Det har gått mange år siden vi møtte Bulkhead under Gamescom for å spille Battalion 1944. Nå er studioet tilbake med et langt større og mer ambisiøst skytespill. Under Gamescom 2026 satte vi oss ned med to personer fra utviklerteamet for å snakke om Wardogs, erfaringene fra fortiden og hvorfor tre lag kan være løsningen på et av de eldste problemene i store flerspillerspill.
Wardogs var ikke helt ukjent for oss da vi møtte Bulkhead under Gamescom 2026. Vi deltok selv under en tidligere testrunde, og satt igjen imponert over det vi fikk spille.
Det er et militært førstepersonsskytespill i stor skala, men Bulkhead ønsker ikke bare å lage enda et alternativ til Battlefield eller Call of Duty. Studioet forsøker i stedet å bygge en sandkasse hvor spillerne får større frihet, samtidig som handlingene deres får konsekvenser som strekker seg langt utover den enkelte kampen.
En av de viktigste delene av dette er økonomien.
Pengene du opparbeider deg i Wardogs følger deg videre fra liv til liv, fra kamp til kamp og til og med fra uke til uke. Det skaper en helt annen risiko rundt hvordan ressursene brukes.
Dermed handler det ikke nødvendigvis bare om å vinne den neste skuddvekslingen. Spilleren må også vurdere hvor mye man er villig til å investere, hva man ønsker å ta med seg videre og hvilke konsekvenser et dårlig valg kan få senere.
Det er en del av filosofien Bulkhead beskriver som en mer åpen sandkasse, hvor utviklerne lager systemene, men spillerne i større grad skaper historiene som oppstår mellom dem.

100 spillere, men ikke bare to lag
Den kanskje mest interessante løsningen finner vi i hvordan spillerne fordeles.
Wardogs skal støtte kamper med opptil 100 spillere. I stedet for den tradisjonelle modellen hvor to store lag møtes, deles slagmarken mellom tre forskjellige lag.
Ifølge Bulkhead endrer dette dynamikken fundamentalt.
I et spill med to lag kan frontlinjen etter hvert låse seg. Det ene laget presser fra én side, det andre presser tilbake, og kampen kan utvikle seg til at begge sider kjemper om de samme områdene gjennom store deler av runden.
Et tredje lag gjør situasjonen langt vanskeligere å kontrollere.
Selv om du har overtaket mot én motstander, kan det tredje laget plutselig angripe fra en annen kant av kartet. Et lag som ligger dårlig an kan samtidig utnytte at de to andre er opptatt med hverandre.
Bulkhead mener derfor at systemet fungerer som en naturlig comeback-mekanisme.
Det er spesielt interessant for oss som har fulgt studioet lenge.
Da vi anmeldte Early Access-versjonen av Battalion 1944 i 2018, var nettopp svært ensidige kamper blant problemene vi trakk frem. I mange kamper endte ett lag med å dominere fullstendig, noe som gjorde opplevelsen mindre tilfredsstillende uansett hvilken side man befant seg på.
Med Wardogs forsøker Bulkhead nå å bygge selve spillstrukturen på en måte som skal gjøre slike situasjoner vanskeligere å opprettholde.
Vi har møtt Bulkhead her før
For Ulvespill er møtet med Bulkhead også et lite gjensyn.
Tilbake under Gamescom 2017 fikk vi spille Battalion 1944 før Early Access-lanseringen. Den gangen var ambisjonen å hente frem følelsen fra klassiske skytespill som Counter-Strike og Battlefield 1942, med raske kamper og mekanikker inspirert av en tidligere FPS-æra.
Førsteinntrykket vårt var positivt. Spillet var raskt, mekanikkene fungerte godt, og det var tydelig at utviklerne hadde stor tro på prosjektet.
Da Early Access-versjonen kom året etter, var bildet mer komplisert.
Vi ga spillet 6 av 10. Den raske skytemekanikken og nostalgien fungerte fortsatt, men tekniske utfordringer, ubalanserte kamper og problemer rundt spilleropplevelsen gjorde at potensialet ikke ble fullt utnyttet.
Bulkhead legger heller ikke skjul på at Battalion 1944 har vært viktig for hvordan de arbeider med Wardogs.
Studioet beskriver prosjektet som en omfattende lærepenge, spesielt når det gjelder hvor vanskelig det faktisk er å bygge og støtte et liveservice-spill over lang tid.
Gikk stille i flere år
Etter erfaringene fra Battalion 1944 valgte Bulkhead en løsning som nærmest er motsatsen til dagens konstante strøm av utviklerdagbøker, teasere og annonseringer.
De gikk stille.
I flere år arbeidet studioet med Wardogs uten å forsøke å bygge opp en kontinuerlig strøm av forventninger rundt prosjektet. Fokuset skulle ligge på å lage spillet og bygge systemene før verden fikk se hva de jobbet med.
Resultatet er et langt større prosjekt enn Battalion 1944 noen gang var.

Og basert på det vi selv fikk oppleve under den tidligere testen av Wardogs, ser det ut til at flere av erfaringene faktisk har blitt tatt med videre. Vi satt igjen imponert over det vi spilte, spesielt med tanke på hvor annerledes de store kampene kan utvikle seg når tre lag konkurrerer om den samme slagmarken.
Bulkhead virker denne gangen også langt mer opptatt av hva som skjer måneder og år etter lanseringen.
Slo Call of Duty på Twitch
Responsen har allerede gitt studioet noen ganske spesielle øyeblikk.
Under betaen klatret Wardogs helt til topps på Twitch og passerte blant annet Call of Duty.
For et studio som Bulkhead er det naturligvis en milepæl de er stolte av, men utviklerne er samtidig tydelige på at de ikke ønsker å gå inn i den klassiske fortellingen om at et nytt militært skytespill skal komme og velte gigantene.
De forsøker ikke å lage en «Call of Duty-killer».
De forsøker heller ikke å lage en «Battlefield-killer».
Wardogs skal få være Wardogs.

Det betyr ikke at Bulkhead mangler ambisjoner. Et spill med 100 spillere, vedvarende økonomi og tre konkurrerende lag plasserer dem åpenbart i samme område som noen av de største navnene i sjangeren.
Forskjellen ligger i hvordan studioet ønsker å løse det.
Når skade i spillet faktisk gjør vondt
Ikke alt rundt utviklingen har vært like alvorlig.
Bulkhead fortalte også om en av de mer absurde direktesendingene de har gjennomført rundt spillet.
Ved hjelp av telemetridata fra Wardogs koblet utviklerne spillet til et elektrisk hundehalsbånd. Hver gang de tok skade inne i spillet, registrerte systemet det og ga personen som hadde på seg halsbåndet et elektrisk støt i den virkelige verden.
Med andre ord ble det plutselig ganske viktig å finne dekning.
Historien sier kanskje ikke spesielt mye om langsiktig spilldesign, men den sier en del om kulturen rundt prosjektet og hvor langt utviklerne er villige til å gå for å gjøre en direktesending interessant.
Vi håper likevel at dette forblir utenfor den offisielle listen over støttede kontrollere.
Early Access er bare begynnelsen
Bulkhead har ingen planer om å presentere Early Access-lanseringen som målstreken.
Wardogs skal lanseres i Early Access til 39 dollar. Den endelige 1.0-versjonen er planlagt til rundt 60 dollar.
Men den fullverdige lanseringen ligger et stykke frem i tid.
Bulkhead anslår at spillet vil befinne seg i Early Access i omtrent 18 måneder til to år.
Det gir studioet tid til å bygge videre på systemene før den store lanseringen, men utviklerne er samtidig tydelige på at de ikke ønsker å bruke denne perioden på å løpe etter hver eneste kortsiktige forespørsel som dukker opp fra mindre grupper av spillere.
Tilbakemeldinger er viktige, men det langsiktige målet skal komme først.
Dersom en liten del av spillerbasen ønsker en bestemt funksjon eller endring som ikke passer inn i planene for 1.0, er det ikke nødvendigvis der Bulkhead ønsker å bruke utviklingsressursene.
Det studioet bygger nå skal fungere når langt flere spillere kommer inn ved full lansering.

Nye kart, våpen og en større metadel
Det betyr også at spillet vi ser i dag bare er fundamentet.
Bulkhead planlegger nye kart og våpen gjennom utviklingen, samtidig som en større metaopplevelse skal bygges rundt selve kampene.
Blant systemene utviklerne nevner finner vi også et «wager system».
Nøyaktig hvordan dette systemet kommer til å fungere når det implementeres, gjenstår å se, men det skal etter planen knyttes til økonomien som allerede er en sentral del av Wardogs.
Den vedvarende økonomien kan dermed bli langt viktigere enn bare hvilke våpen eller ressurser du kan kjøpe før neste kamp.
Det kan etter hvert bli limet mellom slagmarken og spillets større metadel.
Bulkhead prøver igjen, men på en helt annen måte
Det er vanskelig å snakke med Bulkhead om Wardogs uten å se tilbake på Battalion 1944.
Ikke fordi studioet forsøker å lage det samme spillet på nytt, men fordi erfaringene fra det prosjektet ser ut til å prege nesten alle de store avgjørelsene denne gangen.
Vi møtte et entusiastisk Bulkhead-team under Gamescom i 2017. Vi så potensialet i Battalion 1944, men også problemene da Early Access-versjonen kom året etter.
Ni år senere står vi igjen på Gamescom og snakker med studioet om et nytt skytespill.
Forskjellen er at Bulkhead nå har erfaringene fra både oppturene og nedturene i bagasjen.
Wardogs er betydelig større, mer systemdrevet og langt mer ambisiøst. Samtidig virker strategien rundt spillet mer forsiktig. Early Access skal få ta tid, 1.0 er et langsiktig mål, og utviklerne forsøker å bygge systemer som kan holde spillerne engasjert over flere år.
Etter å ha testet Wardogs selv tidligere, vet vi allerede at grunnlaget kan levere noen svært underholdende kamper.
Nå blir spørsmålet om Bulkhead har lært nok av fortiden til å få Wardogs til å fungere også når den første entusiasmen har lagt seg.

