Rainbow Six Extraction ble annonsert i en verden vi ikke lenger lever i: verden av 2019. Den gang ble co-op Siege spinoff FPS kalt “Rainbow Six Quarantine”.. Det var en uheldig tid å lage et spill om et parasittvirus, men en fin tid å bringe tilbake det sovende samarbeids-zombie-skytespillet. Sieges 2018 Outbreak-arrangement var en kort, men utmerket smakebit på hva Left 4 Siege kunne være, og jeg håpet Extraction ville blåse den 2-timers modusen ut til en vidstrakt samling kampanjer.
Navn: Rainbow Six: Extraction
Utvikler: Ubisoft Montreal
Utgiver: Ubisoft
Lansert: 20.01.2022
Tilgjengelig på: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Stadia
Omtalt på: PC
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.
Tre år senere er ikke bare Extraction en av mange samarbeidsskytespill i gata, men den er knapt gjenkjennelig fra den originale Outbreak-kampanjen. Det er anti-Left 4 Dead – et presist, utmattende overlevelsesspill om å holde hodet nede og aldri stikke bjørnen. Hvis du gjør det, tar Extractions sadistiske AI over, ivrig etter å straffe den minste feil.
Det er et slemt spill som kan produsere stor spenning, men dets strenge regler gjør at noen vanskelige designvalg stikker ut. Extraction er også et mindre spill enn jeg forventet – Ubisofts beslutning om å senke prisen ned til en “startpris” på 399,- på PC og introdusere det til PC Game Pass ved lansering er fornuftig nå. Jeg likte virkelig å mestre hver av de dusin objektivtypene og kartene, men oppdragene begynner å bli like raskt.
Extraction oppdrag er, i kjernen, kart med tre mål som er tilfeldig hentet fra en pool på 12. Mål må takles i rekkefølge, og hver av dem opptar sin egen del av kartet.

Laget ditt på tre (eller bare deg, hvis du flyr alene) blir sluppet inn på disse stedene uten annen kontekst enn den aktuelle oppgaven. Det finnes ingen kampanje med sammenhengende mål som «finn det trygge rommet» eller «kryss denne vaklevoren broen». Du gjør rett og slett jobben og kommer deg ut med så mye XP som mulig. I løpet av de første 10 timene, da jeg lærte hvordan hvert mål fungerte og prøvde ut operatører, fungerte det sparsomme formatet. Hvert oppdrag kastet ett eller to hindringer min vei jeg ikke hadde sett før, det være seg en ny fremmed fiende (kalt Archaeans) som kan plante sleipe blitzbomber eller en modifikator som gjør at den svarte “Sprawlen” sakte dekker hver overflate som er farlig for tråkke på.
Jeg døde også mye tidlig, mye mer enn jeg vanligvis gjør når jeg henter en ny FPS. Det tok en stund å innse at du ikke kan spille Extraction som andre co-op skytespill. Der Back 4 Blood handler om å styre horder mens de løper til neste mål, er det å spurte rundt en bygning full av arkeere å be om døden.

Laget mitt hadde det alltid bedre når vi huket eller gikk overalt, nøye utvalgte hvilke fiender vi skulle engasjere eller unngå. Formatet er tilsynelatende inspirert av det snikende gameplayet til GTFO, et co-op-skytespill for overlevelsesskrekk som nylig slapp kom ut som tidlig tilgang. Operatører kan gå ned på bare noen få treff fra Archaeans, og selv om de overlever et møte, kan de aldri få helsen tilbake permanent. Helsen kan gjenopprettes midlertidig med medkits eller gadgets som Doc sin stimpistol, men den blekner over tid. Denne skjørheten bygger spenning når vi går dypere inn i fiendens territorium og prøver å ikke varsle en arkeer lenge nok til at den kan skrike. En skrikende Archaean er litt som å varsle heksen i Left 4 Dead, bortsett fra mye verre fordi hvert reir i nærheten begynner å gyte fiender til det blir ødelagt.
Heldigvis kommer tusenvis av timer med Rainbow Six Siege-reflekser godt med. Ekstraksjons skyting og bevegelse er identiske. Det føles ganske kult å metodisk rydde rom og et-skudd-kill grunnleggende grynt i hodet. Hver pistol som ikke er en hagle kommer med en undertrykker som du aldri bør ta av.
Jeg har hatt utallige nære samtaler der jeg går forbi en døråpning, blir oppdaget av en arkeer og knipser til et hodeskudd før det kan gi et pip. Jeg ble også overrasket over hvor mye jeg likte å takle sprawlet – svart søl som raskt sprer seg når reir blir forstyrret. Lyden av den som kryper seg over hver overflate er ekkel, og jeg ble aldri lei av å skyte den for å “tegne” en navigerbar sti gjennom et rom.
En gang lagkameratene mine og jeg kom inn i en rille og skøyt hodeskudd så det holdt alt på vår måte, gikk snikende inn i reir for å stoppe fiendens spawns og skyting av de ekle svarte tingene, ble de to nederste vanskelighetene (av totalt fire) som for det meste gyter grunt-fiender altfor lett.
Ting blir mye mindre balansert når du skrur det opp til alvorlig eller kritisk vanskelighetsgrad. Med vansklighetsgraden virkelig skrudd opp, blir grunnleggende navigering et ork. Større fiender vil ikke gå ned i et eneste skudd til deres svake punkt, og selv om du dreper dem raskt, vil de fortsatt sannsynligvis varsle alt innen hørevidde og kickstarte hvert reir for å gyte flere av dem. Det er tilsynelatende ingen grense for hvor mange arkaere som kan gyte fra et reir, så hvis vi ikke kunne ødelegge hvert reir før det skjedde, ville de pumpet ut flere romvesener enn vi med rimelighet kunne skyte.

Dette kan bli frustrerende ikke bare fordi sovende og aktive reir ser ut og høres i utgangspunktet likt ut, men fordi det i bunn og grunn ikke spiller noen rolle hvor godt vi presterer etter at en milliard fiender dukker opp. Best case, vi trekker ut fra oppdraget tidlig og tar et tap, som vanligvis betyr en liten nok XP-belønning til at det ikke var verdt tiden vår i utgangspunktet. I verste fall soldater vi videre og dør sannsynligvis, noe som bare skaper et nytt irriterende ork. Karakterer tapt i feltet blir “MIA”-operatører som ikke kan brukes igjen før du redder dem på et påfølgende oppdrag. Jeg liker å måtte bytte operatørvalg når de er skadet eller gå MIA, men å måtte gjøre det samme oppdraget for hver redning blir fort gammelt.
Back 4 Blood hadde også tidlig problemer med tuning. På samme måte tror jeg Extraction kan bruke noen justeringer for fiendens spawn-hastigheter. Det jeg har møtt føles mindre som en AI-direktør som dynamisk bestemmer hva vi kan eller ikke kan håndtere, og mer som en åpen kran som tilfeldig spyr ut kraftige fiender med mindre vi slår den av.
Operatørene
For hvor mye av Extraction kan være forvirrende, det er fint å gå over til operatørene og se en haug med kjente fjes fra Siege. Ubi har plukket ut 18 operatører fra sin eksisterende vaktliste og endret de eksisterende settene deres lett for å passe til alien zombie-mord (de er ikke Rainbow Six ops lenger, de er medlemmer av REACT).
De fleste operatører passer ganske godt inn i PvE-handling – Doc og Finkas helbredende teknologi og Rooks rustningsplater trengte praktisk talt ingen endringer. Andre har blitt lett tilpasset, som Pulse og IQs sensorer, som nå oppdager reir og sparer ammunisjon på avstand i stedet for hjerteslag og fiendtlige dingser. Det er kult å se operatører som jeg aldri har vært veldig glad i i Siege, bli favoritter i Extraction. Alibis holografiske lokkefugler er ganske bleke i en PvP-setting, men de er fantastiske for å lokke arkaere bort fra meg.

Jeg elsker også at du kan øke nivået på operatører med permanente oppgraderinger, som ekstra stimulanser for Doc eller en skanning med lengre rekkevidde for Pulse. Etter år med bruk av disse operatørene i en statisk konfigurasjon som er nøye balansert for å være bra, men ikke for bra, føles det flott å “overklokke” favorittoperatørene mine forbi Siege-grensene deres. Har du noen gang ønsket at Rook kunne løpe dobbelt så fort eller at Sledges hammer kunne lage gigantiske hull i vegger? Nå kan de.
Det er synd at de fleste operatørdingsene (og sidedingsene) kun er situasjonsmessig nyttige. Hibana, en av Sieges mest populære operatører takket være hennes hardt brytende pelletskaster, er i utgangspunktet bare en tregere måte å kaste en slaggranat i Extraction. Jägers ADS-tårn er fine å ta ned noen fiender før de sprenger, men de er for trege og klønete til å utplassere i en kamp. IQ kan finne ammunisjon over hele kartet, men det er ikke vanskelig å finne ting uten henne. På grunn av Extractions høye dødelighet, kan troppen vår sjelden rettferdiggjøre å ta med operatører som ikke bidrar til rustning eller helse på noen måte.

Sekundære gadgets har det samme problemet. Ubi laget en haug med nye kastbare kasser for arkeerne, som en skanningsgranat, en “lim”-felle som bremser fiender som den i Prey, og et bokstavelig kraftfelt som blokkerer rekkeviddeangrep, men alt dette ble umiddelbart foreldet i mitt sinn da jeg innså at en enkelt støtgranat kan slå en fiende, fjerne Sprawl fra området, ødelegge reir eller ødelegge en vegg mellom deg og målet ditt. Det er også et tredje spor hvor du kan utstyre ekstra ammunisjon eller en drone, men det virket som unødvendig luksus da jeg kunne ta et selvopplivingssett eller ekstra kroppsrustning i stedet.
Som jeg sakte oppdaget med Extractions oppdragsvariasjon, er det overraskende lite å jobbe mot når du først låser opp operatører. I timevis fortsatte jeg å hakke bort på steder jeg har vært på, fullførte de samme tilfeldige målene på de samme stedene, og lurte på hva jeg fortsatt kunne oppnå. Det viser seg at svaret er en haug med kosmetikk jeg ikke bryr meg om og en sluttspillmodus kalt Maelstrom Protocol som tredobler det normale antallet mål til ni. Etter å ha innsett at modusen ikke høres særlig interessant ut, hadde jeg gått tom for grunner til å spille Rainbow Six Extraction.
Det er OK – jeg hadde rundt 20 timer med gode tider i en vakkert skummel FPS med flott fotografering. Det og dets inkludering på PC Game Pass ved lansering er grunn nok til å prøve det med noen venner.
Jeg kan ikke rokke ved tanken på hvordan Extraction ville vært med en L4D-inspirert kampanjestruktur. Det er så mye å glede seg over i den langsomme, bevisste samarbeidskampen, men dens usammenhengende oppdrag får hele spillet til å føles målløst. Ved å prøve å legge til gjenspillbarhet gjennom randomisering, har Ubi laget et mindre gjenspillbart spill.
Rainbow Six Extraction er ikke i det hele tatt det åndelige Left 4 Dead 3 jeg håpet på den gang, noe som er greit, for det spillet, Back 4 Blood, kom ut for bare noen måneder siden.
Men i motsetning til i 2019, er Extraction ikke alene. De siste årene har det vært en eksplosjon av kule samarbeidsspill som kjemper om å bli stjernen på Discord-serveren min – Back 4 Blood er fantastisk, The Anacrusis er spennende, Ready Or Not er ganske kult, GTFO er morsomt, Deep Rock Galactic og World War Z får fortsatt oppdateringer, og Warhammer 40K: Darktide er i horisonten.
Det er mange morsomme måter å skyte AI-baddies med knopper på i 2022, så det er imponerende at Extraction er forskjellig fra alle spill jeg nettopp har listet opp. Det prøver å være noe tregere og taktisk, og det lykkes til og med mesteparten av tiden. Men å straffe er ikke det vennene mine og jeg vanligvis ser etter i et samarbeidsskytespill (det får vi nok av fra konkurrerende runder av Hunt: Showdown), så jeg tviler på at Extraction noen gang vil være spillet vi fyrer av på en fredagskveld .
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.
-
Historie 6
6/10
-
Grafikk 7
7/10
-
Gameplay 6
6/10
-
Kontrollere 10
10/10
-
Musikk/Lydspor 7
7/10
-
Gjenspillingsverdi 8
8/10
Oppsummering
Rainbow Six Extraction er et morsomt og umerkelig samarbeidsskytespill med noe veldig godt oser.
Overall
7.33/10User Review
( votes)Pros
- Interessant mekanikk
- Varierte oppdrag
- Mange taktiske alternativer
- Enkeltspillermodus
Cons
- Miljøer føles sterile
- Alien-design mangler originalitet
- Ingen kampanje eller ekstra moduser ved lansering