12.1 C
Oslo
onsdag, juli 6, 2022
spot_img

Ruined King – Anmeldelse

Det føles som om Runeterra-verdenen nettopp har gått inn i de første stadiene av en stor ekspansjon. Etter å ha vært begrenset til MOBA i flere år, begynner ting som det nye Arcane-showet, et forestående MMO og noen spinoff-spill å bringe dette rike universet til publikum som ikke nås av hovedtittelen. Ruined King: A League of Legends Story, er et av disse spinoff-spillene, men ikke la deg lure til å tro at dette er en halvhjertet kastreklame for å få flere til å spille League. Riot visste hva det gjorde da det overrakte dette prosjektet til Airship Syndicate – av Battle Chasers: Nightwar-berømmelse – og vi er glade for å kunne rapportere at Ruined King har vist seg å være et enormt godt designet RPG. Med en minneverdig rollebesetning, utrolig dyp spilling og en attraktiv kunststil, er dette kanskje en av årets mest overraskende må-ha-utgivelser.

Navn: Ruined King: A League of Legends Story
Utvikler:
Airship Syndicate
Utgiver:
Riot Forge
Lansert:
16.11.2021
Tilgjengelig på: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC
Omtalt på: Nintendo Switch
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Ruined King har en ensemblebesetning av noen populære ligamestere, primært rundt en gruppe på seks hovedpersoner som til slutt ledes av Miss Fortune. Hovedfortellingen finner sted i den nautiske byen Bilgewater, som Miss Fortune bare nylig har fått kontroll over. Ting går imidlertid raskt galt når onde spøkelser – brakt inn av et stoff kalt Black Mist – begynner å skape kaos i byen, og mannskapet legger ut på en reise til Shadow Isles for å prøve å stoppe det. Alle på laget har forskjellige grunner til å dra til Shadow Isles, og samspillet mellom målene deres gir noen fascinerende plotutviklinger mens reisen går videre.

Vi føler at det må nevnes spesielt her at du ikke trenger kunnskap om League-universet for å få kontakt med denne historien. Alle karakterene er introdusert på en måte som gir mening for denne historien, og vi møtte ingen forvirrende øyeblikk der det føltes som om det var viktige forhold eller historier som ikke ble forklart godt nok. Kanskje viktigst av alt, denne rollebesetningen viser seg å være ganske sympatisk, og forskjellene deres gir god teamdynamikk. Braum, for eksempel, spiller den kjærlige og elskelige bruten, mens Illaoi har en mye mer skremmende og seriøs oppførsel. Å se alle disse forskjellige typene komme sammen for å danne et kort, dysfunksjonelt fellesskap for å overvinne grusomhetene i tåken gir en flott historiefortelling, og en der de viktige karakterøyeblikkene føles fortjent.

Spillet følger strukturen til en typisk JRPG, mens du samler festmedlemmer, utforsker fangehull og nivåer opp karakterene dine gjennom et tjue timers eventyr. Noen kan håne den relativt korte spilletid med tanke på sjangeren, men vær trygg på at Ruined King er en fartsfylt opplevelse som får mest mulig ut av hver time. Hver setting er fullpakket med detaljer og karakter, og det er mange små kaninstier du kan ta utenfor allfarvei som belønner utforskningen din med nytt tyvegods, sideoppdrag og fiendtlige møter. Det er ingen tilfeldige kamper som hindrer reisen din heller, hver fiende vises på kartet og kan unngås eller engasjeres etter eget ønske. Du kan til og med få et første angrep på dem hvis du er rask nok til å kutte dem før de kommer til deg, og effekten av dette initiativangrepet vil variere avhengig av hvem partilederen din er.

Combat er turbasert og utfolder seg med hver deltaker som plasseres på en tidslinje i henhold til deres Haste-statistikk, med en tur som finner sted (og pauser handlingen) så snart en karakters ikon krysser linjen helt til venstre. Noen handlinger kan utføres umiddelbart og utløses med en gang, mens de kraftigere Lane-evnene vanligvis koster Mana å bruke og har en rollebesetning som sparker karakterens ikon lenger ned i linjen. Enda mer interessant er imidlertid Lane-systemet du kan bruke til å endre disse Lane-egenskapene. Hver evne har en standardinnstilling, men du kan velge å kaste den i enten Speed ​​Lane eller Power Lane for å endre effektiviteten. Speed ​​Lane vil redusere evnens kastetid, men også dens generelle effektivitet, mens Power Lane øker både kastetiden og effektiviteten.

I praksis betyr dette at det er mye å vurdere selv når du velger en enkelt handling for et enkelt teammedlem. Noen ganger vil fiender kaste en passiv buff som bare kan deaktiveres ved å treffe dem fra en bestemt bane, noe som krever at du endrer angrepet ditt på flukt for å deaktivere en selvmordsbombe eller unnvikelse buff. Noen ganger kan det å kaste en evne i Speed ​​Lane flytte karakteren din opp akkurat nok til at de vil slå en fiende til målstreken og eliminere dem før de i det hele tatt kan handle. Senere vil Lane-endringer til og med resultere i evner som har unike effekter, for eksempel hvordan en av Illaois healer også kan fjerne debuffs, men bare når den er kastet i Speed ​​Lane. Dette Lane-systemet klarer dermed å få mye kjørelengde ut av en relativt liten pool av evner. Selv om hver karakter bare har en håndfull handlinger de kan utføre, betyr det å ha så mange måter å endre hastigheten, kraften og egenskapene til disse få handlingene på at arsenalet deres er mye dypere enn det først ser ut til.

Utover dette er det også buff- og debuff-soner som kan endre kampens tidevann massivt hvis du bruker dem riktig. Hver kamp vil av og til ha markerte områder på tidslinjen som gir visse buffs eller debuffs til en hvilken som helst karakters ikon som er i den sonen når den krysser linjen, og disse kan gjøre ting som healing, øke kritikk sjansen eller påføre gift. Fiender kan også dra nytte av disse, så kamper handler ofte like mye om å administrere tidslinjen som om å velge og utføre de beste handlingene. Noen ganger er det bedre å kaste en evne som vil gjøre mindre skade, men skyve en fiende nedover tidslinjen og ut av den kommende sonen enn å fokusere på rå skade. Noen ganger er det best å redusere effektiviteten til en sårt tiltrengt healing slik at du kan få karakterens ikon til å lande i neste sone.

Uansett hvilke handlinger du velger, er det nesten garantert at de fleste av karakterene dine vil være konstant lavt på Mana, og det er her det smart utformede Overcharge-systemet kommer inn. Med dette vil grunnleggende øyeblikkelige angrep vanligvis gi deg en viss mengde Overcharge, som virker som en slags betinget Mana som bare varer så lenge kampen gjør. Overlading forbrukes før Mana-poeng er, så det er ofte best å ta noen svinger tidlig for å gjøre grunnleggende skade og samle opp den overladingen slik at du kan slippe løs uten å tømme de dyrebare reservene dine for mye. Mana gjenopprettes på hvilepunkter, og du kan kjøpe dyre forbruksvarer for å fylle det opp midt i fangehullet hvis det er nødvendig, men overladingsbruk er fortsatt en kritisk komponent for suksess når du går fremover.

I tilfelle du ikke har samlet deg så langt, er det mye som skjer i et gitt kampmøte, selv mot grunnleggende mobber som streifer rundt i fangehullene. Det kan nesten føles overveldende å balansere Mana-kostnader, kjørefeltendringer og tidslinjeadministrasjon hver gang du får en sjanse til å handle, men dette gir også et kampsystem som forblir fantastisk engasjerende gjennom hele eventyret. Ruined Kings kamp er ikke den typen du kan sove ved rattet for, og dette mer tekniske fokuset legger til et lag med strategi som er ganske sjelden å se i en turbasert rollespill. Hver karakter har en veldig spesifikk rolle de fyller, og å få et velutstyrt team til å komme sammen er ekstremt tilfredsstillende å se på.

En del av sjarmen til Ruined Kings kamp kommer også fra hvor enormt forskjellig hver karakter spiller, siden hver av dem har en helt unik måte de engasjerer seg med fiender på. Illaoi, for eksempel, bruker et “Tentakel”-system der en ny tentakel genereres med noen få omdreininger og flere kan genereres med en prosentandel knyttet til noen evner. Når hennes tur kommer, betyr det å ha flere tentakler generelt at evnene hennes er sterkere, og de kan brukes strategisk på noen handlinger for å gi dem større løft. Yasuo er i mellomtiden bygget rundt bygningskrittprosenter. Hver gang han lander et kritisk treff, genererer han en stabel med “Flow”, som fungerer som et helseskjold for å oppveie hans relativt lave forsvars- og helsepooler. Hver karakter som har en så særegen spillestil gir derfor noen pent dynamiske kamper, ettersom partimedlemmene dine føler at de alle bringer noe meningsfullt til kampen utover bare deres rå statistikk og evner.

I en lignende følelse som den dyptgående kampen, er karaktervekst også passende strategisk, og gir deg mange måter å forme karakterene dine på et enda finere nivå. Rune-systemet fungerer for eksempel som et delt ferdighetstre du kan bruke til å gi hver karakter en underklasse. Illaoi, for eksempel, kan enten være fokusert på en ren healerrolle eller på en hybrid healer/tank-rolle i henhold til hvordan du deler ut de begrensede poengene du får når du går opp i nivå. Å sette flere poeng i ett ferdighetstre vil også låse opp passive “Mastery”-bonuser, noe som motiverer deg til å investere mer i ett tre. Du kan spesifisere på nytt når du vil, så det oppfordres til å eksperimentere for å se hva som fungerer best for deg.

I tillegg til dette kan du individuelt oppgradere hver av egenskapene en karakter kan bruke, og dette kan brukes som et slags perifert middel for å støtte underklassen du har valgt for en karakter. Hver evne har tre nivåer med oppgraderinger, og hver av disse nivåene gir deg et valg mellom to oppgraderinger for en evne. Igjen, du kan endre valget ditt når som helst, men du kan aldri ha begge oppgraderingene i et lag, så du må tenke litt over hva slags verktøy du vil ha ut av hvert trekk. For eksempel, en av oppgraderingene for en evne Braum kan bruke øker enten hvor mye det trekket vil presse en fiende nedover tidslinjen eller senker terskelen for å få en spesiell statuseffekt når du bruker den evnen.

Alle oppgraderinger til karakterene dine føles som meningsfulle tillegg til deres nytte, noe som er en del av hvorfor de pålagte begrensningene til dette systemet gjør det så interessant. Du kan aldri få en karakter til å fylle alle rollene de kunne, og dette tvinger spilleren til å planlegge laget på et mye mer detaljert nivå enn et typisk rollespill. Å ha muligheten til å endre noen av beslutningene dine når du vil, fjerner også alt presset knyttet til å ta disse avgjørelsene, slik at spillet blir en pågående prøving og feiling mens du sakte slår inn en strategi som fungerer for deg. Enda viktigere, dette tilfører også en del replay-verdi, siden du umulig kan rulle med alle mulige lagsammensetninger i én gjennomspilling.

Det ville allerede vært nok om tilpasningen sluttet der, men det er en helt egen dimensjon ved dette i utstyret og fortryllelsessystemet. Karakterer kan utstyres med en standard loadout, men ting blir mer interessant når du tar hensyn til hvordan du kan pusse opp utstyr ved å fortrylle det. Du vil komme over forskjellige oppskrifter som belønninger for utforskning og sideoppdrag, og disse oppskriftene kan brukes til enten å øke sjeldenheten (og dermed statistikken) til et favorittutstyr, eller for å kaste på en buff som en flat statøkning eller sjansen til å påføre gift på et treff. Fortryllelse utføres ved å bruke materialer du samler inn fra felte fiender eller tilfeldige skattekister, og du kan “flyte over” en gjenstand ved å bruke flere materialer enn oppskriften krever for å øke effektiviteten til oppgraderingen du gjør.

Det som er fint med dette håndverkssystemet er at det lar deg alltid ha tilgang til utstyr som støtter din valgte konstruksjon for enhver karakter. Noen ganger kan det gå noen timer før du kommer over et nytt, fantastisk sett som du må begynne å bruke, og mens du venter på den neste store dråpen, viser fortryllelse seg å fylle gapet ganske bra. Enda viktigere, det gir deg enda mer spillerom til å “knekke” karakterene dine og presse dem til noen virkelig latterlige høyder.

Akkurat som det latterlig gode spillingen, treffer den grafiske presentasjonen alle notene den trenger nesten perfekt. Mens karaktermodeller kan se ganske enkle ut hvis du ser dem på nært hold, har det meste av spillet kameraet trukket tilbake til en isometrisk vinkel som viser miljøet i all sin detaljerte prakt. Karakterportretter for klipp er like særegne, og vi føler at det må rettes spesiell oppmerksomhet til de mange tegneserielignende klippene som viser den stilige og minneverdige kunstretningen til Joe Mad. Ruined King er langt fra et spill som presser Switch til sine grenser, men dette er et lysende eksempel på hva en sterk kunstretning kan oppnå.

På samme måte føler vi at det må vies spesiell oppmerksomhet til lydsporet og stemmeskuespillet. Hver hovedscene har full stemme, og skuespillerne går på den fine linjen mellom å være for hammy og for seriøs mens de leverer hver linje med dialog med velbehag. Det er ganske tydelig hvor mye skuespillerne hver likte å spille rollene de tok på seg, og den lidenskapen legger mye til opplevelsen. På samme måte gjør lydsporet en fin jobb med å matche og sette tonen for hver scene, og vi likte spesielt de skumle fangehullsporene.

Den eneste klagen vi virkelig kan komme med mot Ruined King er at den føles litt ustabil noen steder. Mange problemer ble løst med den nyeste oppdateringen, men en tidligere versjon inneholdt noen sporadiske problemer med detaljer som karakterer som ble hengt opp på objekter i miljøene eller minikartet som ikke synkroniserte riktig med din faktiske plassering. Vi leste rapporter om andre personer som også opplevde å krasje, men dette problemet kom aldri opp i løpet av vår tid. Selv om hoveddelen av disse problemene har blitt behandlet i den siste oppdateringen, er en ting som gjenstår relativt lange lastetider. Disse er aldri ekstreme, men hver gang du går gjennom en dør for å gå fra ett kart til et annet, er det omtrent femten til tjue sekunders ventetid. Det er ikke forferdelig, men det er tider hvor du hopper mellom kart relativt ofte, og det kan begynne å rase mer på deg.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

Støtt oss gjerne på Patreon slik at vi kan fortsette vårt arbeid.

  • Historie 9
    9/10
  • Grafikk 7
    7/10
  • Gameplay 9
    9/10
  • Kontrollere 9
    9/10
  • Musikk/Lydspor 7
    7/10
  • Gjenspillingsverdi 8
    8/10

Oppsummering

Selv om du ikke vil ha noe med League å gjøre, vil vi på det sterkeste anbefale at du gir Ruined King en sjanse; dette er en spektakulær JRPG som konsekvent demonstrerer mestring av alle ingrediensene som trengs for å gjøre en stor inntreden i sjangeren. Kjernekampanjen er akkurat lang nok til å føles tilfredsstillende, det er svimlende mengder karaktertilpasning, og kampsystemet er et av de fineste vi har møtt i en turbasert RPG på lenge. Hvis du er en fan av RPG-er, vil du gjøre deg selv en stor bjørnetjeneste for å gi Ruined King videre. Selv om du er en nykommer i sjangeren, vil vi likevel absolutt oppfordre deg til å gi dette et poeng; det er en utmerket innsats.

Overall
8.17/10
8.17/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Massevis av karaktertilpasning
  • Dybde, godt designet kampsystem
  • Fantastisk rollebesetning

Cons

  • Noen tekniske problemer
  • Kontrollere på Switch tar noe tid å venne seg til
Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Relaterte artikler

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Sosiale Medier

585FansLike
128FollowersFollow
302SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Sist publisert

Ruined King - Anmeldelse Det føles som om Runeterra-verdenen nettopp har gått inn i de første stadiene av en stor ekspansjon. Etter å ha vært begrenset til MOBA i flere år, begynner ting som det nye Arcane-showet, et forestående MMO og noen spinoff-spill å bringe dette rike universet...
Total
0
Share
X