RollerCoaster Tycoon Wonderworks prøver å finne tilbake til seriens magi

0
43

Under Gamescom fikk vi en times lang presentasjon av RollerCoaster Tycoon Wonderworks sammen med James Barnard fra Springloaded. Det nye spillet forsøker ikke å gjøre serien større bare for størrelsens skyld. I stedet vender utviklerne tilbake til isometrisk perspektiv, dype simuleringssystemer og den typen uforutsigbart kaos som gjorde RollerCoaster Tycoon til en klassiker.

Det har gått mer enn 25 år siden RollerCoaster Tycoon for alvor gjorde fornøyelsesparkdrift til en besettelse for en hel generasjon spillere. Serien har siden dukket opp i mange forskjellige former, men det er fortsatt de tidlige spillene mange forbinder med navnet.

Med RollerCoaster Tycoon Wonderworks ønsker Atari og utvikler Springloaded å hente frem mye av nettopp denne følelsen.

Under Gamescom fikk vi se omtrent én time med gameplay presentert av James Barnard fra Springloaded, studioet som tidligere har stått bak blant annet Let’s Build a Zoo og Let’s Build a Dungeon.

Det mest interessante med presentasjonen var hvor tydelig utviklerne ser ut til å vite hva slags RollerCoaster Tycoon de ønsker å lage.

Dette skal ikke først og fremst være et spill som imponerer gjennom enorme fotorealistiske 3D landskap.

Det skal være et simuleringsspill.

Tilbake til det isometriske perspektivet

Noe av det første som skiller Wonderworks fra flere nyere fornøyelsesparkspill, er perspektivet.

Springloaded har valgt et konsekvent isometrisk kamera som umiddelbart vekker assosiasjoner til de klassiske RollerCoaster Tycoon spillene.

Samtidig har studioet gitt spillet sin egen visuelle identitet.

Bygninger, attraksjoner og dekorasjoner ser nesten ut som detaljerte plastmodeller plassert i en levende modellpark. Resultatet er en mer leken og stilisert verden enn det man gjerne finner i moderne parksimulatorer.

Under presentasjonen kunne vi se hvor mye personlighet som ligger i de små detaljene.

Butikker er ikke bare firkantede funksjonsbygg. Ser man nærmere, kan man blant annet se sitroner, lemonade, tønner med sylteagurker og andre små elementer som gir parken liv.

Det finnes naturligvis også toaletter, matutsalg og klassiske attraksjoner, sammen med mer absurde innslag som en båttur med lama tema inspirert av grafikk fra tidligere spill i serien.

Det hele har en tydelig Springloaded personlighet.

Parken din forsvinner ikke når oppdraget er ferdig

En av de største strukturelle endringene finner vi utenfor selve parken.

Tradisjonelt har mange spill i sjangeren vært bygget rundt scenarier hvor spilleren etablerer en park, oppfyller bestemte mål og deretter går videre til neste utfordring.

Wonderworks gjør noe annet.

Her eksisterer parkene dine som del av et større, vedvarende kart.

Når du fullfører et område, forsvinner ikke parken. Den fortsetter å være i drift og genererer penger til det som etter hvert utvikler seg til et større fornøyelsesparkimperium.

Det betyr at tidligere parker fortsatt har betydning mens du ekspanderer videre.

På verdenskartet finnes det også konkurrenter.

Og presentasjonen gjorde det ganske klart at forholdet til disse ikke nødvendigvis handler om vennskapelig sameksistens.

Du skal konkurrere med dem, overgå dem og i beste RollerCoaster Tycoon ånd helst sørge for at ditt eget imperium står igjen på toppen.

Små valg får praktiske konsekvenser

Det var særlig i de mindre detaljene at simuleringsfokuset virkelig begynte å vise seg.

Plasseringen av inngang og utgang på en attraksjon kan eksempelvis påvirke hvor raskt gjestene kommer seg av og på. Setter du dem på hver sin side, kan attraksjonen tømmes mer effektivt enn dersom alle skal bruke det samme området.

Kølengde må også balanseres mot kapasiteten til attraksjonen.

En enorm kø er ikke nødvendigvis positiv dersom attraksjonen bruker så lang tid på å behandle gjestene at halve parken ender med å stå stille.

Dette er klassiske problemstillinger for serien, og Wonderworks virker opptatt av å beholde akkurat denne typen systemer.

Samtidig forsøker Springloaded å gjøre byggingen mer tilgjengelig.

Stier og andre strukturer kan trekkes ved hjelp av et linjeverktøy som gjør det enklere å koble sammen større områder uten at spilleren må plassere hver eneste bit manuelt.

Det virker som et gjennomgående prinsipp.

Dybden skal være der, men brukergrensesnittet skal gjøre det enklere å faktisk bruke den.

Forskning uten én korrekt vei

Forskningssystemet følger også denne filosofien.

I stedet for én helt lineær teknologisk utvikling er forskningen organisert i nivåer med flere valgmuligheter.

Du trenger å forske på et bestemt antall elementer innenfor et nivå før det neste åpnes, men du bestemmer selv hvilke teknologier og attraksjoner du prioriterer.

Det betyr at to parker kan utvikle seg ganske forskjellig selv om spillerne befinner seg omtrent like langt inn i spillet.

Under demonstrasjonen ble blant annet en attraksjon kalt «Silo Slide» låst opp gjennom dette systemet.

Det høres kanskje ut som en liten detalj, men det gir spilleren større kontroll over hvordan parken utvikler sin egen identitet.

Landskapet betyr noe igjen

Terrengforming blir også en viktig del av verktøykassen.

Her beveger Wonderworks seg visuelt tilbake mot seriens røtter med et mer blokkbasert og polygonalt landskapssystem.

Høydeforskjeller skal imidlertid ikke bare være pynt.

Springloaded eksperimenterer blant annet med systemer hvor attraksjoner som bygges høyere i terrenget blir mer synlige for gjestene på avstand.

Dermed kan plasseringen av en stor berg og dalbane få betydning allerede før gjestene kommer i nærheten av den.

Det er en interessant idé fordi den gjør terrengforming til en del av selve parkstrategien og ikke bare et estetisk verktøy.

Attraksjonene er faktisk simulert

Det mest imponerende vi fikk se under presentasjonen var likevel hvordan attraksjonene fungerer.

Wonderworks bruker fysikksimulering fremfor å basere attraksjonene utelukkende på forhåndsbestemte animasjoner.

Motorer, hjul og andre mekaniske komponenter påvirker hvordan attraksjonen faktisk oppfører seg.

Dette blir spesielt tydelig når man begynner å bygge berg og dalbaner.

Banene konstrueres del for del, med verktøy som både skal gi klassiske fans den kontrollen de forventer og samtidig gjøre prosessen mer intuitiv for nye spillere.

Når banen testes, får man se fysikken arbeide i sanntid.

Dersom en sving er for brutal eller hastigheten for høy, kan resultatet bli langt mer dramatisk enn bare en rød feilmelding.

Vognene kan faktisk forlate skinnene.

Når fysikkmotoren får bestemme

Her kommer også humoren fra Springloaded tydelig frem.

For Wonderworks handler ikke bare om å bygge den perfekte parken.

Det handler også om hvor katastrofalt galt alt kan gå.

Attraksjonene kan justeres gjennom egne kontrollsystemer hvor spilleren blant annet bestemmer hastighet, akselerasjon og varighet.

Forskjellige gjester ønsker forskjellige grader av intensitet, så det er et insentiv til å finjustere attraksjonene.

Men du kan også ignorere all sunn fornuft.

Skruer du en attraksjon langt forbi det som virker forsvarlig, blir ikke resultatet bare kvalme gjester.

Komponenter kan begynne å løsne. Hele konstruksjoner kan bryte sammen. Tårn kan kollapse fullstendig.

Det er en gjennomgående følelse av at spillet gjerne lar spilleren gjøre dumme ting bare for å se hva som skjer.

Og det er vanskelig ikke å like det.

Ja, du kan kaste gjestene rundt

Gjestenes oppførsel er også en del av fysikksystemet.

Under presentasjonen fikk vi blant annet se eldre gjester som beveget seg sakte gjennom parken og dermed skapte kø for menneskene bak.

Den åpenbare løsningen er naturligvis å forbedre parkdesignet.

Den mindre åpenbare løsningen er å fysisk kaste dem ut av veien.

Det kan du gjøre.

Det betyr ikke at du bør gjøre det.

Spillet straffer naturligvis slik oppførsel kraftig gjennom parkens vurdering, men bare det at muligheten finnes illustrerer hvilken type sandkasse Springloaded ønsker å skape.

Det minner om noe av humoren som gjorde Let’s Build a Zoo så underholdende.

Du får et detaljert simuleringssystem og ansvar for at alt fungerer, men spillet er samtidig mer enn villig til å la deg misbruke systemene for å skape komplett kaos.

De ansatte må også gjøre jobben sin

En fornøyelsespark fungerer naturligvis ikke uten ansatte.

Du må ansette personell som holder området rent og sørger for at driften fungerer.

Men heller ikke her klarer Springloaded å holde seg helt seriøse.

Blant de ansatte vi fikk se under presentasjonen var også animerte pandaer.

Det er kanskje nettopp denne blandingen som skiller Wonderworks tydeligst fra mer realistiske konkurrenter.

Bak den fargerike og nesten leketøyaktige overflaten ligger et omfattende simuleringsspill.

Men Springloaded virker ikke spesielt interessert i å late som om fornøyelsesparkdrift alltid må være gravalvorlig.

En moderne versjon av det gamle RollerCoaster Tycoon

James Barnard har selv forklart at utgangspunktet for prosjektet var spørsmålet om hvordan RollerCoaster Tycoon ville sett ut dersom originalspillet ble utviklet i dag.

Det virker også å være en ganske god beskrivelse av det vi fikk se.

Wonderworks prøver ikke å kopiere de gamle spillene direkte.

I stedet forsøker det å ta vare på årsakene til at de fungerte.

Parkdesign skal være tilfredsstillende.

Økonomien skal kreve oppmerksomhet.

Gjestenes oppførsel skal ha betydning.

Berg og dalbanene skal kunne finjusteres.

Og når planen din kollapser fullstendig, skal det helst resultere i en historie du husker.

Det er kanskje akkurat det viktigste.

For noen av de beste øyeblikkene i RollerCoaster Tycoon har aldri handlet om at alt gikk perfekt.

De handlet om det motsatte.

Early Access blir viktig

Atari og Springloaded sender RollerCoaster Tycoon Wonderworks ut i Early Access på Steam vinteren 2026.

Prisen er satt til 24,99 euro.

Atari har samtidig gjort det klart at Early Access perioden skal brukes aktivt til å hente tilbakemeldinger fra spillerne og forme den ferdige versjonen.

Det gir mening for et spill med så mange sammenkoblede systemer.

Balansen mellom økonomi, gjestebehov, forskning, attraksjoner, fysikk og parkdrift er vanskelig å avgjøre gjennom intern testing alene.

Når Early Access perioden er ferdig, er planen å lansere spillet i fullversjon på både PC og konsoll.

Kaos med et svært lovende fundament

Etter én time med RollerCoaster Tycoon Wonderworks var det vanskelig å ikke sitte igjen med følelsen av at Springloaded har forstått mye av det som gjorde serien populær i utgangspunktet.

Det isometriske perspektivet føles umiddelbart kjent.

Simuleringssystemene virker overraskende omfattende.

Byggingen ser tilgjengelig ut uten at dybden nødvendigvis er ofret.

Og fysikksystemet åpner for den typen uventede katastrofer som kan gjøre hver park forskjellig fra den forrige.

Det visuelle uttrykket vil kanskje ikke treffe alle, spesielt de som ønsker en mer realistisk fornøyelsesparksimulator, men det passer overraskende godt med den lekne tonen Springloaded har valgt.

Og kanskje er det nettopp dette RollerCoaster Tycoon trenger.

Ikke større parker bare fordi teknologien gjør dem mulige.

Ikke mer kompliserte menyer bare fordi simulatorer skal være kompliserte.

Men systemer som påvirker hverandre, gjester som reagerer på det du bygger, berg og dalbaner som faktisk kan gå fryktelig galt og en park som fortsetter å eksistere selv etter at oppdraget er fullført.

RollerCoaster Tycoon Wonderworks ser foreløpig ut som et spill som både husker hva serien en gang var og samtidig tør å gjøre noe nytt med den.

Etter Gamescom-presentasjonen er vi svært nysgjerrige på om helheten fungerer like godt når vi selv får slippe løs i parken.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.