SAW: Genesis førsteinntrykk, du trenger laget helt til du ikke gjør det

0
53

Det er nesten umulig å se et nytt asymmetrisk horrorspill uten at tankene går rett til Dead by Daylight. Flere spillere på den ene siden, én spiller på den andre, og en kamp om å komme seg levende ut. Etter noen runder med SAW: Genesis under Gamescom ble det likevel ganske raskt tydelig at utviklerne prøver å gjøre noe eget med den velkjente oppskriften, og det er særlig kombinasjonen av samarbeid, puzzles og brutale feller som gjør at spillet skiller seg ut.

Under vår hands on fikk tre journalister spille sammen mot én av utviklerne. Oppgaven vår var å utforske området, finne nødvendige gjenstander, løse puzzles og komme oss gjennom Jigsaws blodige utfordringer, mens utvikleren på den andre siden gjorde sitt beste for å stoppe oss. Det høres kjent ut på papiret, men i praksis føltes det ganske annerledes enn den klassiske jakten mellom overlevende og morder. Vi måtte hele tiden stoppe opp, kommunisere og forsøke å forstå hvordan de forskjellige mekanismene fungerte, samtidig som vi visste at motspilleren fulgte med og kunne slå til når vi minst ønsket det.

Det er nettopp her SAW: Genesis viser sin mest interessante side. Spillet låner grunnideen fra Dead by Daylight, men legger langt større vekt på problemløsning og samarbeid. Enkelte oppgaver krevde at vi fant bestemte gjenstander, mens andre krevde at flere spillere samarbeidet for å komme videre. Det skapte en konstant balansegang mellom å holde sammen og å dele oss opp. Holder man sammen, er gruppen tryggere, men fremdriften går saktere. Deler man seg, kan man få løst flere ting raskere, men samtidig gjør man det langt enklere for motspilleren å isolere og plukke ut enkeltspillere.

Det mest interessante er likevel at samarbeidet bare gjelder så lenge det faktisk gagner deg. Vi hjalp hverandre gjennom store deler av runden og jobbet sammen for å få åpnet veien videre, men helt på slutten endret situasjonen seg. Da handlet det plutselig ikke lenger om at laget skulle komme seg ut samlet, men om at hver enkelt spiller måtte sørge for sin egen overlevelse. Jeg klarte faktisk å rømme, mens de andre fortsatt var igjen inne på området, og det betydde ikke at laget vårt hadde vunnet. At én person kommer seg ut betyr ikke automatisk seier for resten.

Dette er en detalj som passer svært godt med SAW-universet. Du trenger de andre spillerne for å komme deg videre, og du er avhengig av samarbeid i store deler av kampen, men til syvende og sist er det deg selv det handler om. Det åpner også for noen interessante situasjoner når spillerne begynner å kjenne systemene bedre. Hvor lenge er man villig til å hjelpe en annen spiller dersom man selv ser en mulighet til å komme seg ut? Hvor mye risiko tar man for laget når man vet at det ikke finnes noen felles seier? Slike valg kan bli minst like viktige som selve fellene.

Visuelt er SAW: Genesis akkurat så blodig og ubehagelig som man forventer. Områdene er mørke, skitne og fulle av metall, blod og brutale mekaniske konstruksjoner som ser ut som de kunne vært hentet rett fra filmene. Det er ikke nødvendigvis et spill som prøver å skremme deg med konstante jumpscares, men det bygger spenning gjennom usikkerhet og press. Det kan være vanskelig nok å forsøke å løse et puzzle mens tiden går, men det blir langt mer nervepirrende når man samtidig vet at noen følger med og venter på en mulighet til å gjøre situasjonen verre.

Under Gamescom fikk vi prøve én type level, men områdene skal tilsynelatende endre seg etter hvert som man spiller. Rom, ruter, gjenstander og utfordringer skal kunne variere mellom kampene, slik at man ikke bare kan memorere én bestemt løsning og løpe gjennom nivået på autopilot. Det kan bli svært viktig for spillets levetid, for SAW: Genesis er avhengig av at spillerne ikke blir for komfortable. En felle eller et puzzle kan være spennende første gang, men dersom man møter nøyaktig den samme løsningen igjen og igjen, vil mye av nerven forsvinne ganske raskt.

Derfor blir det også spennende å se hvor mange forskjellige utfordringer, puzzles og feller utviklerne faktisk har på plass når spillet etter hvert lanseres. I vår relativt korte demo fikk vi naturligvis ikke sett hvor stor variasjonen blir, men selve grunnideen fungerer. Dersom spillet klarer å kombinere gode puzzles med uforutsigbare nivåer og nok variasjon mellom rundene, kan dette bli en opplevelse som holder seg interessant langt lenger enn den første gjennomspillingen.

Etter noen runder på Gamescom sitter vi igjen med et positivt førsteinntrykk. SAW: Genesis bruker en kjent asymmetrisk spillstruktur, men puzzles, fellene og det faktum at spillerne til slutt kjemper for sin egen overlevelse gir konseptet en tydeligere identitet enn vi kanskje hadde forventet. Det er fortsatt mye vi ikke har sett, og spørsmålene rundt balanse, variasjon og hvor godt systemene holder seg over tid er fortsatt åpne.

Men én ting fungerte allerede svært godt i demoen. Vi samarbeidet fordi vi måtte, vi løste oppgavene sammen, og vi brukte hverandre for å komme oss videre. Da utgangen først åpnet seg, var det derimot ikke lenger laget som betydde noe.

Da handlet det om å komme seg ut levende.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.