The Blood of Dawnwalker er et mørkt og ambisiøst rollespill som tør å gjøre noe de fleste andre spill i sjangeren styrer unna: Du skal ikke rekke alt. Med en verden kontrollert av vampyrer, en hovedperson fanget mellom menneske og monster og en klokke som hele tiden minner deg på at valgene dine har en pris, blir dette et eventyr hvor det du velger bort kan være minst like viktig som det du faktisk gjør.
Europa på 1300-tallet er ikke akkurat kjent som historiens hyggeligste periode. Krig, sykdom og svartedauden har allerede sørget for at hverdagen er ganske brutal, og i The Blood of Dawnwalker bestemmer vampyrene seg for at menneskeheten tydeligvis ikke har nok problemer fra før.
I Vale Sangora har vampyren Brencis og hans følge tatt kontroll over området. Menneskene lever under et regime hvor blod har blitt en ressurs, motstand slås hardt ned på og vampyrene ikke lenger ser noen grunn til å holde seg skjult.
Midt i dette møter vi Coen.
Familien hans blir tatt fra ham, mens Coen selv ender opp som noe som egentlig ikke burde eksistere. Han er menneske om dagen og vampyr om natten, en såkalt Dawnwalker, og har 30 dager og netter på seg til å forsøke å redde familien.
På papiret høres det kanskje ut som et ganske tradisjonelt mørkt fantasyoppsett. Vampyrer, middelalder, familie i fare og en helt med overnaturlige krefter er ikke akkurat noe rollespill aldri har vært innom tidligere.
Det er måten Dawnwalker bruker disse elementene på som gjør det interessant.
Coens todelte natur påvirker nemlig langt mer enn hvilke angrep du har tilgjengelig. Hele verden kan oppføre seg forskjellig avhengig av om du besøker et område om dagen eller natten.
Om dagen er Coen mer avhengig av våpen, runemagi og sine menneskelige ferdigheter. Når solen forsvinner, får vampyrsiden langt større spillerom, med overnaturlige evner som kan åpne helt nye muligheter.
En bygning som virker vanskelig tilgjengelig om dagen kan plutselig være langt enklere å komme seg inn i om natten. Personer befinner seg andre steder, vakthold kan endre seg, og enkelte situasjoner får helt andre løsninger når Coen kan bruke vampyrkreftene sine.
Dag og natt fungerer derfor ikke bare som to forskjellige visuelle uttrykk.
De gir deg to forskjellige måter å angripe verden på.
Du skal ikke rekke alt
Det mest interessante systemet i hele The Blood of Dawnwalker er likevel tiden.
Coen har 30 dager og netter på seg, og første gang spillet legger dette frem er det vanskelig å ikke bli litt skeptisk. Et stort rollespill fylt med oppdrag og utforskning er vanligvis det siste stedet vi ønsker å se en klokke som teller ned.
Heldigvis fungerer det langt smartere enn en vanlig tidsfrist.
Klokken løper ikke mens du utforsker verden, vandrer gjennom skogen eller bruker altfor lang tid på å undersøke en ruin fordi du er overbevist om at det må finnes noe interessant bak en vegg.
I stedet fungerer tid som en ressurs.
Bestemte oppdrag, hendelser og valg bruker tid, og spillet gjør det tydelig når du er i ferd med å bruke deler av de 30 dagene du har tilgjengelig.
Det høres kanskje ut som en liten forskjell, men det forandrer fullstendig hvordan sideoppdrag oppleves.
Vi har blitt vant til rollespill hvor hovedhistorien desperat forteller oss at verden holder på å gå under, før vi bruker de neste femten timene på å samle urter, spille kort og hjelpe tilfeldige mennesker med problemer som åpenbart ikke haster like mye.
Dawnwalker lar deg fortsatt hjelpe disse menneskene, men spør samtidig om det faktisk er verdt tiden.
Og plutselig blir et lite sideoppdrag en reell avgjørelse.
Skal du bruke tiden på å hjelpe denne familien, eller kan de timene være viktigere et annet sted? Er informasjonen du kanskje får ut av oppdraget verdt risikoen? Finnes det en raskere løsning, og hvilke konsekvenser får det dersom du velger den?
Det mest ubehagelige er at du sjelden vet sikkert.
Du må ta beslutningen og leve med den.
Spillet er bygget rundt ideen om at én gjennomspilling ikke nødvendigvis skal vise deg absolutt alt, og det krever litt tilvenning. Moderne rollespill har nesten programmert oss til å tømme kartet for ikoner før vi beveger oss videre.
Her må man etter hvert akseptere at det ikke er meningen.
Du kommer til å gå glipp av ting.
Og det er hele poenget.
Det gjør også gjennomspillingen mer personlig. Din historie om Coen vil ikke nødvendigvis være identisk med den noen andre opplever, fordi dere kan ha brukt tiden helt forskjellig.
Vi kan samtidig forstå at systemet ikke kommer til å fungere for alle. Noen spillere vil sitte med en konstant følelse av at de har prioritert feil eller gått glipp av viktig innhold.
For oss fungerer presset langt bedre enn forventet, hovedsakelig fordi utforskningen i seg selv ikke straffes. Det er først når du bestemmer deg for å faktisk gripe inn i verden at tiden begynner å få en pris.
Klokken er derfor ikke der for å få deg til å spille raskere.
Den er der for å tvinge deg til å velge.
Menneske om dagen, monster om natten
Den andre store delen av identiteten til Dawnwalker ligger selvfølgelig i Coens vampyrside.
Kampsystemet bygger mye på retningsbestemte angrep og blokkeringer, hvor du må følge med på hvordan motstanderen beveger seg og reagere riktig. Det gjør spesielt dueller langt mer involverende enn dersom man bare kunne stå foran en fiende og hamre på samme knapp til helsemåleren forsvinner.
Når systemet fungerer på sitt beste, oppstår det en god rytme mellom blokkeringer, kontringer og egne angrep.
Forskjellen mellom dag og natt tilfører også variasjon.
På dagtid er Coen mer avhengig av sverd, runer og ferdighetene han har som menneske. Om natten åpner vampyrsiden for mer ekstreme løsninger og langt større mobilitet.
Det gir kampene en interessant dynamikk fordi den samme typen situasjon kan håndteres ganske forskjellig avhengig av tidspunktet.
Problemet er at selve kampsystemet ikke utvikler seg like mye som resten av spillet.
Etter hvert lærer man seg rytmen til mange fiender, og enkelte angrepsmønstre blir litt for enkle å kjenne igjen. Duellene er fortsatt tilfredsstillende, men vanlige møter kan etter hvert føles mer rutinepregede enn de burde.
Med tanke på hvor mye spillet ellers gjør ut av konflikten mellom mennesket og vampyren i Coen, skulle vi også gjerne sett at akkurat denne forskjellen ble presset enda lenger i kampene.
Det finnes mange gode ideer her, men ikke alle utnyttes fullt ut.
Blodtørsten er et godt eksempel.
Coen trenger blod om natten, og dette introduserer en interessant konflikt mellom hva spilleren ønsker å gjøre og hva vampyren faktisk trenger.
Du kan forsøke å håndtere tørsten på mer forsvarlige måter, men det finnes naturligvis også langt enklere løsninger dersom man ikke bryr seg like mye om menneskene rundt seg.
Problemet oppstår når du lar tørsten gå for langt.
Coen kan miste kontrollen, og plutselig er ikke lenger vampyrtilstanden bare en ekstra ressurs du bruker når det passer.
Den kan bli et problem.
Det er slike situasjoner som gjør vampyrdelen av spillet interessant, fordi kreftene ikke bare føles som en supermodus man aktiverer når fiendene blir vanskelige.
Samtidig sitter vi igjen med følelsen av at Dawnwalker kunne gått enda lenger.
Konflikten mellom hvor mye menneske Coen ønsker å være og hvor nyttig monsteret inni ham faktisk er, har potensial til å være en av de mest interessante delene av hele spillet. Flere ganger får vi glimrende små eksempler på dette, men systemene rundt det kunne gjerne vært enda mer brutale.
Vale Sangora er ikke et hyggelig sted å bo
Verdenen rundt Coen er kanskje spillets største styrke ved siden av tidssystemet.
Vale Sangora føles skittent, farlig og gjennomgående ubehagelig, men uten at alt bare blir en grå masse av gjørme og døde trær.
Skoger, fjell, landsbyer, sumper, ruiner og større bosetninger gir landskapet nok variasjon til at utforskningen holder seg interessant, og forskjellen mellom dag og natt gjør mye for stemningen.
Et sted kan nesten virke fredelig i dagslys, før det blir fullstendig forandret når solen går ned.
Det gjelder også menneskene som bor der.
Verden fungerer best når spillet lar oss bli kjent med vanlige mennesker som forsøker å overleve under forhold hvor stort sett alt står imot dem.
Ikke alle sidehistoriene ender i store kamper eller episke avsløringer, og det trenger de heller ikke.
Noen av de beste historiene starter med noe som virker ubetydelig, før valgene du gjør får konsekvenser langt senere. Personer man først antar bare skal levere et enkelt sideoppdrag kan plutselig få større betydning, mens andre historier forsvinner fordi du rett og slett valgte å bruke tiden et annet sted.
Det er her tidsmekanikken og oppdragsdesignet fungerer aller best sammen.
Valget ligger ikke bare i hvilket dialogalternativ du trykker på.
Noen ganger er det største valget at du bestemte deg for å møte opp i det hele tatt.
Det gjør også at de mer tradisjonelle rollespillelementene får litt ekstra tyngde. Du undersøker ikke bare verden for å samle erfaring eller finne bedre utstyr. Informasjon kan være minst like verdifullt fordi den potensielt lar deg bruke tiden smartere senere.
Når spillet virkelig får alle disse systemene til å fungere sammen, føles Vale Sangora som en verden som reagerer på hva du gjør, men også på alt du aldri rakk å gjøre.
Det er en ganske sjelden følelse.
Visuelt kan verden også være utrolig flott.
Dagslyset kan gi enkelte områder en nesten overraskende vakker stemning, mens mørket forandrer de samme stedene fullstendig. Spesielt kontrasten mellom det vakre landskapet og de langt mindre hyggelige tingene som skjer der fungerer svært godt.
Spillet har samtidig tekniske problemer som er vanskeligere å overse.
Bildefrekvensen kan være ustabil, og spesielt i et spill hvor deler av kampene handler om timing merker man slike fall raskere enn man kanskje ville gjort i et roligere rollespill.
Det er ikke nok til å ødelegge opplevelsen, men det er definitivt et område som trenger videre arbeid.
Når verdenen ellers ser så bra ut, blir det også ekstra synd når tekniske problemer trekker oppmerksomheten bort fra den.
Valgene fungerer best når spillet ikke forteller deg hva du burde føle
Det kanskje mest vellykkede med historiefortellingen er at Dawnwalker stort sett unngår å redusere valgene til klassiske gode og onde alternativer.
Det finnes selvfølgelig situasjoner hvor én handling åpenbart er mer brutal enn en annen, men de mest interessante avgjørelsene oppstår når alle alternativene har en pris.
Du kan hjelpe én person og samtidig vite at tiden du bruker betyr at noen andre kanskje aldri får hjelpen din.
Du kan velge en rask løsning og spare verdifulle timer, men konsekvensene kan være langt styggere enn om du hadde brukt tid på å finne en bedre vei.
Og fordi Coen samtidig er avhengig av vampyrsiden sin, oppstår det flere situasjoner hvor det mest effektive valget ikke nødvendigvis er det valget du helst ønsker å ta.
Det gjør rollespilldelen langt mer interessant enn om du bare forsøkte å fylle opp en usynlig måler for hvor snill eller ond karakteren din er.
Spillet lar deg i større grad bestemme hvilken Coen du ønsker å være.
Det betyr ikke at alle valgene føles like viktige. Enkelte situasjoner lover mer enn de faktisk leverer, og noen konsekvenser kunne vært tydeligere eller mer omfattende.
Men når systemene treffer, skaper de akkurat den typen øyeblikk vi ønsker fra et rollespill.
De hvor man blir sittende noen sekunder foran skjermen før man velger et dialogalternativ fordi man faktisk er usikker på hva man burde gjøre.
Det er også her Dawnwalker skiller seg mest ut.
Ikke fordi det har flere valg enn alle andre rollespill, men fordi tidssystemet sørger for at selv beslutningen om å engasjere seg kan være et valg i seg selv.
Konklusjon
The Blood of Dawnwalker er et spill med store ideer, og det beste med det er at flere av dem faktisk fungerer.
Tidsmekanikken kunne veldig lett blitt et irritasjonsmoment som jaget spilleren gjennom historien. I stedet blir den en av de viktigste grunnene til at oppdragene og valgene føles betydningsfulle.
Du vet at du ikke kommer til å rekke alt, og etter hvert lærer du deg å slutte å prøve.
Det gir spillet en helt annen rytme enn mange andre åpne rollespill. Man bruker mindre tid på å rydde kartet fordi spillet har fortalt deg at det forventes, og mer tid på å vurdere hva som faktisk virker viktig for akkurat den historien du ønsker å fortelle.
Coens doble natur fungerer også godt, spesielt når vampyrkreftene blir mer enn bare en fordel i kamp og begynner å skape problemer for menneskene rundt ham.
Vi skulle likevel gjerne sett at denne konflikten ble presset enda lenger.
Det samme gjelder kampsystemet, som har et godt fundament og flere tilfredsstillende dueller, men som etter hvert blir litt for enkelt å lese. Enkelte aktiviteter gjentas mer enn nødvendig, og den tekniske tilstanden trenger fortsatt forbedringer.
Ingen av disse problemene er store nok til å overskygge det spillet gjør riktig.
Vale Sangora er et fantastisk ubehagelig sted å utforske, sidehistoriene gir flere vanskelige valg enn vi forventet, og tidssystemet gjør at selv små beslutninger kan få en helt annen betydning enn de ville hatt i et mer tradisjonelt rollespill.
Det viktigste er kanskje at The Blood of Dawnwalker sitter igjen med en tydelig egen identitet.
Dette er et spill hvor vampyrfantasien, tidspresset og valgene faktisk henger sammen og påvirker hvordan du spiller, i stedet for å eksistere som tre separate systemer ved siden av hverandre.
Det er ikke perfekt, og flere av ideene har fortsatt rom for å vokse.
Men når Dawnwalker først får klørne i deg, er det vanskelig å slippe taket.
The Blood of Dawnwalker
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

