8.8 C
Drammen
fredag, mai 3, 2024

Lang erfaring, ny teknologi fanger interessen til Mo Fadl

Date:

Andre Nyheter

The Fate of Baldr har fått lanseringsdato

Se den nye lanseringstraileren her

Nå kan du snart spille Mudrunner i VR

Snart kan du teste kjøreferdighetene i Mudrunner i VR også

FarmCon 24 blir største noensinne

Har du ingen planer i sommer, men er stor...

Om Ulvespill og plagiat

Det har kommet anklager mot Ulvespill i sosiale medier...

Rekordinteresse for gamescom 2024: En bransje i vekst

E3 er kanskje blitt historie, men gamescom derimot fortsetter å vokse!

Mo Fadl, en mann med lang erfaring fra spillindustrien som blant annet fra Blizzard, Riot og Wargaming har nå endt opp hos det nye studioet Brigt Star Studios i København. Vi satt oss ned for å ta en prat med han.

En meget ivrig og snakkesalig Mo satt klar inne på intervju rommet etter en meget engasjerende introduksjonsrunde av selskapet. Med tanke på Mo’s erfaring og evne for historiefortelling, så var jeg veldig interessert i å høre på hva han hadde å fortelle. Du kan lese transkripsjon fra vårt intervju med han nedenfor. Vi prøvde også ut den nye Ultra Deep Dungeon modusen som du kan lese her, samt vi tok også en prat med grunnlegger Mark Laursen som du kan lese her.


Rask introduksjon av deg.

Mo Fadl, CPO hos Brightstar, omtrent 20 år i industrien fra Blizzard til NCSoft Chang Yu i Kina, Wargaming også, seks år med start der og Riot Games. Dette er hva jeg har gjort hovedsakelig 18 år i livet mitt, disse fire selskapene, fem til og med og nå Bright Star siden halvannet år, hovedsakelig på grunn av det fantastiske spillet og teknologien de har.

Hvordan havnet du her egentlig? Fra de store selskapene til denne?

Ja, du har rett, for det er et startup, mer eller mindre indiestudio, som jeg aldri har jobbet med. Jeg var veldig heldig som alltid var med de store. Men etter mange, mange år ville jeg faktisk trekke meg fordi jeg sa etter exits, tok jeg også. Jeg var veldig heldig å starte noen selskaper veldig tidlig av disse. Og jeg ønsket å fokusere på å hjelpe studioer, gi råd, gjøre dette mer som gamle investeringer. Og jeg sa til meg selv at jeg er ferdig med spillingen. Men jeg møtte dette laget i et arrangement, og de ønsket å vise meg spillet gjennom en venn av meg, for hei, se på teknologien, se på spillet, hva de gjør. Så jeg gjorde det, og jeg kunne ikke forstå hva de skapte fordi de ønsket å lage et spill av en bestemt grunn, et visst dyp opplevelsesspill, men de hadde ikke systemene basert på motorer i dag som er levert til dem eller deres disposisjon å tillate å lage et spill de ønsket å lage. Så disse gale galningene utviklet nettopp sin egen motor fra bunnen av, fra alt til å lage spillet de ønsket å lage. Og da jeg så dette, så jeg teknologien, jeg var helt som Wowed.

Fordi det gjorde noe vi mislyktes over, alle selskapene jobbet, vi kunne aldri gjøre noe slikt. Et lite team gjorde dette, men ikke med en tanke om å få dette til. De ville lage et spill. Så jeg visste at lidenskapen for å lage dette spillet er større enn selskaper på flere milliarder dollar mislyktes på det lille laget, klarte å lykkes fordi kjærligheten, lidenskapen for å lage et spill. Så da jeg så dette sa jeg, ok, jeg går tilbake, jeg vil bli med i dette laget fordi de skaper noe som betyr noe.

La oss gå opp til Ember Sword. Hva er historien der? Hva er den store “loren” til Ember Sword?

Ember Sword til slutt, lore er veldig dyp og lore vil vi oppdage mens vi går. Så vi må være veldig gjennomtenkte, hva vi deler på dette tidspunktet og faktisk kjernefølelsen av Ember Sword vi utvidet, vi endret, utviklet seg, som i universet til Ember Sword, de begynte å bosette seg i nye verdener. Og noen av disse nye verdenene, en av dem er Ember Sword, også månen, der de lever videre. De var veldig avanserte på denne tiden. En stor katastrofe skjedde, som jeg ikke ønsker å ødelegge for mye på grunn av ting som kommer ut Ultra Deep og noen trailere som tilbakestiller det mer eller mindre deres sivilisasjon, der de bodde på, men de har mye gammelt merke før katastrofen , som de fortsatt prøver å integrere i et veldig primal miljø og dette eksisterer side om side. Så det er en verden som smelter sammen med en større lore og mer avansert historie før. Så det er et veldig interessant konsept og tilnærming. Men det viktigste med Ember Sword er faktisk, så vel som gameplayet, foruten lore, som er veldig unik i denne forbindelse, hvordan spillerne vil oppleve det, fordi det er et veldig dypt lore-spill, men det vil være fullt spiller handlingsdrevet.

Det betyr at du må lage ditt eget verktøy, du må lage din egen vei. Det er ikke som et historiespill, det er veldig annerledes. Historien er mer bakenden hei, det er derfor vi eksisterer. Dette er verden som skjer. Eller du ser disse tingene på grunn av den store muren bak, og spillerne vil utforske den gjennom tiden, gjennom utvidelser også fremover, fordi det vil komme flere og flere nasjoner. Så det hele vil passe sammen som en stor puslespillbrikke, men det er ingen håndtak, noe som betyr at det er en ekte sandkasse. Og spilleren må skape sin egen verdi, og de kan finne unike ting ingen andre spillere har funnet før i villmarken, som like godt kan være midlertidige. Så de har en kunnskap, som betyr bare for en uke, at hei, jeg fant dem på et kretssted. Det vil gi oss disse fordelene i spillingen, som når det gjelder progresjon eller ressurser, og de er endelige, de vil også forsvinne. Så det er et veldig gammeldags konsept når det gjelder tidsinvestering, bevisste valg støttet av en veldig dyp, vakker eller takk.

La oss gå litt inn på spillmekanikk, hvordan bestemmer du hvilken type spillmekanikk du skal bruke og i tanken på hvordan du kan optimalisere den for nettleser spilling?

Ja, godt spørsmål. Jeg vil begynne med den andre først fordi nettleserspill har en dårlig smak foran fortiden. Nettleserspill er enkle spill for oss, i hvert fall for meg selv og alle jeg kjenner. Som Facebook-spill, når du har nettleserspill, ser du en veldig endimensjonal opplevelse med hensyn til dybde. Det er her teknologien endret gameplayet fullstendig. Det var her de hektet meg da teamet viste meg dette for to år siden, at de tilbød en fullverdig spillopplevelse som en frittstående Klein, et ekte spill som jeg kan starte umiddelbart innen 5 sekunder i hvilken som helst nettleser, på hvilken som helst enhet. Dette endrer naturligvis hvordan begrepet nettleserspill vil endre seg av teknologien bak. Når det er sagt, lar det oss naturligvis godt tilby et spill som vi mener er det rette. Og dette går til det første spørsmålet ditt. Hvis du har over 40 personer som sitter, alle spillere, alle med sin egen bakgrunn, må vi også finne et felles grunnlag. Hva er spillet vi egentlig ønsker å lage? Og så har vi Yoris, visjonseieren, som også er old school-fan av RuneScape, Ultima Online, de gamle spillene som sa at jeg vil ha et slikt spill som er relevant i dagens verden at jeg kan skape opplevelser som jeg hadde da jeg var ung og vi hadde alle disse for neste generasjon spillere.

Og dette er noe der vi sa, ok, vi tok et bevisst valg om at vi sier at dette spillet ikke vil være en masse for alle. Fordi dette spillet må du investere, må du ta bevisste valg. Du har høyere risiko, men kanskje ikke høyere belønning. Fordi hvis du samler, la oss si samler du er ute, samles for hele natten på et høyt nivå fordi det er noen svært sjeldne ressurser og du har dine ferdigheter som gruvedrift, la oss si at du gikk for gruvedrift som maks. samles faktisk der og så dør du. Og ressursene du investerte sammen, kan bli plyndret av andre spillere eller bare forsvinne, enten ved at en mobb angriper deg eller en spiller. Den kommer med et helt annet konsept av og i tillegg til dine omgivelser. Hvem er vennene dine, hvem stoler du på? Hvor tilfører du din verdi? Hvorfor skal de gruppere seg med deg? Det er veldig annerledes enn dagens gjennomsnittlige standard MMO-er hvor du bare går inn, trykker på en knapp, du har en opplevelse, du får en belønning, du kobler fra og skyller og gjentar. Dette er ikke Ember Sword. Ember Sword er at du skaper ditt miljø, du skaper din verdi og du skaper nytten med omgivelsene dine.

Selvfølgelig er spillet perfekt å spille, flerspiller. Men har du tenkt på spillerne som liker å spille solo?

Ja. Så på en måte også, til og med slike spill så vel som Sandbox og OS, spesielt hvis det ikke er “handholding”, bestemmer hver spiller sitt eget miljø og spill. La meg gi et eksempel på denne. Som Eve online eller Ultima online eller RuneScape. Det er noen spillere, de spiller helt alene. De er enten PvE-fokuserte eller PvP-fokuserte, som Solo PKS som jakter på andre, eller pirater i Eve Online, eller gruvearbeidere som bare gjør én ting og de skaper hele spillmiljøet rundt sin egen verden. Det er veldig greit, de kan dette. Men det gode er uansett hva de skaper, de bidrar til det større systemet økonomimessig. De samhandler kanskje aldri direkte, men spillere kan besøke leverandørene for å samle ressursene sine. Hvis de gjør dette, eller de ville si håndverk, eller en spiller sa at jeg ikke vil ha kontakt med noen, vil jeg bare gjøre min egen ting. Det vil være spillere som dette. Jeg kan love deg at de kommer til å bli få fordi du må investere mye tid og kunnskap som du sier jeg kan samle, jeg kan lage, jeg kan gjøre alt som er relevant for meg.

Naturligvis må du maksere visse nivåer også, og visse ferdigheter, men muligheten er der, og dette er veldig viktig, vi ønsker ikke å begrense det. Hvis en spiller ønsker å være en ensom ulv, som vi kaller dem, for oss i utviklingsmessig, bør de være en ensom ulv og de skal fortsatt føle at jeg lykkes på min vei. Så vi skal ha disse ensomme ulvene, jeg kan love deg dette fordi det er de som ofte skaper arv og sagn rundt seg, gode og dårlige.

Hva mer kan du snakke om forskjellen på konseptet for PvE og PvP?

Så igjen, vi er nå i alfa, så ting vil alltid endre seg og bevege seg og forbedres. Men vi vil ha PvE-innhold, som faktisk er utfordrende ettersom du kanskje har spilt det. Nå hadde vi liksom Ultra Deep som et godt eksempel. Vi vil ha en enkel inngang slik at folk kan komme inn i det, de kan venne seg til den grunnleggende mekanikken, progresjonen, ferdighetene, de blir mer og mer jo mer de går videre nå i nivå også. Men de kan overvinne de enkle mobbene, inngangsmobbene, selv som den første sjefen i Dungeon, det var enkelt, folket føler seg bra, men når du kommer til den andre, som ikke engang er den siste, kan du plutselig se det er som et hardt nivå, en motgang som eksponentielt vokser og noe går bra. Vi ønsket enkel inngang, at folk kan leke, ha det gøy og så må de enten være veldig dyktige eller investere tid for å lære mekanikken, lære systemene og selv da er mekanikken tilfeldig, så de endrer seg også. Du kan ikke si at dette skjer nå, pass på. Nei, det er som en tilfeldig mekanikk. Så du må fortsatt være klar over at vi har dette konseptet med lav input og høye input-øyeblikk når en spiller bare hei, jeg bare maler PPE, enkle mopper eller samles utenfor, jeg vil ikke sitte der som foran datamaskinen min med en skjerm med en puls på 120.

Men det vil være øyeblikk som med den andre sjefen eller i PvP også, åpne PvP-områder vi har der du blir angrepet, hvor du sitter rett og pupillene dine er som massive. Vi vil ha disse øyeblikkene, og dette er øyeblikkene jeg tror som skaper disse minnene, som du vil huske er at jeg døde omtrent 50 ganger på grunn av dette, og dette er noe jeg tror som vi tror PvE og PvP må ha dette som grunnlag i kjernespillet.

Vil du bygge en slags sosial hub eller sosial base eller matchmaking eller noe sånt.

Det er en av de viktigste tingene vi diskuterte også. Og akkurat nå sa Deliberate at vi ikke vil ha matchmaking som for gruppering akkurat nå fordi vi vil at spillere faktisk skal finne hverandre. Vi vil ikke at de skal ha et verktøy som gjør jobben for dem fordi det er akkurat det vi tror fjernet dette sosiale limet. Og vi vet også at det gjør dette spillet ikke for alle. Fordi mange sier, hei, jeg vil hoppe inn nå, gjøre det og forsvinne. Kjør én knapp, flott. Men dette er ikke den sosiale leken vi ser for oss. Vi vil at du skal ha det bra, jeg har 30 minutter nå. Du trenger ikke å laste ned, du trenger ikke å lappe. Vi fjerner alle disse barrierene, som du normalt må bekymre deg for og ta tid unna. Som gamer går du bare inn og kan si, ok, jeg spiller nå. Du spiller hva? Du kan spille med vennene dine, og vennene dine vil vite om du forsvinner under fangehullet. De kan se etter erstatning neste gang når du kommer. Men du også, du tilfører noe til miljøet, du sier, ok, tar jeg et bevisst valg om at jeg spiller nå eller ikke?

Og det blir mange spillløkter hvor du slipper å bruke 30 minutter, hvor du nå har 2 minutter. Jeg kan jakte, jeg kan gå på pre. Merk følgende. Vi snakker om skattejakt, ting vi også ser på, for å ha muligheter for å utvide gjentakelser av kortvilt. Men vi prøver å unngå optimalisering, som strider mot sosial lek.

Dette er todelt spørsmål. Hva er din visjon om MMO-sjangeren? Og hva er din visjon for Ember Sword?

Dette er en vanskelig en. Jeg må være omtenksom. Jeg sier her som en hardcore gamer selv. Og nå siden jeg er i midten av førti-årene, hørte jeg nesten 30-årene. Jeg drømmer i midten av førti-årene. Jeg vokste opp med MMO og faktisk har jeg god erfaring og dårlige erfaringer. Dessverre, det siste tiåret føltes mange MMO-er enkle og vi ble gresshopper, noe som betyr at vi gikk fra en MMO til neste MMO-hopping. Så mitt håp er at generelt MMO sluttet å bare prøve å alle var en wow-morder i de tidlige dagene. Alle kom ut at det er en wow-morder. Alle var det. Ingen til slutt var fordi ingen laget et spill med det formål å lage spillet. Hvorfor de vil ha, hva slags opplevelse de ønsker å tilby i utgangspunktet. De ville bare lage noe å lære og ta de beste bitene. Men det ble alt du kan spille, alt du følte veldig likt. Og jeg ville elske for MMO-er at de skiller seg ut. De sier, hei, dette er spillet mitt. Jeg spiller dette spillet, og jeg velger å spille dette spillet at du ikke spiller ti eller fem eller fire MMO-er.

Du velger å spille. Dette er spillet mitt, jeg står ved det. Jeg spilte det. Jeg har samfunnet mitt, jeg har vennene mine rundt meg. Dette er noe jeg håper at vi alltid går tilbake til, at de faktisk skaper et følgerskap, som er positivt, forsterker, hjelper hverandre. Begge sider, de sørgende spillerne, men de er fortsatt en del av det samme systemet. En sørgende kunne ikke, men de blir ikke giftige. Hvis du ser på gamle skolespill som Ultimate Online, var det spillere som angret deg, men de var aldri frekke, de fornærmet deg aldri. Når det gjelder dagens verden, tror jeg det er noe der vi må få tilbake gamle verdier, hvordan systemet samhandler med hensyn til, hei, vi spiller alle spillere, vi har det gøy sammen. Ja, du spiller din rolle, jeg spiller min rolle, og systemet støtter oss. Så jeg tror dette er veldig viktig for MMO-er generelt, og for Ember Sword svarte det mer eller mindre det samme, fordi du kan se at det gjenspeiler det veldig sterkt. Den samme filosofien som vi sa at vi ønsker å bringe tilbake den sosiale leken der handlingene dine betyr noe, i det minste i den sirkelen du bestemmer at systemet ikke skal fortelle deg plutselig, hei, alle må like deg, og systemet får deg til å skille deg ut av misligholde.

Nei, dette er feil. Livet fungerer ikke slik. Spill fungerer ikke slik. Du må legge til noe slik at omgivelsene dine føles, hei, du er verdifull, og de vil behandle deg annerledes også. Og du vil behandle dine direkte omgivelser også annerledes, fordi det er en synergi, en avhengighet av hverandre av mange grunner og mange lag. Jeg tror dette er den hemmelige sausen i Ember Sword også, at vi ønsker å skape denne synergien igjen mellom spillere og systemet.

Gjenspillingsverdi. Det ligger nok mye i visjonen. Hva får spillerne til å komme tilbake og spille mer?

Og dette er akkurat det gamle systemet, for vi vil ikke ha en vertikal progresjon. Det er den største forskjellen her, vertikal progresjon. Du når et visst nivå, og det skjer ingen mer progresjon. Spillet stopper der. Og mange MMO-er, til det du har pekt på før, er dette hva MMO-ene gjør. I tidligere MMO-er hadde de en vertikal progresjon, og så startet selve spillet. Den horisontale, hvor du sliper utstyr, hvor du samler, hvor du går, samler, skaffer deg rikdom, skaffer deg erfaringer, skaffer deg et hus, kanskje lager hva du enn gjør eller PvP-standarder. Og dette er en horisontal progresjon. Hele konseptet vårt er at det er horisontalt. Du spiller i tre måneder nå, og du går av, du er borte. To måneder senere kommer du tilbake, statusen din, det du har er fortsatt den samme. Det betyr ikke at du plutselig må ta nye nivåer. Og selv om nye våpen dukket opp, endrer det ingenting. Du kan fortsatt spille spillet fullt ut. Og dette er noe der vi tror at hvis du skaper sosiale interaksjoner, ser vi igjen, som tidligere, at dette gjør at du ikke trenger å tenke på, kan jeg få belønningen min ved neste gjenstand jeg får?

Nei, du går tilbake og sa det neste eventyret jeg gjør med vennene mine akkurat nå, den neste sprø minnehistorien vi lager nå, den vanvittige moroa vi skal ha i kveld. Og det er her vi tror at det er her omspillbarhet er nøkkelen. Det er her vi ønsker å tilby et system der du kommer inn, du legger til din relevans når du kommer i forhold til hvor du står progresjonsmessig, så det er fornuftig. Så vi vil ikke belønne deg bare, hei, at du kommer tilbake om seks måneder for neste belønning. Nei, det er ikke slik det fungerer. Og dette er hva du vil. Vi ønsker å gi deg et system, et verktøy og et spill hvor du kan komme inn hver dag, ti ganger, og du gjør progresjon. Du bygger rikdom på den ene eller andre måten, som er relevant for dine omgivelser og deg selv basert på handlingene dine. Og dette endrer konseptet med gjenspillbarhet fullstendig, fordi det er ikke som denne håndholdte gjenspillbarheten som, hei, jeg spilte det gjennom, eller jeg fikk alle gjenstander. Du har aldri alle gjenstander. Gjenstander vil forsvinne, du vil miste gjenstander, du vil dø. Din fremgang av rikdom vil vi ha denne nøkkeldelen anskaffelse, og vi kaller det tap.

Dette er de to balansepostene som kommer til å være avgjørende for et slikt spill, som spillerne vil gå gjennom løkken om og om igjen. Og det er derfor noen spill varer i flere tiår og har et hjertelig fellesskap som er bygget rundt slike spill. Og vi tror dette er filosofien vi ser for oss.

Hva er din største frykt bortsett fra å gjøre TikTok-danser for markedsføringsteamet?

På et personlig nivå vil jeg si at å kaste bort tid, er tid den eneste valutaen for meg. Vi kan aldri komme tilbake. Penger kommer, alt kommer og går. Men tider er avgjørende, og vi vil aldri få tiden tilbake. Ingen av oss. Så min største bekymring er at jeg en dag ser tilbake og sa at jeg kunne ha brukt denne tiden bedre. Som vi hørte så mange historier rundt det, så naturlig nok, selv på jobb, sa jeg, la oss lage noe der vi kan se tilbake og barna mine en dag si, hei, ja, de lagde spill, men disse spillene la dette til oss. Så for meg er verdens viktige del og den største frykten at vi ikke bruker potensialet vårt, som vi faktisk har, uansett hva det er. Men dette er min personlige frykt.

Dine topp tre favorittspill gjennom tidene.

Ah, lett. Ultima Online. Først av alt, uansett hva, Ultima Online så nå kommer det til å bli vanskeligere fordi det er så mange. Jeg vil si det morsomste jeg hadde med vår originale Command and Conquer-serie fordi vi spilte mye og nå bare tre. Det er vanskelig fordi det er så mange gode jeg elsker. Men jeg vil si, hvilken spilte vi? Dark Age of Camelot. PvP, Rim versus Rien var en av de beste jeg noen gang har hatt i mitt liv. Kanskje fordi det var det eneste spillet på dette tidspunktet som hadde dette. Men spør du meg, topp tre, er det disse jeg ville gått for.

Og den siste store, dette er en slags pinlig en, men hva er din guilty pleasure?

Min guilty pleasure? Kinder sjokolade.

Kinder sjokolade?

Ja. Kinder sjokolade Jeg prøvde å redusere den enormt, men det var tider hvor jeg spiste opptil seks barer om dagen. Og det var alt jeg spiste. Du bare sitter der og spiste dem. Naturligvis, jo eldre du blir, endrer stoffskiftet ditt, og du innser, hei, ja. Så dette er min guilty pleasure. Kinder sjokolade.

Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Siste Anmeldelser

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Total
0
Share

Oppdag mer fra Ulvespill

Abonner nå for å fortsette å lese og få tilgang til hele arkivet.

Fortsett å lese