Camelot har falt, ridderne av det runde bord er korrumpert og Arthur er kanskje ikke helten historiene har gjort ham til. Under Gamescom 2026 fikk vi selv prøve Wardens of Avalon, et mørkt action-RPG som blander utforskning, crafting, basebygging og krevende kamper. Det er fortsatt et spill med noen røffe kanter, men etter vår tid med demoen satt vi igjen med en ganske enkel tanke: dette har vi lyst til å spille mer av.
Arthur-legenden er ikke akkurat ukjent territorium i spillverdenen. Vi har sett Camelot, Excalibur og ridderne av det runde bord i utallige varianter, og det skal derfor litt til for å få en ny tolkning til å føles interessant. Wardens of Avalon klarte likevel å fange oppmerksomheten vår ganske raskt da vi fikk satt oss ned med spillet under Gamescom 2026.
Det skyldes først og fremst at utviklerne ikke forsøker å fortelle den klassiske historien enda en gang. Her har alt allerede gått galt. Ridderne av det runde bord har falt til korrupsjonen, eiendommene deres ligger i ruiner, Avalon er overtatt av mørke skapninger, og selv Arthur virker å være langt unna den helteskikkelsen vi kjenner fra legendene. Som et nytt medlem av Twilight Knights blir vi valgt ut av Morgan Pendragon for å rydde opp etter det gamle rikets fall og bygge Camelot opp igjen.
Det høres kanskje ut som et ganske klassisk fantasyoppsett på papiret, men det som gjorde Wardens of Avalon interessant for oss, var hvor tett denne historien knyttes til selve progresjonen.
Spillinfo
Camelot som drivkraft
Noe av det første vi fikk sansen for under demoen, var hvordan Camelot fungerer som mer enn bare en base mellom oppdragene. Hele poenget er at vi skal gjenreise byen etter hvert som vi utforsker Avalon, beseirer fiender og kommer tilbake med nye ressurser. Det gir en veldig enkel, men samtidig tilfredsstillende loop der vi drar ut, tar risiko, samler det vi trenger og bruker belønningen til å gjøre basen litt mer levende enn den var før.

Her er det vanskelig å ikke tenke på V Rising, og det mener vi som et kompliment. Perspektivet, bevegelsen, ressursjakten og måten verdenen sender deg ut på stadig farligere ekspedisjoner føles kjent. Forskjellen ligger først og fremst i hva du bygger opp. I stedet for å lage din egen tilfeldige borg fra bunnen av, handler det om å restaurere Camelot og fylle byen med nye distrikter, verksteder, smeder, druider, herbalister, apotekere og andre funksjoner.
Det ga ressursinnsamlingen mer mening for oss enn den ofte gjør i denne typen spill. Når vi løp rundt og plukket opp materialer, føltes det ikke bare som om vi samlet ingredienser til neste oppgradering. Vi visste at det faktisk skulle brukes til å gjenreise noe større, og det gjorde at progresjonen fikk et tydeligere mål.
Det er også her Wardens of Avalon har muligheten til å skape sin egen identitet. Mange spill gir deg bedre våpen, flere ferdigheter og høyere tall. Her kan fremgangen samtidig bli synlig i selve verdenen. Hvis Camelot virkelig utvikler seg fra en ruin til et levende rike gjennom reisen, tror vi det kan bli en av spillets største styrker.
Utforskningen rundt denne loopen ga også et godt førsteinntrykk. Områdene vi fikk se hadde en tydelig mørk fantasy-stemning, med gamle ruiner, ødelagte bygninger og et landskap som bærer preg av at noe har gått alvorlig galt. Vi tok oss flere ganger i å bevege oss litt utenfor den åpenbare veien bare for å se hva som lå rundt neste hjørne, og det er alltid et godt tegn i et spill som legger så mye vekt på utforskning.
Kampene har potensial, men trenger litt mer tid
Wardens of Avalon ser ved første øyekast ut som et tradisjonelt isometrisk action-RPG, men kampene er mer metodiske enn vi først forventet. Dette er ikke et spill hvor du bare stiller deg midt i en gruppe fiender og lar skjermen eksplodere i effekter. Dodging, stamina, posisjonering og timing betyr mye, og det tok ikke lang tid før vi skjønte at vanlige fiender måtte behandles med litt mer respekt enn vi først hadde tenkt.
Det likte vi.

Det passer godt til den mørkere tonen og gjør at verden føles farligere. Samtidig var det også her demoen viste tydeligst at spillet fortsatt er under utvikling. Fiendene kunne gjøre svært mye skade, og enkelte situasjoner føltes litt hardere enn de kanskje trengte å være. Vi har ingenting imot vanskelige spill, men utfordringen fungerer best når vi sitter igjen med følelsen av at et dødsfall faktisk var vår egen feil.
Når vi bommet på en dodge eller gikk for aggressivt inn, var det lett å forstå hvorfor vi ble straffet. Andre ganger føltes responsen litt for tung i forhold til hvor raskt fiendene kunne ta store deler av helsen vår, og da ble opplevelsen mer frustrerende enn spennende.
Styringen trenger derfor litt mer finpuss. WASD kombinert med mus fungerer i teorien veldig godt for denne typen spill, spesielt når inspirasjonen fra V Rising er så tydelig, men det krever at figuren reagerer presist på alt du gjør. Under demoen var det noen øyeblikk hvor bevegelsene føltes litt seige, og kameraet kunne også gjøre enkelte kamper vanskeligere enn nødvendig.
Dette er likevel ikke ting som fikk oss til å miste interessen. Tvert imot føltes det mest som typiske områder utviklerne fortsatt kan forbedre frem mot lansering. Fundamentet i kampene virker bra, og dersom de klarer å få responsen, kameraet og balansen til å sitte bedre, tror vi det kan bli veldig tilfredsstillende.
Noe vi også fikk sansen for, er at spillet ikke låser deg til tradisjonelle klasser. Figuren formes i stedet gjennom våpen, utstyr, ferdigheter og såkalte oaths. Disse edene kan brytes og erstattes med nye, noe som betyr at du kan endre spillestil dersom en kommende utfordring krever noe annet enn det du allerede bruker.
Vi liker tanken på at løsningen på en vanskelig boss ikke nødvendigvis er å grinde seg fem nivåer sterkere. Kanskje du rett og slett har valgt feil verktøy for jobben. Det gir rom for eksperimentering, og det kan bli enda mer interessant i co-op, hvor opptil fire spillere kan dra ut sammen som medlemmer av Twilight Knights.
Det var Camelot vi satt igjen med
Det mest interessante etter vår tid med Wardens of Avalon var egentlig ikke én enkelt kamp eller én spesifikk fiende. Det var følelsen av at alt vi gjorde var knyttet tilbake til Camelot.
Vi liker spill hvor fremgangen faktisk kan sees, ikke bare leses i et menyvindu. Et nytt sverd med litt høyere skade er alltid hyggelig, men det er noe helt annet å returnere fra en lang ekspedisjon og se at ressursene du samlet har bidratt til at en ny del av byen har reist seg fra ruinene.

Det er dette som gjør at vi tror Wardens of Avalon kan skille seg fra mange andre action-RPG-er dersom utviklerne treffer riktig. Den mørke Arthur-tolkningen fungerer godt, verdenen var interessant nok til at vi ønsket å utforske mer, og selve progresjonsloopen ga oss ganske raskt følelsen av at vi jobbet mot noe større enn bare neste våpenoppgradering.
Spillet er fortsatt røft rundt kantene. Kontrollene trenger mer presisjon, kampbalansen kan finjusteres og kameraet bør bli bedre før lansering. Samtidig opplevde vi ingen av disse tingene som problemer med selve grunnideen. Det føltes mer som et lovende spill som fortsatt trenger tid.
Og det er egentlig den viktigste følelsen vi tok med oss fra Gamescom.
Wardens of Avalon gjorde oss nysgjerrige.
Vi likte verdenen, vi likte ideen bak Camelot, og vi likte hvordan utforskning, kamp og basebygging virker å være knyttet tett sammen. Hvis utviklerne klarer å få kampene til å sitte like godt som konseptet rundt dem, kan dette fort bli et av de mer interessante action-RPG-spillene å følge med på fremover.
Da vi var ferdige med demoen, var vi ikke lei av Avalon.
Vi hadde mest lyst til å dra ut én tur til.
Wardens of Avalon kommer til PC og er planlagt lansert i 2027. Spillet kan spilles alene eller i online co-op med opptil fire spillere.

