Under Gamescom fikk vi muligheten til å sette oss ned med Gareth Bourn og Sam Millen fra Raw Power Games for å snakke om Chronicles: Medieval. Ambisjonene er store. Her skal rollespill, strategi, massive slag og en dynamisk middelalderverden smelte sammen til en sandkasse der spilleren ikke bare bestemmer hvordan historien utvikler seg, men selv står midt på slagmarken når avgjørelsene får konsekvenser.
Da Raw Power Games først begynte arbeidet med Chronicles: Medieval, kom prosjektet fra et ganske enkelt ønske. Utviklerne hadde erfaring fra både rollespill og strategispill, samtidig som flere på laget var svært glad i spillserier som Total War. Problemet var at strategispill ofte lar deg betrakte krigen ovenfra.
Gareth og Sam ønsket noe annet.
Hva om du kunne planlegge slaget som en general, plassere styrkene dine og tenke taktisk, men deretter faktisk bli personen som rir inn i kampen?
Det er denne kombinasjonen som ligger i hjertet av Chronicles: Medieval. Raw Power Games beskriver selv spillet som en historisk forankret åpen verden der spilleren starter med lite, bygger opp en karakter, rekrutterer og trener soldater, inngår allianser og gradvis skaper seg et navn. Verden omfatter De britiske øyer, Frankrike og Det tysk-romerske riket.
Studioet har tidligere bekreftet England, Frankrike og Det tysk-romerske riket som spillbare makter, med egne enheter og strategiske muligheter.
Men under samtalen vår ble det raskt tydelig at det kanskje mest interessante ikke er størrelsen på kartet. Det er alt som skal skje inne i det.

En middelalderverden som ikke venter på spilleren
Chronicles: Medieval bygges rundt en omfattende simulering.
Personene som lever i verden eksisterer ikke bare for å dele ut oppdrag. De har posisjoner, titler, politiske forbindelser og personlige forhold til andre karakterer. Noen liker hverandre. Andre hater hverandre. En karakter kan være vasall under en mektigere herre, mens en annen kan ha lojaliteter som gjør at vedkommende kommer en nabo til unnsetning når krigen bryter ut.
Disse forbindelsene skal påvirke hvordan verden reagerer.
Det betyr at spilleren ikke nødvendigvis kan se på et kongedømme som én samlet blokk. Personlige interesser, lojalitet og maktforhold kan avgjøre hvem som støtter hvem, hvem som holder seg utenfor en konflikt og hvem som ser sitt snitt til å forråde en tidligere alliert.
Over dette ligger også et økonomisk system.
Handelsvarer transporteres gjennom verden, karavaner beveger seg mellom områder, bosetninger produserer ressurser og hærer trenger både penger og mennesker.
Dermed trenger ikke en krig nødvendigvis vinnes med sverd.
Spilleren kan angripe handelskaravaner, plyndre bosetninger eller beleire festninger for å svekke motstanderens økonomi. Klarer du å strupe tilgangen på penger og ressurser, påvirker det også hvilke soldater fienden har råd til å stille med.
Til og med årstidene spiller inn.
Gareth og Sam fortalte at antallet tilgjengelige rekrutter kan variere mellom eksempelvis vinter og sommer. Rekrutterer du en stor del av den tilgjengelige arbeidsføre befolkningen i et område, kan det få direkte konsekvenser for hva andre makter klarer å mobilisere senere.
I teorien kan man derfor vinne en konflikt før et stort slag i det hele tatt begynner.

Ved å kontrollere økonomien, rekrutteringsgrunnlaget og forsyningene kan spilleren presse en motstander til å gi opp.
Eller man kan selvfølgelig trekke sverdet og løse problemet på den mer tradisjonelle måten.
Dette økonomiske og militære samspillet passer også inn i systemene Raw Power Games nylig har vist frem. Studioet har blant annet demonstrert hvordan forskjellige troppetyper rekrutteres, trenes og oppgraderes til høyere nivåer etter hvert som hæren utvikler seg.
Historien begynner i 1313, men derfra er ingenting bestemt
Historisk autentisitet er viktig for Raw Power Games, men utviklerne ønsker samtidig ikke å lage et spill hvor historieboken bestemmer hva som må skje.
Utgangspunktet er historisk.
Spillet begynner i 1313. På dette tidspunktet ønsker studioet at verden skal gjenspeile de faktiske politiske strukturene, grensene og maktforholdene fra perioden.
Raw Power Games samarbeider med historikere for å gjenskape blant annet regionale grenser, våpenskjold og menneskene som faktisk satt med makt. Hertuger, baroner, jarler og andre historiske personer plasseres derfor inn i verden med utgangspunkt i hvem som faktisk hadde disse rollene.
Også våpen og rustninger må passe perioden.
Utviklerne fortalte at de allerede har modellert utstyr som de bevisst holder tilbake fordi det ennå ikke eksisterte på tidspunktet spillet starter. Teknologien skal ikke introduseres bare fordi modellen allerede ligger ferdig hos utviklerne.
Perioden spillet fokuserer på strekker seg fra 1313 til 1348.
Det betyr likevel ikke at spilleren bare skal gjenskape historien.
Så snart simuleringen begynner, kan hendelsene ta en helt annen retning.

Det mest interessante eksempelet Gareth og Sam ga oss var hundreårskrigen. Selv om denne konflikten er en sentral del av den virkelige historien, skal ikke spillet tvinge den frem på en bestemt dato dersom simuleringen har utviklet seg i en annen retning.
Hvis England og Frankrike gjennom spillets politiske system har endt opp som nære allierte, ville det være merkelig om spillet plutselig bestemte at de skal gå til krig bare fordi kalenderen viser riktig år.
Historien fungerer derfor som fundamentet, ikke som manus.
Det passer godt med hvordan Raw Power Games tidligere har presentert prosjektet. Allerede ved annonseringen ble Chronicles: Medieval beskrevet som en levende verden hvor beslutninger påvirker historien og hvor ingen gjennomspillinger nødvendigvis utvikler seg likt.
Før slaget er du general, når kampen starter er du bare et menneske
Det kanskje mest særpregede systemet finner vi likevel på slagmarken.
Før et slag begynner får spilleren tid til å planlegge.
Tiden står stille mens du organiserer styrkene, vurderer terrenget og bestemmer hvordan soldatene skal plasseres. Gareth beskrev denne delen nesten som at spilleren har «gudekrefter».
Så trykker du på knappen som starter slaget.
Og gudekreftene forsvinner.
Fra dette øyeblikket eksisterer spilleren fysisk på slagmarken sammen med alle andre.
Du får ikke plutselig fly kameraet flere hundre meter opp i luften for å få perfekt oversikt over hele hæren. Det finnes ingen usynlig ørn som gir deg sanntidsinformasjon om alt som skjer.
Du ser det karakteren din kan se.
Ordrene dine må også kunne formidles.

Hvor langt stemmen rekker påvirker hvor effektivt du kan kommandere soldater, noe som skaper en helt annen utfordring enn i tradisjonelle strategispill.
Det passer med kampkonseptet Raw Power Games tidligere har vist offentlig. Spilleren skal kunne kommandere blant annet bueskyttere, kavaleri, armbrøstskyttere og men-at-arms samtidig som man selv befinner seg inne i slaget. Du kan organisere en flanke, beordre et angrep og deretter trekke sverdet og gå inn i nærkampen.
Og akkurat dette er sentralt for utviklernes visjon.
De vil at du både skal være hærføreren og soldaten.
Soldatene skal kunne klare seg uten konstant barnepass
Denne løsningen skaper samtidig et åpenbart problem.
Hvis spilleren står på bakken og ikke kan se hele slagmarken, hvordan skal man kontrollere flere tusen soldater?
Svaret er kunstig intelligens.
Enhetene i Chronicles: Medieval skal ikke være avhengige av at spilleren gir dem en ny ordre hvert femte sekund. Soldatene har egne vurderinger, reagerer på situasjonen rundt seg og forsøker blant annet å holde seg i live.
Oppstår det en åpenbar mulighet til å utnytte en flanke, kan enhetene reagere uten at spilleren nødvendigvis må fortelle dem nøyaktig hvor hvert enkelt steg skal tas.
Dette reduserer behovet for detaljstyring.
Utfordringen for Raw Power Games har vært å bestemme hvor intelligente soldatene egentlig bør være.
Som utviklerne påpekte under intervjuet, er det fullt mulig å programmere AI som kontinuerlig forsøker å gjøre den matematisk perfekte avgjørelsen.
Problemet er at det ikke nødvendigvis blir spesielt morsomt.
En AI som alltid analyserer spilleren perfekt, finner svakhetene umiddelbart og konsekvent velger den optimale løsningen kan raskt ødelegge følelsen av at spilleren selv er en mektig middelalderkommandant.
Balansen ligger derfor et sted mellom troverdig intelligens og underholdning.
Soldatene skal føles kompetente uten å spille kampen for deg.

En leder som faktisk leder
Du trenger heller ikke personlig å ri først inn i hver eneste fiendtlige linje.
Det er fullt mulig å holde seg bakerst og la soldatene ta risikoen.
Men Chronicles: Medieval skal gi deg gode grunner til å delta selv.
Hvis spilleren kjemper sammen med troppene sine og faktisk dreper fiender, påvirker det soldatene rundt deg. En leder som risikerer livet sammen med sine menn virker inspirerende på en helt annen måte enn en kommandant som holder seg langt unna kampene.
Sam og Gareth beskrev tankegangen ganske enkelt.
Soldatene ønsker naturligvis heller å følge en skikkelig tøffing enn en fyr som sitter langt bak linjene og drikker te mens alle andre blir hugget ned.
Dermed blir tredjepersonskampene mer enn et separat actionelement. De kobles direkte sammen med rollen din som leder.
Det er også en av de viktigste forskjellene mellom Chronicles: Medieval og mange tradisjonelle strategispill. Raw Power Games ønsker ikke at actiondelen og strategidelen skal eksistere som to isolerte systemer.
De skal påvirke hverandre.
Tusenvis av soldater, men ikke bare for de dyreste PC-ene
Når slagmarkene skal fylles med tusenvis av individuelle soldater som samtidig vurderer ordre, fiender og egen overlevelse, oppstår også ganske ekstreme tekniske utfordringer.
Spillet er bygget med massive slag som et grunnleggende premiss.
Raw Power Games fortalte at systemene er utviklet fra bunnen av med denne skalaen i tankene, i stedet for å bygge et mindre kampsystem og deretter forsøke å presse stadig flere soldater inn i det.
Men det finnes naturligvis grenser.
En ekstremt kraftig PC kunne potensielt håndtert et slag med rundt 10 000 soldater under riktige forhold, men dette er ikke målet utviklerne optimaliserer spillet rundt.
De ser i stedet på maskinvaren som faktisk brukes av vanlige Steam-spillere.
Et viktig mål er at slag med rundt 2 000 soldater skal fungere godt også på langt mer normale PC-er.
Det handler ikke bare om maksimal skala, men om at alle spillerne skal få en sammenlignbar opplevelse.
Teknologisk bruker Chronicles: Medieval Unreal Engine 5 kombinert med Raw Power Games’ egen Asgard-teknologi.
Studioet består samtidig av rundt hundre utviklere, hvor flere tidligere har arbeidet med blant annet The Witcher 3, Assassin’s Creed, Hitman, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 og Grand Theft Auto.
En sandkasse som skal skape sin egen historie
Etter samtalen med Gareth og Sam er det vanskelig å peke på én enkelt mekanikk som definerer Chronicles: Medieval.
Det er snarere forbindelsen mellom systemene som fremstår som prosjektets viktigste idé.
Økonomien påvirker hærene. Hærene påvirker politikken. Personlige relasjoner påvirker krigene. Krigene påvirker handelen. Årstiden påvirker rekrutteringen. Og når slaget først begynner, må spilleren selv leve med konsekvensene av strategien som ble lagt før soldatene trakk våpnene.
Raw Power Games ønsker med andre ord ikke bare å lage store middelalderslag.
De forsøker å bygge en verden som forklarer hvorfor slagene skjer.
Ved annonseringen beskrev studioet spillet som en blanding av action og rollespill på strategisk skala, med emergent historiefortelling og spillerens egen arv som sentrale elementer.
Det er også derfor året 1313 kanskje blir mindre viktig enn hva spilleren gjør etterpå.
Alle starter med det samme historiske utgangspunktet.
Derfra begynner historien å gå i stykker.
Og det er helt bevisst.

Tre ord
Mot slutten av intervjuet ga vi Gareth og Sam en tilsynelatende enkel utfordring.
Beskriv Chronicles: Medieval med bare tre ord.
For å gjøre det litt vanskeligere fikk de heller ikke bruke «medieval», «sandbox» eller «ambitious».
Gareth landet på:
«Commander power fantasy.»
Sam svarte:
«Visceral action roleplaying.»
De to svarene beskriver egentlig prosjektet overraskende godt.
Chronicles: Medieval forsøker å gi spilleren maktfantasien ved å lede en middelalderhær, men uten å fjerne blodet, kaoset og den personlige risikoen som følger med å faktisk stå blant soldatene.
På papiret er det et enormt prosjekt.
Lykkes Raw Power Games med å få politikk, økonomi, rollespill, kunstig intelligens og massive tredjepersonsslag til å fungere som deler av den samme simuleringen, kan Chronicles: Medieval bli en svært annerledes måte å oppleve middelalderen på.
Spillet er planlagt lansert i Early Access på Steam tidlig i 2027. Raw Power Games sier at den ekstra utviklingstiden skal brukes for å nå kvaliteten og omfanget studioet ønsker før spillerne slipper inn.
PC kommer først, mens konsollversjoner er planlagt senere.

