Tre småbarnsfedre, sene kvelder og en felles drøm om å lage spill ble startskuddet for 3Dads Studios. Resultatet er C.A.R.S, et kaotisk, humoristisk spill satt til norsk vinterlandskap, og en utviklerreise full av læring, latter og store ambisjoner for fremtiden.
Vi tok en liten prat med det norske indie-studioet 3Dads Studios, et lite utviklerteam som beviser at spilldrømmer ikke trenger å legges på hylla når familielivet tar over. Tvert imot. For disse tre fedrene har sene kvelder, kaffekopper og ekte skaperglede blitt fundamentet for deres første spill.
Historien begynner i 2006, da Kim Balboa Skogvold og Håvar Ringheim møttes på folkehøgskole. Vennskapet som oppstod der, har siden vært preget av gaming, idémyldring og en felles drøm om å lage spill selv.
“Vi har diskutert og plaget vettet av samboere og koner med prat om dette»
«De siste ti årene har vi drømt om å lage spill. Vi har diskutert og plaget vettet av samboere og koner med prat om dette», forteller Kim.
For et par år siden bestemte de seg for å slutte å snakke og heller handle. Et lite selskap kalt 2Dads Studios ble etablert, og utviklingen startet. Etter hvert ble en kollega av Håvar nysgjerrig på prosjektet. Han var både gamer, pappa og hadde relevant utdanning og erfaring, og det tok ikke lang tid før han ble invitert inn. Studioet ble døpt om til 3Dads Studios når Kristian Wangen ble med, og selskapet ble gjort om til et AS.
Fra spillglede til spillutvikling
Overgangen fra entusiaster til faktiske spillutviklere har vært bratt. Det som har overrasket dem mest, er hvor mye arbeid som skjuler seg bak selv de minste detaljene.
«Ingen av oss kunne noe relevant om Unreal Engine før vi gikk i gang. Små ting kan ta oss en helt natt, oppgaver som sikkert tar erfarne utviklere en time eller to», sier Kim.
Samtidig har nettopp dette gitt prosjektet ekstra verdi. Mesteparten i spillet er bygget fra bunnen av, med prøving, feiling og en god porsjon stahet. Utviklingen skjer stort sett etter at barna har lagt seg. Håvar har litt eldre barn og kan jobbe mer fleksibelt, men teamet prøver å ha faste jobbkvelder, slik at familielivet kan planlegges også. .
«Det er lettere å jobbe når vi kan sparre direkte med hverandre», forklarer Kim.
Familien spiller også en viktig rolle. Stemmen til «gamlingen» i spillet er spilt inn av et familiemedlem, og flere har bidratt med råd innen media og kommunikasjon. Arbeidsmiljøet beskrives som uformelt, kreativt og preget av mye humor.
«Det er mye latter, ideer og digresjoner når tre gode kompiser har fått i seg et par kopper kaffe, eller en jobbeøl, og prøver å lage dataspill», sier Kim.
«Vi utfyller hverandre veldig godt. Flaks, sa Suverin Suveren»
Rollene i teamet er naturlig fordelt. Håvar står for koding og struktur, mens Kim har hovedfokus på level design og historie. Kristian bidrar med solid faglig tyngde på det visuelle. Han er utdannet 3D-animatør og har profesjonell erfaring fra blant annet Kutoppen og Kaptein Sabeltann. Kristian har også egen IMDb-side, noe som gir teamet verdifull erfaring fra etablerte produksjoner inn i spillutviklingen.
– «Vi utfyller hverandre veldig godt. Flaks, sa Suverin Suveren».
Kaos med norsk vri
Studioets første spill, C.A.R.S. Creating A Ridiculous Shitshow, startet som en enkel og nesten barnslig idé. Utgangspunktet var barndomsminner om hvor gøy det var å kaste snøballer på biler. «Det første utkastet inneholdt derfor kun biler og snøballer», forteller Kim. Derfra tok fantasien raskt over, og konseptet vokste til et fysikkbasert sandbox-spill der målet er å skape mest mulig kaos.
Spillet er satt til et norskinspirert vinterlandskap med snø, fjell og nordlys. Opplevelsen er bevisst enkel i sin kjerne. «Konseptet er veldig rett frem. Lag mest mulig ødeleggelse i det norske vinterlandskapet mens du titter opp på nordlyset og hører eksplosjonene i bakgrunnen», sier Kim. Spilleren får tilgang til en rekke objekter som kan plasseres eller slenges ut i veibanen, og friheten til å eksperimentere står sentralt. En slow motion-funksjon gir ekstra dramatikk i de mest eksplosive øyeblikkene. Utviklerne anbefaler særlig å prøve å hoppe gjennom en bil som eksploderer i full fart. «Det er litt kult i slow motion», sier Kim.
“Dette var bare guttungene i oss som lekte seg”
Flere har sammenlignet C.A.R.S med Burnout Takedown, men utviklerne understreker at dette ikke var en bevisst inspirasjon. «Dette var bare guttungene i oss som lekte seg», forklarer Kim, og beskriver utviklingen som preget av nysgjerrighet og spontanitet snarere enn faste referanser.
Utviklingsprosessen har vært en kontinuerlig læringsreise. Teamet visste at prosjektet ville bli innviklet, men omfanget kom likevel som en overraskelse. «Vi skjønte ikke hvor mye som faktisk ligger bak alle funksjonene før vi sto midt oppi det», sier Kim. C.A.R.S inneholder også rogue-lite-elementer. Når spilleren dør, mister man level og erfaring, men beholder det som allerede er låst opp. «Det gjør at du kan komme deg raskere tilbake dit du var», forklarer han.

Testing har vist seg å være en av de største utfordringene. I starten testet utviklerne nesten utelukkende spillet selv, før de etter hvert sendte ut testnøkler til venner og bekjente med ulik spillbakgrunn. Én av dem var spesielt direkte i tilbakemeldingene. «Han roastet oss skikkelig på menyene, og det endte med at vi designet alt på nytt», sier Kim.
Teamet ba også testere om å ta opp eller streame sin første spilløkt. Det ga verdifull innsikt i hvordan nye spillere faktisk nærmet seg spillet. «De gjorde helt andre valg enn vi hadde sett for oss», forteller Kim.




For å gi spillerne større frihet og tydeligere valg, har teamet nylig implementert flere vanskelighetsgrader i C.A.R.S. GodMode lar spilleren utforske og eksperimentere uten å ta skade, mens Easy gir respawn ved karakterens hus. På Hard mister man level og erfaring ved død, men beholder alt som allerede er låst opp. For de mest dedikerte finnes Hardcore, en kompromissløs permadeath-modus der alt går tapt og spillet må startes helt på nytt. Samtidig har utviklerne laget et kort og bevisst minimalistisk tutorial. «Vi vet at de fleste hater tutorials, så målet har vært å holde den så kort og effektiv som mulig», sier Kim. Alle disse endringene har blitt rullet ut i en ny oppdatering av C.A.R.S nå nylig. .
Adrift – drømmespillet som venter
Selv om C.A.R.S er studioets første utgitte spill, stopper ikke ambisjonene der. Parallelt jobber 3Dads Studios med et større og mer langsiktig prosjekt, foreløpig kalt Adrift. «Drømmen var egentlig å lage et overlevelsesspill, og det er det vi skal gjøre», sier Kim.
Adrift er tenkt som et stemningsfullt overlevelsesspill med basebygging, crafting og en tydelig historie i sentrum. «Vi vil bygge baser, vi vil crafte, og vi vil ha en kul story», forklarer han. Prosjektet har allerede kommet et stykke på vei, men står foran en større teknisk utfordring i form av oppgradering til nyeste versjon av Unreal Engine. Det innebærer mye arbeid og en del omskriving. Likevel beskrives Adrift som studioets egentlige hjertebarn. «Adrift er babyen vår, selv om C.A.R.S også har blitt en slags baby nå», sier Kim.
Blikket fremover
Opprinnelig var det ingen store planer om videreutvikling etter lanseringen av C.A.R.S, men økende interesse på Steam har gitt ny motivasjon. «Når vi ser at spillet får litt fotfeste, får vi veldig lyst til å skru opp trykket enda litt til», sier Kim. Blant idéene som vurderes er modulbaserte gjenstander som lar spillerne bygge egne, livsfarlige konstruksjoner i fjellheimen.
«Late game-målet er selvsagt at vi endelig får kveldene tilbake og kan se de kule seriene sammen med fruene våre, ikke bare høre om dem»
Til andre som drømmer om å starte sitt eget indie-studio har utviklerne ett tydelig råd. «Bare start. Det finnes utrolig mange gode ressurser der ute, så lenge du faktisk er villig til å gjøre jobben.» På sikt er drømmen å kunne jobbe med spillutvikling på heltid. Det ultimate målet beskriver de med glimt i øyet. «Late game-målet er selvsagt at vi endelig får kveldene tilbake og kan se de kule seriene sammen med fruene våre, ikke bare høre om dem»
Ønsker man å følge progresjonen til 3Dads Studio, enten på C.A.R.S. Creating A Ridiculous Shitshow eller Adrift, deler de jevnlig oppdateringer via sine sosiale kanaler.
Facebook
Instagram
TikTok
YouTube
Nettside
Steam Side
Vi har fått en testutgave av spillet og vil komme med et lite førsteinntrykk av C.A.R.S Creating a Ridiculous Shitshow når vi har fått testet ut spillet litt ordentlig.

