Rainbow Six: Extraction er Ubisofts nye flerspillerinnslag i Rainbow Six-serien, en PvE-tittel som skal være sympatisk med Siege. Selv om den tar flere elementer fra Siege, har den også fått et nytt spinn. Jeg var i stand til å spille flere timer med Extraction på et forhåndsvisningsarrangement, og jeg likte det. Jeg lurer på om det vil holde spillerinteressen på samme måte som Siege har.
Extraction er satt i et alternativt univers på Jorden, der en fremmed trussel kalt Archaeans har invadert. Spilleren må sette sammen et team med nye og tilbakevendende karakterer og dra på oppdrag inn i infiserte områder for å oppnå ulike mål. Disse kan inkludere å hente personell eller etterretning, eller drepe så mange arkeere som mulig.
Hvert kart er delt opp i tre områder, hver atskilt med en rasteplass. Spillerne må fullføre hvert underkart, som har forskjellige mål, og deretter bestemme seg for enten å fortsette til neste område eller redusere tapene våre og dra tidlig. En rekke forskjellige arkeere vil motarbeide deg i dine mål, og spillet anbefaler på det sterkeste at du ikke skynder deg inn i oppdraget der engler frykter å trå. I stedet oppmuntrer det til teamkoordinering og kommunikasjon hele tiden.

Jeg spilte Extraction i flere timer i en enkelt økt, under Ubisofts tilsyn. Jeg fikk lov til å spille en håndfull kart og flere operatører, så jeg tror jeg fikk en god smakebit på hvordan spillet vil være å spille, i det minste ved lansering.
Extraction er både et bokstavelig og metaforisk syn på en verden etter hendelsene i Rainbow Six: Siege. Bokstavelig i den forstand at operatørene fra Siege er blant dem som er kalt til å håndtere romveseninvasjonen. Metaforisk i den forstand at den veldig tydelig viser påvirkningen den tar fra forgjengeren.
I likhet med Siege er spillet en samarbeidstittel som krever kommunikasjon mellom spillere. Jeg lærte raskt at innlading ofte ikke var det beste alternativet, til frustrasjon for lagkameratene mine, spesielt siden det har konsekvenser å mislykkes i denne verden (mer om det om et øyeblikk). Du kommer til å ønske å investere i et headset for å spille Extraction, hvis du ikke allerede har et. Flere av målene krever kommunikasjon – for eksempel når du trekker ut noen fra området, må du bokstavelig talt bære dem. Dette gjør deg sårbar, siden du trenger begge hender for å bruke større våpen. Du trenger lagkameratene dine for å beskytte deg.

De fleste miljøene ligner på de fra Siege, og er trange interiører som krever nøye navigering. Archaeans kan begrense spillerens mobilitet og krever ofte en snikberøring. Miljøene er større enn de i Siege, men det er vanskelig å ikke se hvor inspirasjonen kommer fra.
I motsetning til Siege, involverer Extractions spill også et element av risiko og belønning. Hvert spillområde på kartene har eskalerende vanskelighetsgrader. Etter å ha fullført ett underkart, hvis du ikke liker oddsene dine eller laget ditt er for hardt skadet, kan du feile og få en redusert belønning.
Dette er delvis nyttig fordi Extractions vanskeligheter, i det minste på nivåene jeg spilte, kan øke på merkelige steder. Avhengig av oppdraget i hvert område, kunne jeg enten klare meg uten problemer eller bli utslettet uansett hvor kompetente lagkameratene mine og jeg var. Jeg måtte spille mer av spillet for å få en følelse av om det bare var et merkelig innslag av nivåene jeg fikk lov til å spille eller en del av spillets iboende design.




Forutsatt at det imidlertid er en del av spillets design, kan jeg se at Extraction er en ganske vanskelig nøtt for noen å knekke. Arkeerne er ikke en tilgivende fiende, og de vil sverme spillere gitt muligheten. Spillerkoordinering er nøkkelen, som Ubisofts representanter fortalte meg, for å overvinne noen av de vanskeligere målene, og alt jeg så i spillet viste det.
I noen tilfeller forbedret kommunikasjonselementet spillingen, og hjalp oss virkelig til å føle oss som et lag. Ved anledninger da vi nådde målene våre, ryddet rom og kom oss til slutten av nivået uoppdaget, var det spennende. Og jeg mener ikke bare i opptakene. Et av favorittøyeblikkene mine kom etter at vi hadde fullført to tredjedeler av et kart og deretter stått i utvinningssonen og bestemt oss for om vi skulle dra eller ikke. Til slutt bestemte vi oss for at vi skulle redde personen som satt fast i området, og det var viktigere enn noen gjenværende informasjon, så vi bestemte oss for å dra.
I andre tilfeller føles spillingen kunstig oppblåst for å gjøre ting vanskeligere. For eksempel, når du henter noen fra et fiendeområde, må du trekke dem ut av en romvesen puppe, som krever minst én spiller og en quicktime-hendelse. En av de andre spillerne må holde unna arkeerne, mens den tredje må skyte små energikuler som vil bevege seg mot puppen og sette tilbake fremgangen din.
Det føles veldig tvunget å ha den ekstra biten der inne – hvorfor ikke bare ha begge lagkameratene mine til å skyte på Archaeans? Tanken min på det tidspunktet var: “Jeg er helt forvirret hvis jeg noen gang prøver å spille dette solo.”

Både operatørdesignet og gameplayet tvinger spillere til å være jack-of-all-trades. Det er avgjørende å være dyktig i mer enn én operatør, om ikke alle, for hvis du taper en kamp, mister du også tilgangen til operatøren du spilte som på det tidspunktet. Tilsynelatende er dette fordi de har blitt tatt til fange av arkeerne. Du kan bare gjenvinne umiddelbar tilgang til dem hvis du redder dem fra samme område med en annen operatør (selv om jeg tror de til slutt vil bli lagt tilbake til vaktlisten din etter en viss tid har gått).
Dette er greit hvis du er komfortabel med å hoppe mellom 18 forskjellige spillerkarakterer til enhver tid. Men hvis du ønsket å spesialisere deg på bare en eller to av dem, kan det hende du synes det er vanskeligere. Dette gjenspeiles også i karakterdesignet. Mens hver av operatørene tilsynelatende har Siege-lignende spesielle evner, spiller de fleste av dem veldig likt i øyeblikk til øyeblikk.
Jeg er egentlig ikke sikker på om jeg kan anbefale dette til Siege-spillere, siden det mangler uforutsigbarheten og den uendelige variasjonen av spillets PvP-spill. Jeg kunne se det bli litt likt for spillere som er vant til det elementet i Siege. Jeg må spille mer av spillet for nøyaktig å bedømme om karakterprogresjonssystemene og kartene tilbyr mer for spillerne. Det er kanskje ikke så lenge igjen til anmelder koder av spillet begynner å komme ut, og vi skal selvfølgelig komme ut med vår fulle anmeldelse av spillet når den tid kommer.