan E.M.M.I. funksjonelt uslåelige og kommer i kontakt med dem for alle resultater i Samus ‘fangst og et øyeblikkelig spill er over. I stedet råder spillet deg til først å løpe, og deretter snike deg senere – med Samus som får tak i litt stealth teknologi, usynlighets nøkkel for å komme gjennom de vedlagte områdene der hver E.M.M.I. bor. Så ja. Konseptet er flott.

Flott konsept til side, utførelsen av denne ideen utføres vilt mellom stort og veldig, veldig frustrerende. Tilbakemeldingene spillet gir om det dine robotfiender er flotte – små animerte animasjoner anslår deg om at du har laget nok støy til å tiltrekke seg oppmerksomhet, og spenningen ved å rømme vellykket er strålende. Men det umiddelbare drapet er en tappende smerte, spesielt når du ender med å krysse tvers over en E.M.M.I. bebodd område flere ganger mens du prøver å avdekke neste vei fremover.

I tillegg så er ikke E.M.M.I. skummelt? Kanskje er det opp til designet – personlighetsfritt og robotisk. Kanskje er det en forskjell i animasjon, der 3D ofte inneholder mindre nyanser enn 2D. Uansett årsak, er disse stalkerne rett og slett ikke så skumle som SA-X, den skremmende fienden i Metroid Fusion. Spillet fortsetter å fortelle deg hvor farlig og skremmende E.M.M.I. er, men egentlig er de bare en ulempe. Det føles litt av en glemt mulighet etter den enorme gjennomføringen av SA-X og Metroids åpenbare Alien-inspirasjoner. Dette spillet kalles Metroid Dread fordi det var følelsen som serieforvalter Yoshio Sakamoto ønsket å fremkalle. Til syvende og sist burde han sannsynligvis ha byttet tittel på dette og Metroid Fusion – ettersom Fusion var langt mer effektiv til å produsere Dread og sette spillerens pulsrenn.

Uansett, når du rydder ut planeten, vil du til slutt låse opp ‘mystisk energi’ som kan brukes til å skyte et kraftig skudd for å drepe en av disse stalkerne – så til slutt kan du utforske disse sonene uhindret. Forresten, rekkefølgen du gjør dette på kan være en stor bestemmende faktor i hastighetsturer og sekvensbrudd, ettersom Samus oppnår visse viktige krefter ved å beseire visse E.M.M.I. – hver er fargekodet og har en unik evne Samus kan få fra dem.

Mye av resten er på høyde med Metroid. Du jobber deg gjennom planeten og låser opp flere områder som du deretter bruker heiser, skyttelbusser og teleportere til å reise mellom. Når du tjener nye krefter, er det fordeler med å spore tilbake for å finne nye bonuselementer for å drive Samus gjemt bort i tidligere kryssede områder. Noen ganger vil det også være nødvendig med en naturlig frem og tilbake for progresjon-selv om jeg nådde den siste sjefen etter å ha hentet bare rundt 40% av elementene, da gikk jeg tilbake for å gå på leting og låse opp bonanza.

Det er rimelig å si at Metroid er en av Nintendos mest “hardcore” fokuserte spillfranchiser – og Dread lener seg til det. Det kan være overraskende utilgivelig og vanskelig noen ganger, spesielt i sjefskamper – jeg hoppet av noen for tosifrede forsøk før jeg spikret mønstrene deres og forsto hvordan jeg skulle motvirke dem, og jeg kjenner andre som hadde det mye verre. Merkelig nok er noen få sjef møter også “skriptet” – noe som betyr at når du når et visst punkt og starter kampen, er det umulig å gå tilbake for å bedre forberede eller ta oppgraderinger – du må bare fortsette å prøve.

Faktisk føles det generelt som om dette spillet er balansert på en slik måte at tilbakesporing for å ta tak i mange helseoppdateringer bare vil hjelpe deg så mye – senere fiender gjør latterlige skader. Denne utjevningen av fiender faller imidlertid også sammen med når E.M.M.I. bli mindre av en iboende trussel. Jeg antar at poenget er at ZDR forblir permanent “uinviterende”. Når du treffer en maktfantasi om å stampe alt, er eventyret nesten over.

På den måten lurer jeg på hvordan Metroid Dread kan fungere som noens første angrep på eventyrene til Samus Aran. Det er en utvidet sekvens i begynnelsen av spillet for å få deg opp i fart, men samtidig vil historien sannsynligvis bare lande med en anstendig mengde kunnskap om serien. Kombiner det med hvor utilgivelig spillet kan være – til det punktet å føle seg litt urettferdig, noen ganger – og jeg vil si at dette ikke er noe for nykommere.

På andre måter føles imidlertid Dread som en av de mest oppnådde Metroid -oppføringene. Karakteriseringen av Samus er sublim; den målbevisste måten hun beveger seg på både cutscener og spill, og hvordan det betyr noe når hun sjelden bryter stillheten. Samus blir ofte klumpet sammen med andre power-rustningsbærere Master Chief og Doom Slayer, men la oss være sanne: hun er kulere enn paret til sammen, i hvert fall når hun er ordentlig, gammeldags Samus, ikke babler eller spør idiot-dudes om lov til redde sitt eget liv, som i Andre M. På samme måte er den stille verdensbyggingen av Dread ganske utmerket – det er en logikk i måten verden fungerer på, og de diskrete områdene er knyttet sammen på måter som føles naturlige. Selv om det uunngåelig er noen strekninger av logikk for å tjene spilldesignens ender, er det en planet som gir god mening, noe som ikke alltid er sant i denne serien.

Der Dread faller flatt, føles det som det gjør det i tjeneste for sjangertroper og stykker av åttitallsdesign bevisst bevart i denne serien. Åpen design er strålende, men det kan være smertefullt å skure nesten fullstendig kart for at en eksplosiv blokk kan gå videre. Det samme kan sies om sjefer som bare er ubarmhjertige og ubarmhjertige til du forstår det eneste som tømmer dem, spesielt når de deretter kommer tilbake senere i spillet i en kraftigere form. Men disse tingene er stort sett sanne for Metroid -serien som helhet – og sånn sett føler Dread en passende finale i 2D Metroid -sagaen, i hvert fall foreløpig. Det føles også som om Mercury Steam har styrket sin rolle som foresatte for denne grenen av serien, og jeg håper å se dem komme tilbake for enda et skudd. En Samus Returns -port for Switch ville heller ikke gå galt.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

  • Historie 7
    7/10
  • Grafikk 8
    8/10
  • Gameplay 9
    9/10
  • Kontrollere 8
    8/10
  • Musikk/Lydspor 8
    8/10
  • Gjenspillingsverdi 8
    8/10

Oppsummering

Metroid Dread vil sannsynligvis gi de som har talt ned dagene til utgivelsen akkurat det de vil ha: en spennende opplevelse i tråd med det de elsket med tidligere spill. Det er originale ideer her – men de blir bedre betraktet som utviklingen av det som kom før i stedet for noe banebrytende. Det snubler her og der med skiltingen med vanskeligheter og progresjon, men alt dette føles veldig Metroid. Dread er ingen Super Metroid, men spillet er en steinkald jævel. Hvis du legger spillet til side, er Dread opp til seriestandarden, og det er vel verdt en titt.

Overall
8/10
8/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Godt level design
  • Flott konsept

Cons

  • Ikke skummelt
  • Frustrerende vanskelig til tider (kan også være en fordel for noen)

Kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

RELATED ARTICLES

Siste Nytt

Total
0
Share
X