God Save Birmingham ett år senere: Utviklerne har lyttet til kritikken

0
48

Da vi spilte God Save Birmingham på Gamescom i fjor, satt vi igjen med et spill som hadde en spennende idé, imponerende fysikk og en middelalderby vi gjerne ville utforske mer av. Samtidig var kampene trege, enkelte systemer føltes uferdige, og spillet bar tydelig preg av å være tidlig i utviklingen. Ett år senere møtte vi Ocean Drive Games igjen for å høre hvor mye som faktisk har skjedd siden sist.

Det finnes mange zombiespill og enda flere overlevelsesspill, men det er fortsatt få som lar deg forsøke å overleve en zombieapokalypse i Birmingham på 1300-tallet. Det er nettopp kombinasjonen av middelalder, fysikk og overlevelse som gjør God Save Birmingham interessant.

Ocean Drive Games beskriver spillet som en overlevelsessimulator med stor vekt på historisk autentisitet, detaljerte overlevelsessystemer og fysikkbasert gameplay. Birmingham skal ikke bare fungere som et bakteppe. Arkitektur, redskaper, mat, hverdagsliv og samfunn skal være inspirert av hvordan livet faktisk kunne ha sett ut på 1300-tallet.

Premisset er samtidig ganske enkelt. Du våkner som en vanlig innbygger og oppdager at familie, naboer og resten av byen har blitt rammet av en zombiekatastrofe. Det finnes ingen moderne våpen, ingen biler og ingen praktisk evakueringsplan. Du må bruke det som finnes rundt deg, finne mat og vann, sikre deg et sted å bo og forsøke å holde deg i live.

Da vi spilte spillet på Gamescom i fjor, var det lett å se potensialet, men også problemene. I vårt førsteinntrykk av God Save Birmingham fra Gamescom i fjor trakk vi frem fysikken, grafikken og den interessante settingen, men vi var langt mindre fornøyde med kampene. De føltes trege og lite responsive, og selv forholdsvis enkle møter med zombier kunne bli mer frustrerende enn spennende.

Da vi møtte Ocean Drive Games igjen under årets Gamescom, var det derfor naturlig å spørre hva som hadde skjedd på ett år.

Fra teknisk demo til et mer helhetlig spill

Utviklerne legger ikke skjul på at versjonen vi spilte sist fortsatt var på et veldig tidlig stadium. Mange av funksjonene eksisterte allerede, men de fungerte mer som separate systemer enn som deler av en helhetlig spillopplevelse.

«Frem til i fjor var spillet fortsatt på et veldig tidlig stadium. Vi hadde forskjellige gameplay-funksjoner, men det var mer som en teknisk demo hvor man kunne teste dem.»

Utvikleren er også ganske åpen om resultatet.

«For å være ærlig var det ikke nødvendigvis spesielt morsomt å spille.»

Det stemmer ganske godt med følelsen vi satt igjen med. God Save Birmingham hadde mange interessante ideer, men manglet sammenhengen mellom dem. Fysikken var spennende, overlevelsessystemene hadde potensial, og settingen fungerte godt, men det føltes ikke alltid som om alt dro i samme retning.

Det er dette Ocean Drive Games først og fremst har forsøkt å forbedre. Systemene skal nå henge bedre sammen og skape en tydeligere spillflyt, der utforsking, kamp, ressursinnsamling, bygging og overlevelse faktisk påvirker hverandre.

Spillets langsiktige struktur er også langt mer omfattende enn det vi fikk se i den første demoen. Spilleren skal kunne utforske bygninger, samle ressurser, finne mat og vann, lage våpen og forsvarsverk, forbedre ferdigheter og sikre et område mot zombiene. Vær, temperatur, sult, tørst, søvn og skader skal samtidig være en del av overlevelsen.

Inspirasjonen fra Project Zomboid er tydelig, noe utviklerne heller ikke forsøker å skjule. Forskjellen er at moderne våpen og kjøretøy er byttet ut med redskaper, møbler, spyd, økser og det du ellers måtte finne i et middelaldersamfunn.

Kampene var et problem, og utviklerne vet det

Kampsystemet var den klart største svakheten da vi spilte God Save Birmingham sist. Angrepene var trege, responsen kunne føles forsinket, og karakteren virket til tider mer som en motstander enn en person du faktisk kontrollerte.

Det viste seg raskt at vi ikke var alene om kritikken.

«Vi fikk enormt mye tilbakemelding på dette, så vi la ned mye arbeid i å forbedre det.»

I årets versjon har tempoet blitt skrudd opp, og kontrollene skal reagere raskere på det spilleren gjør. Samtidig ønsker ikke utviklerne å gjøre hovedpersonen til en middelaldersk actionhelt.

Karakteren er tross alt en vanlig bonde.

«Han er en som bare har bodd i landsbyen og jobbet som bonde. Han har ingen egentlig kamperfaring.»

Det skaper en ganske interessant utfordring. Ocean Drive Games ønsker at karakteren skal se uerfaren ut når han slåss, uten at spilleren føler at kontrollene er trege eller dårlige. Det er en viktig forskjell.

En bonde kan godt svinge en øks dårlig. Det betyr ikke at spillet skal bruke et halvt sekund på å reagere når spilleren trykker på knappen.

Det er denne balansen teamet har forsøkt å finne. Kampene skal fortsatt føles desperate og litt klønete, men responsen må være god nok til at spilleren føler kontroll over situasjonen.

Utviklerne har også fått langt mer data å jobbe med siden sist. Mer enn 67 000 spillere deltok i en nylig beta, og det som overrasket utviklerne mest var ikke nødvendigvis én bestemt kommentar eller et spesielt problem.

Det var hvor lenge folk spilte.

Betaen hadde ingen lagringsfunksjon. Teamet regnet med at de fleste ville spille i rundt 30 minutter eller én time, sende inn tilbakemeldinger og gå videre. Derfor mente de at lagring ikke var nødvendig for denne testen.

Spillerne hadde tydeligvis andre planer.

Noen spilte i to timer, andre i fire, og enkelte fortsatte i rundt åtte timer uten mulighet til å lagre fremgangen sin.

For utviklerne ble det et ganske tydelig signal om at spillerne hadde begynt å engasjere seg i systemene på en helt annen måte enn tidligere.

Betaen avdekket samtidig flere områder som fortsatt trenger arbeid. Brukergrensesnittet og den generelle brukeropplevelsen fikk en del kritikk, og flere spillere etterlyste bedre quality of life-funksjoner. Zombienes oppførsel var et annet område som ble trukket frem. Spillerne ønsker større variasjon i hvordan zombiene reagerer og beveger seg, og utviklerne sier at dette er noe de allerede arbeider videre med.

Det blir spesielt viktig i et spill der fysikk og improvisasjon står så sentralt. Du kan bruke gjenstander som våpen, bygge improviserte barrikader og blokkere åpninger med det du finner rundt deg. Da må zombiene også oppføre seg på en måte som gjør disse løsningene interessante.

Co-op, fysikk og en stol i ansiktet

Ocean Drive Games har også bekreftet co-op for Early Access, og på papiret høres det ut som en svært naturlig retning for God Save Birmingham.

Samtidig er det lett å forstå hvorfor utviklerne beskriver det som en betydelig teknisk utfordring.

Store deler av spillet er bygget rundt fysikk. Gjenstander kan flyttes, kastes, stables, brukes som barrikader eller slåes inn i zombier. Når én spiller gjør dette lokalt, er det komplisert nok. Når flere spillere skal gjøre det samtidig, må alle se den samme versjonen av det som skjer.

Hvis én spiller flytter et bord, en annen kaster en stol og en tredje dytter en zombie inn i en barrikade, må spillet sørge for at alle spillerne oppfatter hendelsen på samme måte.

«Å synkronisere fysikkbaserte handlinger i multiplayer har vært teknisk veldig utfordrende.»

Utviklerne forteller at de har møtt flere problemer underveis, men at de gradvis har funnet løsninger og arbeider seg videre gjennom utfordringene.

Dersom de får systemene til å fungere stabilt, kan co-op fort bli en av spillets største styrker. God Save Birmingham handler allerede mye om improvisasjon og merkelige løsninger på problemer. Med flere spillere i samme verden kan det fort bli betydelig mer kaotisk.

Og nettopp kaoset leder oss til det kanskje beste svaret fra hele intervjuet.

Vi avsluttet med å spørre utviklerne om hvilken enkelt ting som best representerer God Save Birmingham. Ikke hvilken funksjon de var mest stolte av, men hva som virkelig oppsummerer spillet.

Svaret var overraskende enkelt.

«Hvis en zombie kommer mot deg, plukk opp en stol fra huset, kast den på zombien og slå den over ende.»

Det er fortsatt et slags motto for hvordan Ocean Drive Games utvikler spillet.

Og det oppsummerer egentlig God Save Birmingham ganske godt.

Verden rundt deg skal ikke bare være dekorasjon. Et bord kan bli en barrikade, en kasse kan blokkere en åpning, et hverdagsredskap kan bli et våpen, og en stol kan kjøpe deg akkurat nok tid til å komme deg unna.

Da vi forlot God Save Birmingham etter fjorårets Gamescom-demo, satt vi igjen med følelsen av at det fantes et veldig interessant spill et sted under alle de uferdige systemene. Settingen fungerte, fysikken var spennende og ideene var gode, men spillet trengte betydelig mer arbeid.

Ett år senere virker det som Ocean Drive Games har brukt mye av tiden på akkurat de områdene som trengte det mest.

Utviklerne vet at kampene ikke fungerte godt nok. De vet at UI og UX fortsatt trenger forbedringer, og de vet at zombiene må bli mer interessante å møte. Samtidig har de fått titusenvis av spillere til å teste systemene og gi dem langt mer informasjon om hva som fungerer og hva som ikke gjør det.

God Save Birmingham er fortsatt et ambisiøst prosjekt, og det er mye som skal falle på plass før vi vet hvor godt helheten faktisk fungerer.

Men sammenlignet med spillet vi testet i fjor, er det vanskelig ikke å være mer optimistisk.

Og dersom zombiene kommer før alt er ferdig?

Finn en stol.

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.