KRAFTON brukte årets Media Day på Gamescom til å vise frem fem svært forskjellige spill. Fra den systemdrevne cyberpunkverdenen i NO LAW og buddhistisk inspirert mørk fantasy i TARAE: The Unbound, til et samarbeidseventyr bygget rundt aldring og en helt ny retning for PUBG. Fellesnevneren er et selskap som ønsker å bygge flere spillserier som kan leve lenge etter lansering.
Vi var til stede under KRAFTON Media Day på Gamescom 2026 for å se nærmere på hva den sørkoreanske utgiveren har planlagt for årene som kommer.
Det var tredje år på rad at KRAFTON arrangerte sin egen Media Day under Gamescom. Årets presentasjon handlet imidlertid om mer enn bare å vise en rekke kommende spill. KRAFTON brukte scenen til å forklare hvordan selskapet ønsker å bygge nye globale merkevarer ved å kombinere egne utviklerstudioers kreative identitet med erfaringene de har opparbeidet gjennom snart et tiår med PUBG.
På scenen fikk vi presentert fem kommende spill: NO LAW, Project ZETA, Age Twisters, TARAE: The Unbound og PUBG: DED.NET.
På papiret kunne de knapt vært mer forskjellige. Her finner vi en åpen FPS og rollespillhybrid, et konkurransespill som utfordrer MOBA-formelen, et samarbeidseventyr for to spillere, et østasiatisk inspirert actionrollespill og et nytt PUBG-spill som forlater Battle Royale-strukturen.
Taeseok Jang, Head of Global Publishing and PUBG Franchise hos KRAFTON, åpnet presentasjonen ved å se tilbake på hvordan PUBG har utviklet seg gjennom nærmere ti år. Poenget hans var ikke at alle KRAFTONs fremtidige spill skal forsøke å kopiere PUBG, men at selskapet ønsker å ta med seg erfaringene fra å utvikle en spillserie sammen med et globalt publikum.

«Å lage spill som blir husket i mange år er vanskelig, og det tar tid. Det finnes ingen snarveier eller enkel vei dit. På samme måte som PUBG gikk gjennom denne reisen og nådde sine fans, håper jeg at spillene på denne scenen til slutt vil nå sine og bli elsket på samme måte», sa Jang.
Det var også en ganske presis oppsummering av strategien KRAFTON forsøkte å vise frem på Gamescom.
De fem spillene handler ikke nødvendigvis om å følge én bestemt trend. Snarere ser KRAFTON ut til å ville finne utviklerstudioer med tydelige ideer og gi dem muligheten til å bygge noe med en egen identitet.
NO LAW vil at spilleren skal sette sitt eget preg på Port Desire

Det kanskje tydeligste eksempelet på dette er NO LAW fra svenske Neon Giant, utviklerne bak The Ascent.
Denne gangen forlater studioet det isometriske perspektivet og går over til førsteperson. NO LAW beskrives som et «Immersive Open World FPS RPG», og utvikles for PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S med planlagt lansering i 2027.
Spilleren inntar rollen som Grey Harker, en tidligere soldat som etter å ha blitt nesten dødelig skadet under sitt siste oppdrag har forsøkt å legge militærlivet bak seg. Harker ønsker seg egentlig en langt roligere tilværelse, hvor blant annet plantene hans får mer oppmerksomhet enn våpnene. Problemet er bare at selv om han har sluttet å oppsøke trøbbel, har ikke trøbbelet sluttet å oppsøke ham.
Mye av spillets identitet ligger i byen Port Desire.
Byen ligger ved kysten og beskrives som en industriell «cybergrunge»-metropol full av grøntområder, mennesker og virksomheter fra mange forskjellige samfunnslag. Som et viktig knutepunkt for import og eksport trekker byen til seg folk som kommer for å realisere sine mest ekstreme drømmer.
Det er samtidig et sted hvor grensene er få.
Neon Giant ønsker at Port Desire skal fungere som en vertikal sandkasse. Spilleren kan bevege seg fra trange smug nederst i byen til hustak høyt over smogen, og områdene skal kunne angripes både gjennom taktisk sniking og direkte skytekamper.
Friheten gjelder heller ikke bare måten Harker beveger seg gjennom verden på.
Valgene spilleren tar skal sette spor etter seg. Figurene man møter kan være venner, fiender eller noe midt imellom, og beslutninger om hvem man hjelper eller angriper kan påvirke hva som skjer senere. KRAFTON trekker også frem at flere gjennomspillinger kan åpne alternative ruter og forskjellige utfall.
I selve kampene kan spilleren lene seg på Harkers militære bakgrunn og holde seg skjult, bruke futuristiske hjelpemidler og vertikal bevegelse for å utmanøvrere fiendene, eller gå rett inn med våpnene trukket. Militære oppgraderinger skal gjøre det mulig å videreutvikle spillestilen underveis.
Det gjør NO LAW interessant fordi Neon Giant ikke bare virker opptatt av hvor stor verdenen kan bli. Ambisjonen er snarere å fylle Port Desire med systemer, mennesker og situasjoner som gir spilleren rom til å skape sin egen historie.
Project ZETA kutter ut laning og sender fire lag rett inn i kampen

Der NO LAW handler mye om spillerfrihet, handler Project ZETA først og fremst om konkurranse og tempo.
Spillet utvikles av NIRVANANA og blir studioets debutprosjekt. Det kommer til PC og PlayStation 5, og studioet omtaler sjangeren som Multi-team Tactical Arena, eller MTA.
Det kan ved første øyekast minne om et MOBA-spill, men NIRVANANA har bevisst fjernet noen av sjangerens mest etablerte strukturer.
Fire lag med tre spillere konkurrerer samtidig på Aran Plateau, hvor målet er å sikre slagmarkens viktigste ressurs, en såkalt Prism. Dynamikken mellom fire forskjellige lag skal sørge for at kampbildet stadig forandrer seg, samtidig som gjenstander, strategiske beslutninger og forskjellige heltesammensetninger åpner flere veier til seier.
Det finnes ingen tradisjonell laning-fase.
I stedet ønsker utviklerne at spillerne raskt skal havne i situasjoner hvor lagene må slåss om mål på kartet. En kamp skal vare omtrent 20 minutter, noe som betyr at Project ZETA forsøker å komprimere mye av det utviklerne mener er den mest spennende delen av MOBA-opplevelsen.
Kampsystemet er dessuten laget i tredjeperson og beskrives av NIRVANANA som nærmere et tredimensjonalt slåssespill enn en tradisjonell hero shooter.
Å lese motstanderen, plassere seg riktig, unngå angrep og vite nøyaktig når man skal gå inn i kampen skal være sentrale ferdigheter. Lagarbeidet blir tilsvarende viktig når fire grupper samtidig forsøker å utnytte hverandres feil.
Spillerne velger figurer fordelt på fire roller: Fighter, Marksman, Assassin og Mage. Hver rolle har forskjellige evner og spillestiler, og ulike kombinasjoner skal gjøre det mulig å forme laget etter hvordan man ønsker å spille.
En interessant mekanikk er Fighting Spirit.
Dersom laget utsletter et annet lag, kan spillerne umiddelbart få tilbake helse og nullstille nedkjølingen på ferdighetene sine. I stedet for å trekke seg tilbake etter en vellykket lagkamp kan man dermed fortsette offensiven. Utviklerne trekker til og med frem muligheten for en såkalt «Deca-kill», hvor en spiller eller et lag klarer ti elimineringer i løpet av kort tid.
Project ZETA får også crossplay mellom PC og PlayStation 5. Kontrollene utvikles fra starten av for både håndkontroll og mus og tastatur.
Prosjektet fremstår derfor ikke som et forsøk på å forkaste MOBA-sjangeren fullstendig. I stedet har NIRVANANA plukket ut elementene de ønsker å beholde, blant annet helter, roller, lagarbeid og taktiske kamper, før de har fjernet mye av oppbyggingen rundt.
Age Twisters gjør selve livet til en samarbeidspuslespill

Blant de fem spillene var Age Twisters kanskje det som skilte seg mest umiddelbart ut.
Spillet utvikles av Barcelona-baserte Piccolo Studio, kjent for Arise: A Simple Story og After Us. Dette blir studioets første rene samarbeidsspill, og utvikles for PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S og Nintendo Switch 2 med planlagt lansering i 2027.
Historien følger en bestefar og hans barnebarn på en reise gjennom en nær fremtid, hvor de forsøker å finne spor etter jentas forsvunne mor.
Underveis får de tilgang til de mystiske armbåndene som har gitt spillet navn.
Age Twisters lar spillerne skifte mellom fire forskjellige livsfaser i sanntid: barndom, ungdomstid, voksen alder og alderdom. Hver fase gir nye ferdigheter, og nøkkelen til mange av oppgavene ligger i å kombinere de to spillernes forskjellige aldre på riktig måte.
Som barn får figurene raskere bevegelse og kan bytte posisjon. Ungdomsformen bruker rytmebaserte ferdigheter som kan sinke fiender. Som voksne får de kraftige slag som fungerer både i kamp og til å ødelegge hindringer, mens alderdom gir magnetiske krefter som brukes til å manipulere metallgjenstander og løse miljøoppgaver.
Alder blir dermed ikke bare et fortellergrep. Det er selve kjernen i samarbeidet.
Spillerne må hele tiden finne ut hvilke livsfaser som egner seg til situasjonen og hvordan ferdighetene deres kan kombineres.
Piccolo Studio virker samtidig fast bestemt på å variere spillmekanikkene så ofte som mulig.
Faktaarket nevner sekvenser hvor spillerne skal gro palmetrær i jungelen, konkurrere gjennom ørkenen på holosykler, danse seg inn i fiendtlige skjulesteder, teleportere ved hjelp av høner, kle seg ut som en koffert, ri på en animatronisk T-Rex og dele én eneste lommelykt mens de beveger seg gjennom et mørkt område fullt av edderkopper. På et tidspunkt skal man til og med kunne gjøre fiendene om til babyer.
Bak all galskapen ligger det samtidig en mer personlig historie.
Bestefaren og barnebarnet forsøker å finne sannheten om morens forsvinning, samtidig som gamle familiehemmeligheter gradvis avdekkes.
Det passer godt med Piccolo Studios tidligere fokus på følelsesdrevet historiefortelling, men denne gangen skal historien oppleves sammen med en annen spiller.
Age Twisters støtter både lokalt og nettbasert samarbeid. En Friend’s Pass gjør også at spiller nummer to kan bli med uten å eie sin egen kopi av spillet.
TARAE: The Unbound flytter mørk fantasy bort fra middelalderens Europa

Mørk fantasy i spill forbindes ofte med europeisk middelalder, gotiske ruiner, riddere og vestlig mytologi.
TARAE: The Unbound ønsker å gå i en annen retning.
Actionrollespillet utvikles av det koreanske studioet Boundary og er planlagt for PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S i 2027. Studioets kreative ledelse inkluderer flere utviklere som tidligere arbeidet med UNDECEMBER.
I stedet for vestlig middelalderfantasy bygger TARAE verdenen sin rundt østasiatiske tradisjoner og buddhistisk kosmologi, spesielt forestillingen om de seks rikene for gjenfødelse.
Historien følger en gruppe Seekers som forsøker å stoppe Agasa, et vesen som ønsker å ødelegge selve gjenfødelsens kretsløp. Under reisen skal temaer som karma, skjebne, begjær, yin og yang og reinkarnasjon prege både historien og verdenen rundt spillerne.
Spillet byr på seks forskjellige klasser, alle inspirert eller nytolket fra historiske østasiatiske yrker og tradisjoner.
Samurai er en nærkampsklasse som kan bytte mellom tre kampstillinger, med doble sverd, raske fremrykkende angrep og kraftige trekkangrep.
Tiger Hunter angriper på avstand ved hjelp av skytevåpen og feller, men kan også tilkalle dyr som falker, sapsal-hunder og aper.
Warfiend er den aggressive slagskjempen som fokuserer på tunge og destruktive angrep.
Kunoichi er en rask snikmorder som bruker mobilitet og presisjon til å angripe fra fordelaktige posisjoner.
Manshin bygger kreftene sine på koreansk sjamanistisk tradisjon, mens Geomancer manipulerer de fem elementene og spesialiserer seg på angrep som dekker større områder.
Boundary lover samtidig mer enn 80 unike bosser.
Målet er at disse ikke bare skal fungere som vanlige fiender med enorme mengder helse. Bossene får egne angrepsmønstre og flere faser som spilleren må lære seg. Blant eksemplene utviklerne nevner er en tiger fortært av forvrengt begjær og en fallen munk. Statistikken til spillfiguren skal naturligvis være viktig, men utviklerne legger også stor vekt på timing og evnen til å lese angrepsmønstrene.
Kontrasten kommer når man møter vanlige fiender.
Da kan kameraet trekkes lenger ut slik at store deler av slagmarken blir synlig, og spilleren kan rydde unna store mengder fiender samtidig. Resultatet skal gi en langt mer eksplosiv følelse enn de metodiske bosskampene.
Den østlige inspirasjonen påvirker også miljøene. Boundary trekker frem templer og ruiner, sjamanistiske ritualer og talismaner, mystiske naturområder og overnaturlige skapninger som dokkaebi, fiender og spøkelser.
Av spillene KRAFTON viste på scenen er TARAE kanskje det tydeligste eksempelet på selskapets ønske om å utfordre etablerte sjangerkonvensjoner. Grunnstrukturen er gjenkjennelig for de som spiller actionrollespill, men Boundary forsøker å bygge både historien, verdenen og klassene rundt et kulturelt utgangspunkt vi langt sjeldnere ser i sjangeren.
PUBG: DED.NET spør hva PUBG er uten Battle Royale

Det siste spillet på scenen representerte både det mest kjente navnet og kanskje det største eksperimentet.
PUBG: DED.NET er KRAFTON og PUBG Studios’ forsøk på å finne ut hvor langt PUBG-identiteten kan strekkes uten at resultatet nødvendigvis må være et nytt Battle Royale-spill.
Spillet beskrives som en PvP-basert multiplayer FPS og utvikles for PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC. Creative Director Dave Curd leder prosjektet.
DED.NET foregår i den fiktive regionen Cascadia, en enorm villmark inspirert av Pacific Northwest i USA. Her finner spillerne eksentriske småbyer, tette og labyrintiske skoger og en rekke hemmeligheter som tilsynelatende helst burde ha forblitt skjult.
Året er 1996, noe som spiller en sentral rolle i spillets identitet.
PUBG Studios trekker frem en periode preget av internettrevolusjonen, darknet, reality-TV, usensurert vold, mystikk og skrekk. Også lydsporet skal hentes fra musikken som definerte denne generasjonen.
Selve rammen rundt kampene skiller seg også kraftig fra PUBG: Battlegrounds.
Spilleren velger en figur og går inn i et blodig realityprogram hvor døden bare markerer begynnelsen på reisen. Hver kamp presser figuren videre helt til vedkommende enten gir opp eller står igjen som vinner.
Uansett resultat venter et nytt forsøk.
Her kommer roguelite-strukturen inn.
DED.NET lar spillerne stable fordeler gjennom flere kamper i samme run. Figuren bygges dermed gradvis videre på tvers av flere multiplayeroppgjør i stedet for at hver kamp eksisterer fullstendig isolert fra den forrige.
Forholdene skal dessuten endre seg underveis.
Strategier som fungerer tidlig i et run kan bli mindre effektive senere, og utviklerne ønsker at spilleren stadig må tilpasse seg. Et av spørsmålene PUBG Studios selv stiller er hvor langt spilleren er villig til å gå for mer makt, og om man er villig til å ofre sikkerhet eller figurens egen fysiske tilstand for å øke sjansen for å overleve.
Et annet interessant punkt er at PUBG Studios eksplisitt beskriver prosjektet som «Console First». Selv om spillet også kommer til PC, skal skyteopplevelsen være utviklet og optimalisert med konsoll som en sentral plattform helt fra starten.
Det gjør DED.NET til noe langt mer enn en ny modus for PUBG.
Studioet forsøker i stedet å identifisere hvilke deler av PUBG som fortsatt fungerer når Battle Royale-strukturen fjernes. Konkurransen, skytingen og overlevelsen består, men rundt dette bygges en ny verden, en tydeligere fortelling og en progresjon som fortsetter gjennom flere kamper.
Fem forskjellige spill, men én langsiktig plan
Ser man bare på spillene hver for seg, kan KRAFTONs Gamescom-portefølje nesten virke tilfeldig.
NO LAW er et systemdrevet cyberpunkrollespill hvor spillerens valg og spillestil skal forme opplevelsen.
Project ZETA forsøker å komprimere MOBA-strukturen og komme raskest mulig frem til de taktiske lagkampene.
Age Twisters gjør forskjellige livsfaser til både samarbeidssystem og fortellergrep.
TARAE: The Unbound bygger et actionrollespill rundt østasiatisk mytologi, karma og reinkarnasjon.
PUBG: DED.NET forsøker på sin side å demontere Battle Royale-formelen og finne ut hva PUBG kan bli når progresjonen fortsetter gjennom flere kamper.
Men nettopp forskjellene virker å være poenget.
KRAFTONs strategi er ikke nødvendigvis å finne én oppskrift alle selskapets studioer skal følge. I stedet ønsker utgiveren å støtte studioer med tydelige kreative identiteter og ideer som kan utvikles videre over tid.
Det gjør også årets Media Day mer interessant enn en vanlig parade av trailere.
KRAFTON er fremdeles selskapet bak PUBG, og det kommer sannsynligvis til å være en viktig del av identiteten deres i lang tid fremover. Presentasjonen på Gamescom 2026 viste likevel et selskap som ikke ønsker at PUBG skal være det eneste navnet publikum forbinder med dem.
Om NO LAW, Project ZETA, Age Twisters, TARAE: The Unbound eller PUBG: DED.NET faktisk kan bli de neste store globale spillseriene, vet vi naturligvis ikke ennå.
Men dersom målet med årets Media Day var å vise et KRAFTON som ønsker å satse bredere, eksperimentere mer med etablerte sjangre og samtidig la de enkelte utviklerstudioene beholde sin egen identitet, var budskapet vanskelig å misforstå.

