Jeg tok ikke Naraka: Bladepoint seriøst til å begynne med, og det ga meg ikke mange grunner til det. I opplæringen lærer det nærkampfokuserte Battle Royale-spillet deg å kombinere ved å klikke gjentatte ganger – ikke noe problem, jeg elsker å klikke – og introduserer deretter det rare motsystemet uten å forklare det. Etter det, matcher den deg snikende mot roboter for det første spillet ditt. Robotene oppfører seg som mygg hvis hjerner nylig ble transplantert inn i menneskekropper, og selv med den typiske Norske spilleren vår limt til bakken med etterslep, vant vi vår første kamp lett.
Navn: Naraka: Bladepoint
Utvikler: 24 Entertainment
Utgiver: NetEase Games
Lansert: 12.08.2021
Tilgjengelig på: PC
Omtalt på: PC
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.
Noen spill senere viste imidlertid den sanne naturen til kampsport med 60 spillere. Det ene øyeblikket er du Donnie Yen, og i det neste streber du for å finne «hent opp»-meldingen for langsverdet som nettopp fløy ut av hendene dine i en virvel av partikkeleffekter. Det er imidlertid for sent. Som Fist of the North Star-badass Kenshiro ville sagt: “Du er allerede død.”
Det er klart at kampsport Battle Royale ikke kan mestres i én veiledningsøkt. Ferdigheter overføres ofte mellom skyttere, men å plukke opp et nytt nærkampspill betyr noen ganger å undertrykke alt du lærte i det siste. For meg var den siste Chivalry 2, der middelalderkamper skjer med kjølige 90 bpm og angrep vurderer ting som våpenvekt, svingretning og torsorotasjon. Naraka er mer eller mindre det motsatte av det.
Ydmyk gikk jeg tilbake til de dårlig lokaliserte menyene for å finne treningsmodusen, som er litt forfalsket, men som gjør jobben, og Narakapedia, en nyttig guide som introduserer ideer som opplæringen hopper over. Etter hvert som jeg vokste fra en Naraka: Bladeboy til en Naraka: Blademan, begynte jeg å se et komplekst, noen ganger uberegnelig, men også noen ganger elegant ferdighetsspill.

Det første jeg lærte er at de grunnleggende kombinasjonene er enkle å motarbeide for gode spillere. Du kan imidlertid være vanskelig og avslutte en kombinasjon tidlig, eller bruke ladeangrep, som er mindre forutsigbare og kan kanselleres. Det er andre komplikasjoner og triks å lære, og når du først gjør det, dukker tankespillene jeg liker i Chivalry 2 opp. De er bare vanskelige å følge, fordi alt i Naraka skjer i visuelt blendende bølger påvirket av magien og den fysiske lettheten til kinesisk wuxia-fiksjon. (Crouching Tiger, Hidden Dragon er sannsynligvis det mest vanlige eksemplet på sjangeren.)
Animasjonene er raske og vektløse, og timingspillet handler om memorering mer enn intuisjon, som føles litt gammeldags. Nærkamper er en test av hvor mye du vet om hvert våpens angrepsmønster – det er en katana, et storsverd, et langsverd, en dolk og et spyd – og om du kan forutsi når motstanderen din kommer til å kaste et motangrep (eller om du kan dra nytte av at de venter på at du skal gjøre det samme).

Ikke alle kamper er cerebrale: spamming-angrep fungerer noen ganger, og den klassiske kampspillfrustrasjonen, der du maser deg unna, men karakteren din blir lamslått gjentatte ganger av en kombinasjon, er godt representert. Men det er også vakre øyeblikk når tålmodighet og kløkt vinner seieren. Gammeldags eller ikke, det er gøy.
Det er også et flott, moderne-følende resultat av Narakas sjangerinspirasjon: fraværet av fallskader. For en lettelse det er å kunne bevege seg fritt, dobbelthoppe, kjempe mellom bygninger (og andre spillere) med et hookshot, og klatre i trær og tårn (du har alle Assassin’s Creed-parkourferdighetene).
Naraka er en rask, aggressiv Battle Royale. Du kan være snikende, men å gå på huk er strengt tatt ikke nødvendig når du ikke kan bli drept fra en busk 200 meter unna (det er buer og skytevåpen i Naraka, men ingenting kan sammenlignes med en PUBG-rifle). Friheten til å spille raskt og løst passer de syv heltene og deres spesielle og ultimate evner. Vandrende munk Tianhais ultimate forvandler ham til en seksarmet kjempe, for eksempel; han er ikke noen du forventer å finne gjemt på et bad.

Like mye som jeg liker å ikke bli sniket, lar avstandsvåpnene noe å ønske. Ikke-skytevåpnene er fine: en repeterende armbrøst med en komisk høy skuddhastighet, som er nyttig for å avslutte tilbaketrekkende fiender, og en vanlig langbue. Sistnevnte er ikke den mest tilfredsstillende buen jeg har brukt i et spill – et Team Fortress 2 Huntsman-hodeskudd overgår det fortsatt for meg – men jeg er glad i de små starburst-effektene og tilfredsstillende pwing-lydene som indikerer økende kraft når du drar tilbake.
Skytevåpnene, en pistol og en muskett, har ikke vært en stor faktor for meg. Pistolen kan lades for å avfyre flere skudd samtidig (du vet, som du gjør med pistoler), og det gir litt risiko og spenning, men den tykke kulespredningen er utilfredsstillende i et spill fullt av raske, smidige karakterer. Musketten oppfører seg som en bolt-action rifle og føles på samme måte malplassert. En fordel den tilbyr er litt zoom når du sikter nedover severdigheter, men de rettflygende kulene beveger seg for sakte til å treffe sprangende, gripende fiender. Det er effektivt mot spillere som ser på beholdningen deres, men ikke et videospillvåpen jeg synes er interessant.

Du vil sannsynligvis aldri sitte fast med et våpen du ikke liker, med mindre du er i en alvorlig situasjon. Bytteinnsamlingsdelen av Naraka er behagelig enkel, noe som oppmuntrer til å slåss i stedet for å lure rundt på jakt etter bedre ting. Det er ingen ammunisjonstyper å bekymre seg for. Avstandsvåpen lades på nytt med de samme forbruksstoffene som reparerer utslitte nærkampvåpen, og de er vanlige. Det er bare én type helbredende gjenstand og én type rustningsreparasjonsgjenstand (med flere sjeldenheter), og de fungerer raskt, noe som betyr at hvis du kan unnslippe en kamp, kan du kanskje tilbakestille deg helt før du springer inn igjen.
Jeg savner litt spenningen ved å finne verdslige skatter; Jeg husker at jeg ble superhypet for å finne noen form for scope i PUBGs tidlige dager, og jeg får ikke den følelsen mye i Naraka. Det er noen dumme sene spill som krydrer den siste sirkelen og gjør det verdt risikoen å konkurrere om Nakaras ekvivalent av PUBG airdrops: en flammekaster, en høyhastighets rakettkaster og et spinnende blad som brukes som en slagram. Souljades, små charms du kan lagre i inventaret ditt for spesialeffekter, legger også til litt moro til loot-spillet, men oftere enn ikke de supersjeldne jeg finner ikke dekker mine behov. Hovedsakelig vil jeg bare ha rustning, et spyd og en bue på det høyeste sjeldenhetsnivået jeg kan finne, pluss hvor mange lageroppgraderinger jeg kan finne.

Byttet du kan samle mellom spill er derimot ikke enkelt, med et komisk antall progresjonsspor og valutaer. Det er et kamppass med en grunnleggende premium-bane som koster 1360 gull, som selvfølgelig bare er litt mer enn de 1200 gullene du får for $9,25, så du må enten legge til 240 gull for $1,85 eller kjøpe 3000 for $23,15. Kostymer, som er ganske kule, kan også kjøpes direkte, igjen for litt over 1200 gull. Det er også ikke-premium valutaer og daglige utfordringer og tyvekasser som jeg ikke kan bry meg med. Jeg liker Naraka, men jeg trenger ikke et nytt antrekk nok til å klikke rundt og samle skatter fra hvert distrikt på menyen hver gang jeg logger inn. Det er verre enn Rainbow Six Siege i så måte. (Selv om jeg riktignok har brukt penger på Siege-kostymer, så kanskje jeg endrer melodi).
Deler av denne kaotiske menyen endrer imidlertid mulighetene i spillet, og legger til vedlikeholdsoppgaver og meningsløs usikkerhet til spillet. Det er ikke «betal for å vinne», men å låse opp en energikostnadsmodifikator på -2,40 % har aldri fått noen til å smile. Det trenger bare ikke være der.
Jeg la merke til noen overraskende fall i bildehastigheten da jeg først startet Naraka, men jeg må ha justert noe riktig i grafikkmenyen, fordi den fungerer helt fint nå på mitt grafikk kort. Det er ikke et fantastisk spill, men det ser fint nok ut: enkle fargeskjemaer og former er velkomne når du prøver å plukke ut små kampsporthelter, og det er fint å se templer og glitrende energifelter i slangeskinn i stedet for russiske og amerikanske industrielle og kommersielle komplekser.

Naraka er mest populær i Kina, hvor den ble utviklet, og noen spillere klager over laggy region-hoppere. En venn ble sittende fast eller beveget seg uregelmessig nå og da når vi slo oss sammen på nordamerikanske servere, og det er synd at ventetiden ikke håndteres mer elegant, men jeg har personlig ikke lagt merke til spillere med høy ping dominerer. Noen spillere har rapportert spesifikke problemer med bildefrekvensfall eller lag, selv om utvikleren har vært oppmerksom på dem på Reddit – det er ingen garanti for at de vil bli fikset, men det er i det minste oppmuntrende å se den kommunikasjonen.
Selv om det er mindre populært i USA enn andre steder, er jeg neppe den eneste spilleren. Du kan lage tilpassede private kamper, og helteansikter kan tilpasses med en kraftig karakterskaper (muligens for kraftig). Det er en deathmatch-modus også, som er ganske morsom.
Det er andre skuffelser, men de er interessante skuffelser: nye påminnelser om at Naraka er et uvanlig spill. En potensiell overraskelse for Battle Royale FPS-spillere er for eksempel at Naraka fungerer best i soloer, hvor du ikke havner i umulige 1v2 og 1v3 nærkamper. Jeg foretrekker fortsatt å spille trioer med venner, men jeg elsker spenningen i store solo fri-for-alle-kamper, der alle ønsker å bli drept, men alltid er på nippet til å stikke av for å helbrede, samtidig som de spiller katt og mus . Når det kommer ned til to friske spillere som forfølger hverandre gjennom trærne, matcher Narakas spenning sjangerens beste.
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.
-
Grafikk 7
7/10
-
Gameplay 7
7/10
-
Kontrollere 8
8/10
-
Musikk/Lydspor 6
6/10
-
Gjenspillingsverdi 7
7/10
Oppsummering
Et Battle Royale-spill som er morsomt å spille i en løs, aggressiv stil, med nærkamper som er vanskeligere enn det først ser ut til.
Overall
7/10Pros
- Et blendende visuelt univers
- Solid og krevende spilling
- En viktig tilnærmingsfrihet
- Personalisering på alle nivåer
Cons
- Du må være tålmodig for å ha det gøy
- Et grensesnitt langt fra klart
- Inntektsgenerering over hele linja