Det er nesten litt merkelig at det skulle ta så lang tid før noen virkelig tok Star Wars-universet og plasserte det inn i et taktisk rollespill bygget rundt prinsippene som har gjort XCOM-serien så populær. Universet er tross alt fullt av små spesialstyrker, klonesoldater, dusørjegere, jedier, smuglere, droider og andre figurer som nærmest ber om å bli samlet i en gruppe og sendt ut på turbaserte oppdrag. Med Star Wars Zero Company har Bit Reactor endelig tatt denne ideen på alvor, og resultatet er langt mer enn bare XCOM med lyssabler og blastere.
Handlingen foregår mot slutten av klonekrigen, hvor vi følger Hawks, en tidligere offiser i Republikken som leder den noe uortodokse gruppen Zero Company. Gruppen består av personer fra vidt forskjellige deler av galaksen, med både personlige interesser, politiske meninger og gamle konflikter som påvirker hvordan de forholder seg til hverandre. Oppdraget deres fører dem etter hvert på sporet av Kundri Fathom og den separatisttilknyttede sekten The Infinite Coil, som er knyttet til den mystiske og dødelige Shadow Plague.
Det høres umiddelbart ut som klassisk Star Wars, men historien er heldigvis langt mer moden enn mange av de mer ufarlige eventyrene lisensen ofte brukes til. Zero Company er interessert i menneskene som befinner seg midt mellom de store slagene vi allerede kjenner. Her handler det ikke bare om Jediordenen, Darth Sidious eller skjebnen til galaksen, men om soldater og opportunister som forsøker å overleve en krig hvor grensene mellom helter, skurker og nødvendige kompromisser stadig blir vanskeligere å se.
Det gir historien en overraskende emosjonell tyngde. Flere av karakterene får tid til å etablere egne motivasjoner og personlighetstrekk, og de beste øyeblikkene kommer ofte når spillet setter bort blasterne og lar gruppen snakke sammen. Dialogen er skarp og ofte morsom uten at humoren undergraver alvoret, mens stemmeskuespillet holder et imponerende nivå gjennom hele opplevelsen. Dette er en gjeng man ganske raskt begynner å bry seg om, noe som også gjør de vanskeligere beslutningene langt mer effektive.
Samtidig gjør Zero Company noe jeg lenge har savnet fra Star Wars-spill. Det bruker klonekrigen som en faktisk tidsperiode fremfor bare en samling kjente rustninger, droider og referanser. Konflikten føles større enn slagmarkene vi besøker, og både miljøene, karakterene og de politiske motsetningene bidrar til å fylle ut denne delen av universet på en måte som føles naturlig.
Selve kampsystemet vil umiddelbart føles kjent for alle som har brukt noen hundre timer på XCOM. Hver operatør har et begrenset antall handlingspoeng som kan brukes på bevegelse, angrep og spesialegenskaper, mens dekning, flankering, synslinjer og plassering på slagmarken avgjør hvor gode sjanser du har til å komme deg helskinnet gjennom neste runde.
Forskjellen ligger i hvor godt Bit Reactor har klart å oversette Star Wars til denne typen system. Det føles ikke som om noen bare har byttet ut automatgeværet med en blaster og kalt det en dag. Klassene er laget rundt forskjellige roller og spillestiler, og de utfyller hverandre overraskende godt. Assault-enheter ønsker å presse seg fremover, Heavy tåler mye juling, Sharpshooter belønnes for gode posisjoner, Medic holder laget på beina, mens Scout, Scoundrel og Gunslinger gir langt flere muligheter til å kontrollere slagmarken.
Enda bedre blir det når de mer spesifikke Star Wars-elementene begynner å blandes inn. Jedier, klonesoldater, droider og andre arketyper har egenskaper som gir mening innenfor universet uten at de nødvendigvis ødelegger balansen. En lyssabel er naturligvis noe helt annet enn en vanlig blaster, men den blir samtidig behandlet som en del av et taktisk system hvor plassering, støtte fra laget og riktig bruk av evner fortsatt betyr mer enn hvem som har det mest ikoniske våpenet.
Klassene og egenskapene er generelt svært godt balansert. Det finnes mange kombinasjoner som fungerer, og jeg opplevde sjelden at én bestemt klasse var nødvendig for å lykkes. Det oppfordrer til eksperimentering og gjør det morsomt å bygge flere forskjellige lag fremfor å finne fire figurer man liker og bruke dem resten av spillet.
Våpnene lykkes ikke like godt. Enkelte alternativer føles ganske enkelt betydelig bedre enn andre, og forskjellene blir tydeligere jo lenger man kommer. Oppgraderinger og modifikasjoner gir mange muligheter til å justere statistikk og spesialeffekter, men de klarer ikke helt å skjule at noen våpenvalg ofte er vanskelig å argumentere for når et annet alternativ utfører samme rolle bedre.
Fiendens kunstige intelligens har også noen merkelige øyeblikk. Motstanderne kan gjøre smarte ting med dekning og posisjonering, før den samme gruppen plutselig bestemmer seg for å løpe rett ut i et område hvor enhver form for selvoppholdelsesdrift burde fortalt dem at dette var en dårlig idé. Det skjer ikke konstant, men ofte nok til at enkelte ellers intense situasjoner blir enklere enn de burde vært.
Når alt fungerer, er kampene likevel ekstremt tilfredsstillende. Overwatch kan brukes til å stenge av områder, flankering gjør det mulig å bryte opp defensive posisjoner, og muligheten til å støtte andre medlemmer av laget gjør at figurene føles som en faktisk gruppe fremfor separate brikker på et brett. En delt Advantage-ressurs brukes dessuten til kraftige spesialegenskaper, noe som gjør det fristende å bygge opp momentum før man bruker alt på akkurat riktig tidspunkt.
Skader har også konsekvenser utover det enkelte oppdraget. Operatører kan bli satt ut av spill og må behandles når man kommer tilbake til basen. Gjentatte skader kan i verste fall føre til at en figur dør permanent, så det er ikke alltid den beste løsningen å presse favorittkarakteren gjennom enda ett oppdrag bare fordi vedkommende passer perfekt til laget.
Det er denne blandingen av kortsiktig taktikk og langsiktig planlegging som gjør Zero Company så vanskelig å legge fra seg. Man skal bare gjennomføre ett oppdrag til, men så mangler man noen ressurser til en oppgradering, en operatør trenger behandling, en ny hendelse dukker opp på galaksekartet, og plutselig har enda en time forsvunnet.
Mellom oppdragene vender man tilbake til The Den, som fungerer som Zero Companys hovedbase. Her finnes blant annet våpenlager, sykestue, rekruttering, oppgraderinger, personaladministrasjon og Holotable, hvor nye oppdrag og operasjoner velges. Det er mye å gjøre, og etter hvert oppstår det et ganske godt strategisk lag hvor man må prioritere både penger, tid, personell og hvilke områder av galaksen man ønsker å påvirke.
Dessverre er personaladministrasjonen et av stedene hvor Zero Company prøver å vise litt for mye informasjon samtidig. Menyene blir fort overfylte når gruppen vokser, spesielt når man skal sammenligne egenskaper, utstyr, spesialiseringer og relasjoner mellom flere operatører. Informasjonen man trenger finnes der, men den burde vært presentert langt ryddigere.
Bond-systemet er på sin side en interessant idé. Operatører utvikler forhold til hverandre gjennom oppdrag, samarbeid og beslutninger, noe som igjen kan gi nye bonuser og muligheter for trening mellom figurene. Enkelte dilemmaer lar også flere medlemmer av laget kommentere hva de mener man burde gjøre, og beslutningen kan påvirke forholdet til dem.
Her skulle jeg gjerne sett at Bit Reactor våget å gå enda lenger. Karakterene er gode nok til å bære et langt mer omfattende sosialt system, og noen ganger føles det som om man akkurat har begynt å komme inn under huden på en person før spillet sender deg tilbake til kartet. Det er nok innhold til at relasjonene betyr noe, men potensialet for dypere vennskap, konflikter og mer omfattende personlige historier er åpenbart.
Det hjelper at hovedkampanjen bare er én del av strukturen. Selve hovedhistorien følger en forholdsvis fast retning, mens mye av innholdet rundt den varierer. Sideoppdrag, kriseoppdrag, tilfeldige trefninger, operasjoner og dilemmaer kan dukke opp forskjellig fra gjennomspilling til gjennomspilling, og fiendene utvikler seg basert på hvordan kampanjen utfolder seg. Det er heller ikke mulig å oppleve alt på én runde.
De håndskrevne hovedfigurene har også egne oppdragsrekker, og disse kan gå tapt dersom man ignorerer dem eller karakteren dør. Det gir valgene en betydelig større tyngde enn et enkelt dialogalternativ som bare gir en annen replikk noen minutter senere. Sammen med et stort antall tilfeldige kampsituasjoner gjør dette at Zero Company har reell gjenspillingsverdi selv om den sentrale historien i stor grad er den samme.
Presentasjonen holder stort sett et svært høyt nivå. Miljøene er detaljerte, animasjonene under angrep gir kampene god kraft, og overgangen mellom taktisk oversikt og mer filmatiske kameravinkler fungerer godt. Lydbildet gjør naturligvis mye av arbeidet i et Star Wars-spill, men det er spesielt stemmeskuespillet som skiller seg ut. Karakterene selger både humoren og de mer alvorlige øyeblikkene på en måte som gjør at dialogscenene aldri føles som noe man bare ønsker å klikke seg gjennom.
Den tekniske siden er derimot spillets største svakhet. Ytelsen er mer ustabil enn den visuelle kvaliteten burde tilsi, og spillet kan være overraskende krevende. DLSS hjelper når bildefrekvensen trenger et løft, men vi opplevde også enkelte situasjoner hvor bildekvaliteten falt merkbart eller ytelsen plutselig fikk et dropp. Det finnes dessuten flere mindre tekniske problemer som ikke ødelegger opplevelsen, men som blir irriterende når de dukker opp midt i et spill hvor presisjon og forutsigbarhet er så viktig.
Noe av dette har allerede blitt forbedret gjennom oppdateringer, men Zero Company hadde definitivt hatt godt av litt mer teknisk polering før lansering. Det er først og fremst disse problemene, sammen med våpenbalansen, enkelte tvilsomme valg fra fiendene og den rotete personalmenyen, som holder spillet unna den aller høyeste karakteren.
Konklusjon
Star Wars Zero Company er et av de mest vellykkede forsøkene på å gjøre noe nytt med Star Wars-lisensen på lenge. Det tar en velkjent taktisk grunnmur og forstår nøyaktig hvilke deler av Star Wars som passer inn i den, i stedet for å tvinge universet inn i et system som ikke føles naturlig.
Kampsystemet er dypt nok til at man stadig oppdager nye kombinasjoner, klassene har tydelige roller uten å låse spilleren til én riktig måte å bygge laget på, og progresjonen mellom oppdragene skaper den samme farlige «bare ett oppdrag til»-effekten som de beste taktiske spillene mestrer. Samtidig klarer historien og figurene å bli langt viktigere enn jeg forventet. Dette er ikke bare strategiske brikker man flytter rundt på et kart. Det er personer med humor, konflikter, lojalitet og egne motivasjoner, og spillet er på sitt sterkeste når de taktiske beslutningene og de personlige konsekvensene begynner å gli over i hverandre.
Det finnes svakheter. Våpenbalansen trenger arbeid, enkelte fiender virker fullstendig blottet for selvoppholdelsesdrift, personaladministrasjonen er unødvendig rotete, og jeg skulle gjerne sett at relasjonssystemet ble presset betydelig lenger. De tekniske problemene er den største irritasjonen, særlig fordi spillet til tider krever mer av maskinvaren enn det visuelle uttrykket skulle tilsi.
Likevel er det vanskelig å bli særlig sint på Zero Company når neste oppdrag dukker opp på Holotable og man umiddelbart begynner å planlegge hvem som skal være med. Bit Reactor har levert et taktisk spill som føles kjent uten å bli anonymt, og som bruker Star Wars-universet til mer enn pynt. Klonekrigen får nytt liv, rollebesetningen er glimrende, historien har overraskende mye tyngde, og kampene er blant de mest tilfredsstillende Star Wars har tilbudt på svært lenge.
Star Wars Zero Company
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

