Resonance: A Plague Tale Legacy – Anmeldelse

0
28

Det er lett å tenke at A Plague Tale uten Amicia, Hugo og enorme mengder rotter høres ut som en ganske dårlig idé. Resonance: A Plague Tale Legacy bruker ikke lang tid på å bevise det motsatte. Asobo Studio har tatt en av de mest interessante bifigurene fra Requiem, gitt henne hovedrollen og bygget et spill som både føles kjent og overraskende annerledes.

Det ville vært den enkle løsningen å lage enda et spill med de samme mekanikkene som Innocence og Requiem. Mer sniking, mer ild, mer rotter og enda en variant av den samme kampen mot Maculaen. I stedet har Asobo Studio bestemt seg for å gjøre noe langt mer interessant.

Denne gangen følger vi Sophia rundt 15 år før hendelsene i A Plague Tale: Requiem, og versjonen vi møter her er ikke den selvsikre sjøkapteinen vi allerede kjenner.

Hun er yngre, mer hissig, mer impulsiv og langt mer villig til å kaste seg inn i problemer uten å ha en særlig god plan for hvordan hun skal komme seg ut igjen.

Det passer egentlig perfekt.

For der Amicia ofte ble tvunget inn i voldelige situasjoner og helst ville finne en vei rundt problemene, er Sophia langt mer komfortabel med å møte dem ansikt til ansikt. Det gjør ikke bare historien annerledes, men forandrer også hvordan hele spillet fungerer.

Sophia er på flukt når jakten på svar fører henne videre mot Minotaur’s Island og restene etter en gammel minoisk sivilisasjon. Det som først kan virke som en ganske personlig historie vokser gradvis til noe langt større, og selvfølgelig begynner sporene etter hvert å peke mot Maculaen.

Vi skal ikke gå for dypt inn i akkurat hvor historien tar veien, for dette er definitivt et spill som er best når man får oppdage ting selv. Det vi kan si er at Resonance gjør langt mer med historien til Maculaen enn vi hadde forventet.

Spillet beveger seg mellom Sophias historie og hendelser fra den minoiske tidsalderen, og etter hvert begynner disse to periodene å speile hverandre på måter som fungerer overraskende godt. Fortiden blir ikke bare presentert gjennom dokumenter eller personer som står stille og forklarer alt for deg. Den ligger i arkitekturen, templene, ruinene og gåtene man beveger seg gjennom.

Det gir også tittelen Resonance langt mer mening etter hvert som historien utvikler seg.

For oss som allerede har brukt to spill på å forsøke å forstå hva Maculaen egentlig er, er det mye spennende å finne her. Samtidig passer Asobo på å ikke forklare absolutt alt, og det er vi egentlig ganske glade for. Noen mysterier har godt av å forbli litt mystiske.

Men det store spørsmålet før lansering var aldri bare Maculaen.

Det var om Sophia faktisk kunne bære et helt spill alene.

Det kan hun.

Anna Demetriou leverer en glimrende prestasjon og gjør den yngre Sophia til langt mer enn bare en mindre erfaren utgave av karakteren vi kjenner fra Requiem. Det er fortsatt mange av de samme trekkene der, men de har ikke satt seg ordentlig ennå.

Da Ulvespill snakket med Demetriou under Gamescom 2026, fortalte hun at hun nesten måtte legge bort mye av det hun allerede visste om Sophia for å finne tilbake til den yngre versjonen av karakteren.

Det merkes godt i spillet.

Sophia tar valg som er enkle å forstå, selv når de åpenbart ikke er spesielt smarte. Hun utfordrer personer hun kanskje burde holdt seg langt unna, går inn i situasjoner uten noen særlig plan og lar staheten styre henne langt oftere enn hun burde.

Samtidig er det nettopp dette som gjør henne interessant.

Vi vet hvor hun ender opp senere i livet, og derfor blir det ekstra spennende å se alle de små øyeblikkene hvor personligheten hennes begynner å ligne mer på kvinnen vi møter i Requiem.

Demetriou fortalte også at denne forskjellen mellom yngre og eldre Sophia ikke bare skulle ligge i replikkene. Kroppsspråket, bevegelsene og til og med måten hun slåss på skulle fortelle noe om hvem Sophia er på dette tidspunktet.

Og det er her den største forandringen i Resonance kommer inn.

En intens kamp mellom flere karakterer i en dystopisk setting, hvor en kriger utfører et spark mot en motstander mens andre figurer observerer i bakgrunnen.

Litt mindre Plague Tale, litt mer eventyrspill

Hvis du forventer å bruke store deler av spillet på å gjemme deg bak vegger mens soldater og rotter leter etter deg, bør du justere forventningene ganske kraftig.

Sophia kan slåss.

Hun bruker sverd, parerer angrep, unnviker, kontrer og kan bruke omgivelsene til sin fordel. Det betyr at Resonance tidvis minner langt mer om Tomb Raider og Uncharted enn om de to foregående spillene i serien.

På papiret burde det kanskje ha føltes helt feil.

I praksis fungerer det svært godt.

Kampsystemet er forholdsvis enkelt, men har nok tyngde og respons til at det er tilfredsstillende å bruke. Pareringene sitter godt, treffene har kraft, og det er vanskelig å ikke smile litt når man klarer å sende en fiende utfor en avsats fordi han sto akkurat litt for nær kanten.

Det fungerer også fordi kampsystemet passer Sophia som karakter. Dette føles ikke som Amicia med et sverd i hånden. Sophia beveger seg annerledes, angriper annerledes og oppfører seg som en person som allerede har levd et langt tøffere liv enn mange andre rundt henne.

Samtidig er det her vi finner en av spillets tydeligste svakheter.

Kampene utvikler seg ikke like mye som vi skulle ønsket. Etter noen timer begynner man å kjenne igjen flere av situasjonene, og enkelte fiendetyper gjentas litt for ofte. Det ødelegger aldri opplevelsen, men vi skulle gjerne sett Asobo presse systemet litt lenger.

Noe av det samme gjelder gåtene.

Lys spiller fortsatt en viktig rolle, selv om de enorme rottesvermene ikke lenger står i sentrum. Mange av gåtene handler derfor om å manipulere lys, mekanismer og selve omgivelsene for å komme seg videre gjennom templer og ruiner.

Når disse gåtene fungerer, er de veldig gode. Man får akkurat nok informasjon til å finne ut av løsningen selv uten at spillet holder deg altfor hardt i hånden.

Problemet er at spillet blir litt for fornøyd med enkelte av idéene sine.

Når man står foran enda en variant av en lysgåte et godt stykke ut i eventyret, skulle vi gjerne sett at Asobo hadde funnet på litt mer variasjon.

Heldigvis er områdene rundt deg så flotte at det er vanskelig å være særlig irritert særlig lenge.

Middelhavsomgivelsene passer serien overraskende godt. Etter de mørke landsbyene, gjørmete gatene og pestherjede områdene fra de tidligere spillene er det nesten litt merkelig å stå under stekende sol mens havet glitrer i bakgrunnen.

Det betyr heldigvis ikke at A Plague Tale plutselig har blitt et lyst og koselig feriespill.

Det ligger fortsatt noe mørkt under overflaten.

Nærbilde av en kvinne med krøllete hår og tatoveringer på ansiktet og halsen.

Asobo er utrolig flinke til å skape vakre steder hvor man samtidig føler at noe er galt. Gamle templer, ødelagte statuer og enorme konstruksjoner gir hele tiden inntrykk av at man beveger seg gjennom restene etter noe som aldri burde vært glemt.

Det visuelle nivået er gjennomgående imponerende, men vi må også trekke frem lydsiden.

Olivier Derivière er tilbake som komponist, og det er vanskelig å se for seg dette universet uten musikken hans. Resonance har fortsatt den samme følelsen som de tidligere spillene, men middelhavsinspirerte elementer gjør at lydsporet får sin egen identitet.

Spillet er faktisk aller best når det tør å roe helt ned.

Noen av favorittøyeblikkene våre kom når Sophia bare beveget seg gjennom gamle ruiner, med vinden, havet og et forsiktig musikalsk tema i bakgrunnen. Asobo vet når de skal skru opp tempoet, men enda viktigere vet de når de skal la være.

Performance capture-arbeidet fortjener også ros. Demetriou fortalte til Ulvespill at hun denne gangen gjorde full performance capture og at hun foretrekker denne arbeidsformen fordi hun kan spille direkte mot de andre skuespillerne.

Det synes.

Små blikk og kroppsspråk gjør utrolig mye for flere av scenene, og Sophia fremstår langt mer levende når hele prestasjonen kommer fra samme skuespiller.

Historien er fortsatt hjertet

Til tross for langt mer action og større fokus på utforskning er det fortsatt historien som gjør Resonance til et A Plague Tale-spill.

Sophia er ikke spennende fordi hun er flink med sverdet. Hun er spennende fordi hun er en karakter vi allerede kjenner slutten på, men ikke hele veien dit.

Gjennom hele eventyret får vi små glimt av kvinnen hun senere skal bli. Noen ganger kjenner man henne igjen umiddelbart, mens hun andre ganger oppfører seg så forskjellig at det nesten er vanskelig å se for seg at dette er samme person.

Det gir utviklingen hennes ekstra tyngde.

Demetriou beskrev selv den unge Sophia og versjonen fra Requiem som to punkter på den samme reisen da vi snakket med henne på Gamescom. Det er en god beskrivelse av hele spillet.

Resonance handler ikke bare om øya, ruinene eller Maculaen.

Det handler om hvordan Sophia blir Sophia.

Demetriou fortalte også at hun ikke nødvendigvis ønsket at spilleren alltid skulle være enig med hovedpersonen, men at hun ønsket at vi skulle bry oss om henne.

Det lykkes hun definitivt med.

Det finnes flere øyeblikk hvor vi hadde lyst til å be Sophia om å stoppe opp i fem sekunder og faktisk tenke gjennom hva hun driver med. Samtidig gjør frustrasjonen bare karakteren mer troverdig.

Den store elefanten i rommet, eller kanskje vi burde si rotten i rommet, er selvfølgelig at de massive rottesvermene ikke lenger er en like sentral del av opplevelsen.

For enkelte kommer dette til å føles som om serien mister noe av identiteten sin.

Og det gjør den på sett og vis også.

Rottene var ikke bare en gimmick. De var en viktig del av både atmosfæren og gameplayet i de tidligere spillene, og de skapte en konstant følelse av at spilleren var sårbar.

Sophia er sjelden like sårbar.

Men alternativet ville vært at Asobo laget et nytt spill som bare forsøkte å gjenskape Amicia og Hugos eventyr med en ny hovedperson.

Da foretrekker vi dette.

Konklusjon

Resonance: A Plague Tale Legacy er et langt større sidesprang enn vi hadde forventet, og nettopp derfor fungerer det så godt.

Asobo Studio kunne spilt trygt. De kunne gitt oss flere rotter, mer sniking og enda en historie bygget rundt den samme strukturen som allerede har fungert to ganger tidligere. I stedet har de brukt Sophia som en mulighet til å finne ut hvor langt de faktisk kan strekke A Plague Tale-universet.

Resultatet er ikke feilfritt. Kampsystemet kunne utviklet seg mer gjennom eventyret, enkelte fiender gjentas litt for ofte og gåtene begynner tidvis å lene seg litt for tungt på de samme idéene.

Likevel er det vanskelig å bry seg særlig mye om svakhetene når helheten fungerer så godt.

Sophia er en fantastisk hovedperson, Anna Demetriou leverer en av spillets største styrker, musikken og presentasjonen holder et skyhøyt nivå, og historien klarer både å gi oss et bedre bilde av Sophia og samtidig grave dypere ned i noen av de største mysteriene i hele serien.

Det mest spennende med Resonance er kanskje derfor ikke bare historien spillet forteller, men hva det betyr for serien videre.

A Plague Tale trenger ikke nødvendigvis Amicia, Hugo eller et hav av rotter for å fungere.

Det trenger sterke karakterer, en verden det er verdt å utforske og historier som tør å gjøre noe annet enn det vi allerede har sett.

Resonance: A Plague Tale Legacy har alle tre.

🐺 Spillinfo

Resonance: A Plague Tale Story

Navn
Resonance: A Plague Tale Story
Lansert
27.08.2026
Utvikler
Asobo Studio
Utgiver
Focus Entertainment
Sjanger
Action Adventure
Spilletid
14 timer
Tilgjengelig på
PCPlayStation 5Xbox Series X|S
Omtalt på
PlayStation 5
Fått via
Vi har mottatt en anmeldelseskode fra utgiver eller PR-selskap for å kunne skrive denne anmeldelsen.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.