Glem faste klasser: I Arkheron blir du helten du bygger underveis

0
57

Hva gjør en mann som formet World of Warcraft når han går av med pensjon fra Blizzard? Han bruker ti år på å bygge sitt eget studio og finne opp en helt ny måte å spille PvP på. Vi satt ned med Rob Pardo og fikk se Arkheron i aksjon på Gamescom.

En Blizzard-legende med noe å bevise

Rob Pardo er ikke hvem som helst i spillbransjen. I 17 år var han en av nøkkelfigurene bak Blizzard Entertainment, med fingrene dypt nede i både StarCraft, Warcraft III og World of Warcraft. I 2016 forlot han giganten og startet Bonfire Studios sammen med et knippe andre Blizzard-veteraner. Nå, nesten et tiår senere, er debutspillet deres endelig klart til å vise seg fram: Arkheron.

Det er et team-basert PvP-spill der 15 lag med tre spillere klatrer et mørkt og surrealistisk tårn, jakter på monstre og hverandre, og prøver å nå toppen som ett av de to gjenværende lagene. Så langt låter det kanskje som en helt vanlig battle royale-oppskrift. Det er det ikke.

Profilbilde av Rob Pardo
Rob Pardo

Utstyret er helten din

Det som virkelig skiller Arkheron fra alt annet vi har sett i sjangeren, er at du aldri velger en fast klasse. I stedet bygger du «helten» din underveis i hver eneste kamp, basert på hvilke gjenstander – kalt Relics – du og laget ditt plyndrer fra kister, monstre og motstandere.

– Du bygger helten din og bruker så ferdighetene i et rasende tempo sammen med laget for å ta ut motstanderne, forklarer Pardo.

Tenk deg en helt fra en vanlig MOBA eller et spill som Overwatch, og del så opp de evnene på fire forskjellige gjenstander. Det er i praksis oppskriften Arkheron følger. Verdt å presisere: dette handler ikke om tilfeldig loot-flaks. Ifølge Pardo er det ingen power-progresjon å snakke om – alle gjenstander er i utgangspunktet like sterke. Det er kombinasjonene som avgjør.

Tre karakterer fra et videospill står sammen i en mørk, mystisk setting. Den første karakter er kledd i rustning med en kappe og holder et sverd. Den andre har en imponerende, detaljert rustning med en mørk maske og glødende elementer. Den tredje karakteren er spinkel, har en gråaktig hud og holder en stav med lysende detaljer.

Kaoset skal være lesbart – det er ikke løst ennå

Et av de viktigste spørsmålene vi stilte, handlet om noe alle hektiske PvP-spill sliter med: Hvordan skal du i det hele tatt henge med på hva som skjer når mange spillere kaster evner på hverandre samtidig?

Pardo ble tydelig engasjert av spørsmålet, og var overraskende ærlig om at dette fortsatt er et uløst problem:

– Dette er noe vi ærlig talt har jobbet med i årevis, og noe vi kommer til å fortsette med, sa han. Noe handler om det visuelle – å kunne identifisere utstyret til motspillerne – men ofte handler det vel så mye om lyd. Kameraet er litt begrenset, så du kjenner ofte igjen en unik lyd fra noen utenfor skjermen og skjønner hva slags våpen det er.

Ifølge Pardo holder det ikke lenger å løse alt gjennom lyd og visuelle effekter alene. Nylig har Bonfire tatt en ny runde på grensesnittet – tydeligere helsebar, tekst på skjermen for ting som lammelse eller immunitet, og en bedre oppsummering etter kampen.

Da vi spøkte om at det handler om å faktisk forstå «hva i alle dager som skjedde», lo Pardo gjenkjennende:

– Og for å være helt ærlig: det er akkurat et område vi jobber aktivt med å bli bedre på akkurat nå, innrømmet han.

Det er et friskt pust å høre en studiosjef innrømme at noe ikke er løst ennå, i stedet for å pakke det inn i honnørord.

En actionfylt spillingsekvens fra et videospill, med flere karakterer som kjemper mot hverandre i et mørkt rom. Magiske angrep og effekter er synlige, sammen med helse- og ressurslinjer for karakterene.

Kan et konkurransespill unngå å bli giftig?

Vi måtte selvsagt konfrontere Pardo med spøkelset i rommet for enhver som har prøvd et lagbasert konkurransespill: Hvordan unngår Arkheron å ende opp som League of Legends, der toksisk chat er blitt en del av opplevelsen for mange?

Pardo trakk fram sin egen bakgrunn fra idrett som utgangspunkt for hvordan han tenker om konkurransekultur, og pekte på konkrete designvalg fremfor tomme løfter. Ett eksempel: I Arkheron kan ikke lagkamerater krangle om loot. Får du en oppgradering til et relikvie et lagkompis allerede har, oppgraderes det automatisk for begge.

– Det handler om disse små grepene, slik at du ikke føler at laget ditt jobber mot deg, forklarte han.

Han pekte også på League of Legends’ arv fra Defense of the Ancients som noe av kjerneproblemet der – uerfarne spillere kan aktivt skade laget sitt uten å forstå hvorfor, noe som fører til fiendtlighet. I Arkheron har Bonfire forsøkt å designe bort de mest åpenbare fallgruvene, samtidig som Pardo erkjenner at den virkelige langsiktige løsningen ikke bare handler om matchmaking eller designgrep, men om å bygge et fellesskap – noe han sammenligner med å finne riktig guild i World of Warcraft. Er du en hardcore raid-spiller som havner i et avslappet rollespillguild, blir ingen fornøyd, uansett hvor godt spillet i seg selv er balansert.

En spillscene fra et action-rollespill med karakteren Tomdire som angriper fiender i en dystopisk undergrunnsverden. Fargerike blomsterdekorasjoner og gjenstander i bakgrunnen gir en kontrast til den mørke atmosfæren.

Et betalt spill i en gratis verden

Her er noe vi faktisk liker: Arkheron blir ikke gratis å spille. I en tid der nesten alt av konkurransespill går free-to-play, med alt det fører med seg av mikrotransaksjoner, juksere og smurfing, velger Bonfire en gammeldags kjøpsmodell.

– Vi vil at kosmetikk skal ligge på et nivå der spillerne faktisk ønsker seg dem, og er stolte av å betale for dem, sier Pardo om filosofien bak monetiseringen.

Det handler også om bærekraftig drift som uavhengig studio og om å sikre et publikum som er investert fra start. Det er lett å være kynisk til slike løfter før lansering, men filosofien virker i det minste gjennomtenkt.

Et fantasy-spillbilde som viser karakterer i en kamp. En karakter kaster magi, mens en robotaktig figur angriper. Bakgrunnen har dramatiske lys og detaljerte statuer.

Hva skjer nå?

Arkheron lanseres på PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S, med full kryssplattform-støtte fra start. Etter en lukket betatest i sommer er neste steg en kryssplattform-beta som åpner 25. september, der spillere fra alle tre plattformer møtes i samme tårn for første gang.

Hva spiller mannen selv?

Vi måtte selvsagt spørre hva Pardo selv fyller fritiden med. Svaret er en fast morgenrutine: et rolig «morgenspill» til kaffen. I det siste har det vært Slay the Spire 2, før det Hades II – og i over et år var det Breath of the Wild som fikk den jobben.

Tre karakterer står på en storslått plattform fylt med mynter, forberedt på kamp i en mørk, undervannslignende setting.

Om Bonfire klarer å levere på balansering, lesbarhet og det sosiale limet de snakker så varmt om, gjenstår å se. Men etter å ha sett spillet i aksjon og snakket med mannen bak, er vi ikke i tvil om at dette er en av høstens mest spennende PvP-satsinger å følge med på.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.