Førsteinntrykk: Roco Kingdom vet nøyaktig hva det er, og det kan være spillets største styrke

0
66

Roco Kingdom forsøker ikke å skjule hvilken sjanger det tilhører. Vi skal utforske en fargerik verden, samle skapninger, trene dem og sende dem i kamp. Under Gamescom 2026 fikk vi både prøve spillet og snakke med utviklerne. Oppskriften er svært kjent, men Morefun Studios har lagt inn akkurat nok små variasjoner til at dette raskt ble langt mer interessant enn jeg først hadde forventet.

Creature collector-sjangeren begynner å bli ganske travel.

Pokémon trenger knapt noen introduksjon, Palworld viste hvor langt man kan dra konseptet i en annen retning, og samtidig står nye titler som Aniimo klare til å konkurrere om de samme timene av fritiden vår.

Så når Morefun Studios kommer med nok et åpent og fargerikt spill fylt med hundrevis av søte skapninger, er det vanskelig å unngå det åpenbare spørsmålet:

Hvorfor skal jeg bruke tiden min på Roco Kingdom?

Etter demonstrasjonen vår under Gamescom 2026 har jeg fremdeles ikke et endelig svar på det.

Problemet er snarere at jeg nå har lyst til å finne ut av det.

For Roco Kingdom vet tilsynelatende svært godt hvilken type spill det er. Det forsøker heller ikke desperat å skjule inspirasjonskildene sine. I stedet virker Morefun Studios mer interessert i å ta en kjent oppskrift og fylle den med små ideer som gjør verdenen mer levende, sosial og personlig.

Og det fungerte overraskende godt på meg.

Vi vet nøyaktig hva vi får servert

Det første man må få unna er at Roco Kingdom ikke akkurat snur creature collector-sjangeren på hodet.

Du utforsker en stor åpen verden kalt Carosia. Rundt omkring lever skapninger kalt Jinies. Disse kan fanges, trenes og brukes i kamp, og etter hvert bygger du opp et lag med forskjellige typer, egenskaper og roller.

Høres det kjent ut?

Selvfølgelig gjør det det.

Men etter kort tid sluttet jeg egentlig å bry meg særlig om det.

For selv om grunnmuren er kjent, virker Roco Kingdom mer opptatt av alt som skjer rundt selve samlingen. Jinies er ikke bare små statistikkblokker som ligger gjemt i en meny frem til neste kamp. De beveger seg rundt i verdenen, har forskjellige reaksjoner, kan brukes til utforskning og oppfører seg forskjellig avhengig av hvilken skapning du har med deg.

Morefun Studios planlegger over 400 Jinies, og de varierer både i utseende, størrelse, egenskaper og temperament. Enkelte kan brukes som ridedyr, andre har spesielle funksjoner under utforskning, og noen eksisterer i sjeldnere varianter.

Det betyr at jakten ikke nødvendigvis stopper når du har fanget én av hver.

Den samme Jini-en kan ha andre egenskaper enn en du allerede eier, og enkelte finnes også i sjeldne fargevarianter.

Det er selvfølgelig et velkjent knep for å få samleren i oss til å bruke enda noen timer ute i villmarken.

Jeg vet allerede at det kommer til å fungere.

Du får faktisk slåss sammen med skapningen din

En av detaljene som fanget interessen min raskest, er at hovedpersonen ikke bare står bakerst og peker.

Du kan bruke magi selv.

Når du beveger deg rundt i verdenen har karakteren tilgang til en tryllestav og forskjellige magiske evner. Dermed kan du selv involvere deg når du møter ville Jinies og andre utfordringer.

Det høres kanskje ut som en liten detalj, men det gjør mye for følelsen av samarbeidet mellom spiller og skapning.

I stedet for at treneren nærmest opphører å eksistere idet kampen begynner, oppleves det i større grad som at du og Jini-en din faktisk drar på eventyr sammen.

De mer tradisjonelle kampene er samtidig turbaserte, med forskjellige typer, styrker og svakheter.

Her introduseres også et energisystem.

Sterke angrep kan ikke bare brukes ubegrenset. Ferdighetene tærer på ressursene dine, og før eller siden må du vurdere om du skal angripe videre, bytte strategi eller bruke tid på å hente deg inn igjen.

Det er ikke et revolusjonerende kampsystem, men det tilfører akkurat nok til at man må tenke litt utover hvilket element som gjør mest skade.

Og dette begynte raskt å bli et gjennomgående tema for hele opplevelsen.

Roco Kingdom finner ikke nødvendigvis opp ting vi aldri har sett før.

Det legger bare på en liten vri.

Jinies må være mer enn en samling ikoner

Det Morefun Studios virker mest opptatt av, er forholdet mellom spilleren, skapningene og verdenen.

Under demonstrasjonen fikk vi se hvordan forskjellige Jinies kan brukes som ridedyr, men dette er ikke bare den samme animasjonen med en annen figurmodell limt oppå.

Skapningene er bygget forskjellig.

Én Jini kan ha plass til flere spillere. Andre kan bli båret. En annen kan ha en kropp eller noen egenskaper som gjør at man samhandler med den på en helt annen måte.

Utviklerne fortalte oss blant annet om en villsvinlignende Jini med to store støttenner. Dersom to spillere rir på skapningen samtidig, får hver spiller sin egen støttann å sitte på.

Det er fullstendig unødvendig.

Og nettopp derfor liker jeg det.

Dette er den typen detaljer som kan gjøre at en skapning faktisk får personlighet.

Temperament spiller også inn.

Hvis du gjør grimaser eller plager Jini-en din, kan den reagere forskjellig ut fra hvilken type skapning den er. En forsiktig Jini kan bli redd. En mer aggressiv variant kan derimot bestemme seg for at den har fått nok av deg.

Så nok irritasjon kan faktisk ende med at din egen Jini angriper deg.

Det er nettopp slike små, dumme hendelser jeg vil se mer av.

For hundrevis av skapninger betyr lite dersom alle bare eksisterer for å fylle ut en liste.

Hvis de faktisk oppfører seg forskjellig, begynner tallet 400 å bli langt mer interessant.

Et MMO som ikke vil se ut som et MMO

Roco Kingdom beskrives som et MMO-lite, men Morefun Studios virker samtidig ganske bevisst på at de ikke ønsker den tradisjonelle MMO-følelsen.

Spillet skal bruke en global serverstruktur, og du vil møte andre spillere mens du utforsker verdenen.

Likevel ønsker utviklerne ikke at en idyllisk landsby plutselig skal være dekket av hundrevis av personer som hopper rundt oppå hverandre.

I byene kan det være noen titalls spillere i nærheten. Ute i villmarken kan du møte én, to eller kanskje en liten gruppe.

Målet er at det skal føles naturlig.

Det er en idé jeg liker.

For Roco Kingdom virker mye mer avslappet enn de massive MMO-områdene hvor skjermen konstant fylles av effekter, brukergrensesnitt og spillernavn.

Samtidig skal det sosiale være en viktig del av opplevelsen.

Du kan danne grupper på opptil fire spillere, utforske sammen, besøke hverandres hjem, drive med aktiviteter, utfordre hverandre og bruke forskjellige Jinies sammen.

Du kan til og med holde hender.

Igjen er dette en ørliten detalj.

Men Roco Kingdom består foreløpig av veldig mange slike små detaljer.

Miniintervju med Roco Kingdom-teamet

Etter demonstrasjonen fikk vi snakke nærmere med teamet, nærmere bestemt Xiaoye Tang, Global Content Lead om ambisjonene for spillet, flerspillerfunksjonene og hva de mener skal skille Roco Kingdom fra konkurrentene.

Intervjuet er oversatt og lett redigert for lesbarhet.

Hva mener dere skiller Roco Kingdom mest fra andre spill i samme sjanger?

Xiaoye Tang: Jeg tror det hovedsakelig er to ting. Det første er det sterke fokuset på flerspiller og sosiale funksjoner.

Vi bruker en global server, noe som betyr at spillere fra store deler av verden kan spille sammen. Du kan for eksempel være i Tyskland og møte en japansk spiller gjennom PvP. Deretter kan du legge personen til som venn, besøke verdenen deres og kommunisere med dem.

Den andre delen er skapningsdesignet.

Vi er ikke redde for å lage tradisjonelle fantasiskapninger som enhjørninger, drager og griffiner. Det betyr at du ikke bare samler merkelige skapninger, men også skapninger du kjenner igjen fra mytologi og legender.

Samtidig har vi også noen veldig rare Jinies.

Vi henter inspirasjon fra møbler, hverdagsobjekter og til og med konsepter fra fysikken.

Hva er den merkeligste Jini-en for deg personlig?

Xiaoye Tang: Vi har en skapning som er inspirert av en Klein-flaske.

Det er en drage.

Hvor viktig blir PvP sammenlignet med PvE?

Xiaoye Tang: Roco Kingdom er ikke først og fremst et PvP-spill, men PvP er absolutt en viktig del av innholdet.

Vi ønsker at spillerne skal kunne velge hvordan de bruker tiden sin.

Hvis du liker PvE, har vi blant annet en roguelite-modus med tilfeldige ferdigheter. Der kan du ta med deg favoritt-Jini-en din. Den trenger ikke engang å være den sterkeste.

Hvis du bare ønsker å spille avslappet, kan du vandre rundt og samle Jinies.

For PvP har vi blant annet en rangert 1 mot 1-turnering, men også mer avslappede aktiviteter med flere spillere.

Og hvis du ikke ønsker noe avansert PvP-system i det hele tatt, kan du ganske enkelt gå bort til en annen spiller og utfordre personen til en duell.

Dere nevner en roguelite-modus. Hvordan fungerer den?

Xiaoye Tang: Den finnes allerede i den kinesiske versjonen, men vi har ikke annonsert den ordentlig for den globale utgaven ennå.

Du velger én Jini, og den trenger ikke være den sterkeste du har.

På hvert nivå kan du velge forskjellige ferdigheter, omtrent som i et roguelite. Vi endrer også perspektivet.

Vanligvis spilles Roco Kingdom i tredjeperson, men i denne modusen blir det mer som et plattformspill. Du løper rundt, møter bosser og bruker roguelite-mekanikkene til å bygge opp Jini-en din.

Den har blitt veldig populær blant de kinesiske spillerne. Faktisk mer populær enn vi forventet.

Hva vil være et tegn på at Roco Kingdom har lykkes etter den globale lanseringen?

Xiaoye Tang: Statistikken kommer selvfølgelig til å være én måte å måle det på.

Men personlig ønsker jeg å se spillere dele de dumme øyeblikkene de opplever.

Vi har designet veldig mange små detaljer.

Du kan for eksempel være ute sammen med Jini-en din og bestemme deg for å gjøre en grimase til den. Avhengig av personligheten og arten kan den reagere forskjellig.

Noen er forsiktige, mens andre er aggressive.

Hvis du gjør det mot en veldig aggressiv Jini, kan den faktisk angripe sin egen eier.

Den kan drepe deg.

Det er veldig dumt, men vi ser allerede kinesiske spillere dele slike øyeblikk med hverandre.

For meg er det et tegn på suksess.

Free-to-play er fortsatt spørsmålstegnet

Så kommer naturligvis den delen som gjør meg mest skeptisk.

Roco Kingdom blir free-to-play.

Og når noen sier «gratis creature collector med over 400 skapninger», begynner jeg automatisk å lete etter hvor pengene skal hentes inn.

Morefun Studios lover at alle Jinies skal kunne samles gjennom selve spillet. De skal ikke låses bak et tradisjonelt gacha-system hvor du kjøper forsøk på å få bestemte skapninger.

Studioet er også tydelig på at PvP ikke skal være pay-to-win.

Det høres svært bra ut.

Likevel er dette et punkt jeg ønsker å se fungere over tid før jeg applauderer det.

Roco Kingdom er bygget som et live service-spill. Morefun Studios planlegger å fortsette å utvide verdenen med historier, regioner, Jinies og annet innhold.

Dermed kommer ikke den virkelige testen nødvendigvis under betaperioden eller ved lansering.

Den kommer seks måneder senere.

Ett år senere.

Kanskje tre år senere.

Hvor aggressiv blir butikken? Hvor stor del av progresjonen påvirkes av økonomien? Hvor mye av det beste kosmetiske innholdet havner bak betaling?

Det vet vi ikke ennå.

Men utgangspunktet er lovende.

Dette er heller ingen liten, ny satsing

Roco Kingdom kan virke som en helt ny IP for mange vestlige spillere, men merkevaren har eksistert i Kina siden 2010.

Det opprinnelige nettleserspillet vokste til en enorm franchise med hundrevis av millioner registrerte spillere, animasjonsserier, filmer, bøker og andre produkter.

Den nye versjonen av Roco Kingdom ble lansert i Kina tidligere i år og fikk millioner av spillere på svært kort tid.

Så dette er ikke et eksperiment Morefun Studios akkurat har begynt på.

Spillet vi nå får globalt har allerede hatt tid til å møte et enormt publikum, få oppdateringer og bygge videre på systemene sine.

Det merkes også på ambisjonsnivået.

Dette skal ikke bare være et lite monsterfangingsspill.

Teamet snakker om nye regioner, historiekapitler, PvP, PvE, roguelite-innhold, sosiale funksjoner, hjem, farming og løpende oppdateringer.

Spørsmålet blir snarere om Roco Kingdom forsøker å gjøre for mye.

Jeg skulle helst hatt tid til både Roco Kingdom og Aniimo

Det enkleste hadde vært å avfeie Roco Kingdom som enda et spill som følger en velkjent oppskrift.

Og det finnes selvfølgelig mye her vi har sett før.

Fang skapninger.

Bygg et lag.

Finn sjeldne varianter.

Utforsk en stor verden.

Kjemp mot andre spillere.

Men det var heller aldri de store overskriftene som gjorde at demonstrasjonen satt igjen hos meg.

Det var de små tingene.

At du faktisk får bruke magi og delta sammen med skapningen din.

At Jinies reagerer forskjellig på deg.

At de kan brukes på forskjellige måter under utforskning.

At to spillere kan sitte på hver sin støttann på et dyr fordi noen hos utvikleren tydeligvis bestemte seg for at akkurat den animasjonen måtte eksistere.

At verdenen er sosial uten at studioet ønsker å fylle hvert område med hundrevis av spillere.

Og at favorittskapningen din kanskje fortsatt kan få en funksjon selv om den ikke har de perfekte statistikkene.

Alt dette gjør at Roco Kingdom foreløpig virker langt mer sjarmerende enn jeg forventet.

Jeg tror derfor ikke lenger spørsmålet for min del er:

Skal jeg spille Roco Kingdom?

Spørsmålet er snarere:

Når Aniimo og Roco Kingdom begge er tilgjengelige, hvilket av dem skal få tiden min?

Akkurat nå har jeg egentlig mest lyst til å svare begge.

Og det er antakelig det sterkeste førsteinntrykket Roco Kingdom kunne ha gitt meg.

Roco Kingdom får en global lukket beta 27. oktober 2026. Spillet kommer til PC, PlayStation, Xbox, iOS og Android med cross-play. Morefun Studios sikter foreløpig mot en global lansering i første halvdel av 2027.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.