Dark fantasy, Souls-inspirerte kamper og extraction-mekanikker høres på papiret ut som en svært fristende kombinasjon. Mistfall Hunter har også flere øyeblikk hvor denne blandingen fungerer overraskende godt, spesielt når andre spillere blander seg inn i jakten. Samtidig skal det ikke mange ekspedisjonene til før svakhetene blir tydelige, og den spennende jakten begynner å føles langt mer monoton enn den burde.
Navn: Mistfall Hunter
Utvikler: Bellring Games
Utgiver: Skystone Games
Lansert: 29.07.2026
Tilgjengelig på: PC, PlayStation 5, Xbox Series X
Omtalt på: PlayStation 5 Pro
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.
Det er lett å forstå hva Mistfall Hunter ønsker å være. Bellring Games blander mørk fantasy med Souls-inspirert kamp, rollespillmekanikker og extraction-sjangeren, der hver ekspedisjon handler om å finne verdifullt utstyr og komme seg ut i live før andre spillere eller verden selv setter en stopper for planene dine. Ifølge spillets eget faktaark er dette et dark fantasy extraction ARPG for én til tre spillere, med seks forskjellige klasser og en verden der gudene for lengst har falt.
På papiret er oppskriften nesten skreddersydd for meg. Jeg liker følelsen av å gå inn i et område uten å vite om jeg kommer tilbake med sekken full av verdifulle gjenstander eller om en annen spiller kommer til å sende meg tilbake til start. Legg til sverd, magi, enorme rustninger og dystre landskap, så burde Mistfall Hunter ha vært et spill det var vanskelig å legge fra seg.
Problemet er at jeg etter relativt få runder begynte å kjenne at jeg hadde sett det meste spillet hadde å by på.
«Mistfall Hunter har en sterk grunnidé, men det tar overraskende kort tid før jakten begynner å føles som en rutine.»
Noe av det første spillet gjør riktig, er klassene. Her finnes det faktisk variasjon som betyr noe. Mercenary, Sorcerer, Black Arrow, Shadow Strix, Seer og Withered Knight har forskjellige våpen, ferdigheter og roller, og det er nok fleksibilitet i systemene til at man kan eksperimentere med hvordan en figur skal bygges. Våpen, egenskaper, gems og tonics gjør at man ikke nødvendigvis må spille en klasse på nøyaktig samme måte hver gang.

Det gir spillet en av dets tydeligste styrker. Det er morsomt å prøve en ny kombinasjon, oppdage at en ferdighet passer langt bedre sammen med et bestemt våpen enn forventet, og gradvis finne en spillestil som fungerer. Progresjonssystemet er dessuten relativt generøst. Selv ekspedisjoner som ender med et katastrofalt nederlag kan gi følelsen av at man i det minste har kommet litt videre.
Oppdragene man finner underveis fungerer også godt som små avbrekk. De gir deg konkrete mål ute i verden og sørger for at ekspedisjonene ikke utelukkende handler om å løpe mellom tilfeldige fiender mens man leter etter bedre loot. Belønningene gjør dem stort sett verdt tiden også.
Så møter du en annen spiller.
Det er her Mistfall Hunter plutselig våkner.
PvP-kampene er uforutsigbare på en måte vanlige fiender aldri klarer å være. Du vet ikke hva motstanderen har med seg, hvor dyktig vedkommende er, om det finnes flere spillere i nærheten eller om kampen du nettopp startet egentlig er en enorm tabbe. Når man vinner en intens duell med lite helse igjen og verdifullt utstyr i sekken, leverer spillet akkurat den typen adrenalinkick extraction-sjangeren er bygget rundt.
«De beste øyeblikkene kommer ikke fra spillets monstre, men fra menneskene som plutselig står mellom deg og utgangen.»
Kampsystemet låner tydelig fra Souls-spillene. Plassering, timing og forståelse av ferdigheter betyr mye, og kombinasjonen av forskjellige klasser gjør PvP langt mer interessant enn kampene mot spillets vanlige fiender.
Dessverre er balansen mellom rollene ikke god nok. Enkelte klasser og oppsett føles betydelig mer effektive enn andre, og det påvirker lysten til å eksperimentere. Det hjelper lite at et spill tilbyr mange forskjellige måter å spille på dersom man etter hvert føler at flere av dem innebærer å møte PvP-kamper med et unødvendig handikap.

Vanlige fiender har motsatt problem. De blir raskt altfor forutsigbare. De samme konfrontasjonene gjentas igjen og igjen, og etter noen ekspedisjoner handler kampen mindre om å overleve og mer om å gjennomføre en rutine man allerede har memorert.
Sjefskampene burde vært løsningen på dette, men de klarer heller ikke å skape den nødvendige spenningen. Angrepsmønstrene er relativt enkle å lese, og etter at man har forstått hvordan en boss fungerer, blir flere av kampene mekaniske fremfor dramatiske.
Det er synd, for verden rundt dem kan være svært vakker. De to områdene som er tilgjengelige byr på imponerende utsikter, ruiner, mørke skoger og storslåtte fantasylandskap. Kunstretningen er tidvis fantastisk og klarer å gi WeaveReach følelsen av å være restene av en verden som faktisk har gått gjennom en katastrofe.
Mine timer i spillet ble lagt ned på Sonys kraftigste PlayStation-maskinvare, og nettopp derfor er det vanskelig å overse at konsollutgaven ikke alltid får vist frem kunstretningen fra sin beste side. Oppløsningen fremstår lavere enn jeg hadde håpet, enkelte teksturer blir grumsete, og totalinntrykket mangler noe av skarpheten verden fortjener.
Når landskapet likevel treffer, kan det være direkte nydelig.
De to kartene er foreløpig morsomme å utforske og inneholder en grei mengde aktiviteter, men to kart er samtidig ikke mye for et spill som er bygget rundt gjentatte ekspedisjoner. Enda mer problematisk er det at bare ett av dem tilbyr kø for solospillere.
Du kan spille alene eller som trio, men ikke som duo.

Det høres kanskje ut som en liten detalj, men i praksis begrenser det spillet betydelig. To venner som ønsker å spille sammen må enten finne en tredje person eller akseptere at systemet ikke egentlig er laget for dem. Solospillere får samtidig bare tilgang til deler av innholdet på sine egne premisser.
Og Mistfall Hunter kan være brutalt frustrerende uten et fast lag å kommunisere med.
Mye av spillets design forutsetter at spillere samarbeider, men loot-systemet oppmuntrer samtidig til det motsatte. Når verdifulle gjenstander ligger foran tre personer som ikke kjenner hverandre, er det ikke vanskelig å forstå hvorfor samarbeid raskt kan bli erstattet av egoisme. Systemet inviterer nærmest til grådighet, og det skaper unødvendig dårlig stemning i et spill som burde belønne koordinering.
Den generelle chatten gjør ikke situasjonen bedre. Den kan være ekstremt giftig, samtidig som mulighetene til å filtrere bort spillere eller emner er altfor begrensede. Det er en merkelig mangel i et moderne onlinespill, særlig når utviklerne samtidig ønsker å bygge et sosialt miljø rundt samarbeid og konkurranse.

Regionsperren er en annen kilde til frustrasjon. At man ikke fritt kan velge serveren som gir best forbindelse, betyr at enkelte kamper blir påvirket av høy ping. Dette er spesielt merkbart i trioer, der presis timing og samarbeid blir enda viktigere. I et kampsystem hvor noen få millisekunder kan avgjøre om du unngår et angrep eller mister utstyret du har samlet gjennom hele ekspedisjonen, er ustabil respons langt mer enn bare et irritasjonsmoment.
Loot burde vært motoren som gjorde at man umiddelbart ønsket å starte en ny ekspedisjon.
Det skjer ikke ofte nok.
Auksjonssystemet er riktignok en god idé. Det gjør det enkelt å skaffe bestemte gjenstander og gir samtidig en oversiktlig måte å tjene penger på utstyr man ikke trenger. Problemet er at selve jakten på loot sjelden føles spennende nok. Jeg savnet oftere følelsen av å finne noe som virkelig endret figuren min eller gjorde at jeg umiddelbart begynte å planlegge neste build.
I stedet introduseres stadig flere valutaer, handelsmenn og systemer. Hver enkelt mekanikk kan forsvares isolert sett, men samlet begynner de gradvis å stå i veien for det som burde være den enkle og tilfredsstillende kjernen: gå inn, finn verdifulle ting, overlev og kom deg ut.
Noen funksjoner føles dessuten så lite betydningsfulle at jeg etter hvert nesten sluttet å bry meg om dem. Et rollespill trenger ikke at hvert system er avgjørende, men når menyer og mekanikker fortsetter å hope seg opp uten at de tilfører tilsvarende mye dybde, begynner kompleksiteten å føles kunstig.
Det positive er at mikrotransaksjonene ikke gir noen konkurransefordel. I et spill med direkte PvP er dette viktig. Resultatet av en kamp skal avgjøres av utstyr man har skaffet gjennom spillet, hvordan figuren er bygget og hvordan man faktisk spiller, ikke av hvem som har brukt mest penger.
Det er også positivt at spillet tilbyr portugisisk oversettelse og undertekster. Det er kanskje ikke noe som påvirker selve kampene, men bred lokalisering gjør spillet tilgjengelig for flere og fortjener å trekkes frem.
Det merkelige med Mistfall Hunter er derfor at jeg ser et betydelig bedre spill gjemme seg under alle problemene.

Klassene fungerer. Buildsystemet inviterer til eksperimentering. PvP kan være fantastisk spennende. Kartene er vakre. Ekspedisjonene har aktiviteter som gir mening, og spillet forstår grunnleggende hvorfor risikoen ved å kunne miste alt gjør extraction-sjangeren spennende.
Men så kommer gjentakelsene.
De samme fiendene. De forutsigbare sjefene. Loot som sjelden gir det lille dopaminkicket man trenger. Bare to kart. Begrensede alternativer for solospillere. Ingen duomoduser. Ujevn klassebalanse. Serverproblemer. Et sosialt system som akkurat nå virker bedre egnet til å skape konflikter enn fellesskap.
«Jeg hadde flere øyeblikk hvor Mistfall Hunter var akkurat det spillet jeg ønsket meg. Problemet er hvor lenge det gikk mellom dem.»
Det er kanskje den enkleste måten å oppsummere opplevelsen på.
Jeg liker mye av det Bellring Games forsøker å gjøre, og fundamentet er absolutt ikke håpløst. Med bedre balanse, flere kart, større variasjon i fiender og bosser, bedre servervalg og noen betydelige justeringer av loot-systemet kan Mistfall Hunter utvikle seg til noe langt mer interessant enn spillet er akkurat nå.
Per i dag tar det imidlertid ikke mange rundene før entusiasmen begynner å forsvinne. Extraction-spill lever av tanken om «bare én runde til». Mistfall Hunter ga meg dessverre oftere følelsen av at jeg allerede hadde gjort akkurat denne runden.
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

Game title: Mistfall Hunter
Oppsummering
Helt ok. Det finnes absolutt noe her som er verdt å oppleve, særlig hvis kombinasjonen av mørk fantasy, Souls-inspirert kamp og extraction-spill høres ut som din type spill. Men akkurat nå er Mistfall Hunter et spill jeg ønsker å like mer enn jeg faktisk gjør.
User Review
( votes)Pros
- Varierte klasser og builds
- Spennende PvP
- Flotte og innholdsrike kart
- God progresjon
Cons
- Repeterende fiender og bosser
- Kun to kart og ingen duomodus
- Ujevn klassebalanse
- Svakt loot-system og serverproblemer

