18.2 C
Drammen
fredag, mai 3, 2024

Vi tok en prat med grunnleggeren av Bright Star Studios – Mark Laursen

Date:

Andre Nyheter

The Fate of Baldr har fått lanseringsdato

Se den nye lanseringstraileren her

Nå kan du snart spille Mudrunner i VR

Snart kan du teste kjøreferdighetene i Mudrunner i VR også

FarmCon 24 blir største noensinne

Har du ingen planer i sommer, men er stor...

Om Ulvespill og plagiat

Det har kommet anklager mot Ulvespill i sosiale medier...

Rekordinteresse for gamescom 2024: En bransje i vekst

E3 er kanskje blitt historie, men gamescom derimot fortsetter å vokse!

Vi prater litt om oppstarten, og ikke minst om deres kommende spill Ember Sword

Vi tok turen ned til København for å besøke Brigt Star Studios for å kunne prøve ut deres kommende spill Ember Sword, og selvfølgelig en liten tur gjennom studio for å snakke med ulike utviklere med mer. Vi satt oss ned for å prøve ut den ny annonserte Ultra Deep dungeon som du kan lese inntrykket vårt på her, vi tok en prat med Mo Fadl som er Chief Product Officer, og selvsagt som du kan lese transkripsjon på nedenfor, intervjuet vårt med Mark Laursen som er administrerende direktør og grunnlegger.


La oss gjøre en liten oppsummering av hvem du er

Så jeg heter Mark Laugh. Jeg er 40, opprinnelig administrerende direktør og grunnlegger. Jeg var den som førte alle sammen om denne typen originale visjoner. Vi jobbet med det sammen, selvfølgelig, om hvordan vi skulle strukturere spillet, designe osv. Og jeg tok det på en måte derfra. Så du kan kalle meg JaniceR.

Og hvorfor startet du Bright Star Studios?

Godt spørsmål. Som jeg sa før, har jeg bakgrunn fra konkurransespill. Så både i Counterstrike og i World of Warcraft, som bare skjedde naturlig, ikke sant. I World of Warcraft, lauget vårt, pleide vi å arrangere arrangementer den gang før de laget kampgrupper, som også er en av tingene vi ikke liker, ikke sant. Du hadde på en måte disse serverne, og det er som store fellesskap der du kommuniserer både med den andre siden og vår egen side. Og vi pleide å arrangere som PvP-kamper i noen av områdene og vi ville ha premier, vi ville prøve å få penger og sånne ting. Så du måtte lage en nettside, du måtte få sponsorer på nettsiden eller annonser, ikke sant? Så du hadde en form for penger til å kjøpe priser eller noe sånt, som gavekort eller hva som helst. Ikke sant. Bortsett fra det, pleide vi å selge noen av varene vi fikk fra vurdering. Noen av dem var verdt $75 000 da vi kom lenger. Og en av gutta ble utestengt ved å gjøre det, som egentlig ikke er det du vil. Og selvfølgelig husker jeg en gang vi hadde dette da de hadde, jeg vet ikke, du spilte wow.

Ikke sant. Så Ahn’Qiraj da det kom ut, hadde vi dette lotteriet der hvis folk brakte oss varer for å levere inn, så ville vi gi dem gull, og det regnes tydeligvis som et lotteri eller noe sånt. Så de ville ikke at vi skulle gjøre det, noe som på en måte hindret det også. Ikke sant. Se, tanken er at vi ønsker å lage et spill der alle disse spillene er tillatt slik. Du trenger ikke å gå utenfor spillet for å ha en slags verdi for å gjøre giveaways eller å handle med vennene dine og alt er gjennomsiktig, det er på kjeden. Ingen kan jukse. Vi kan ikke trekke noe tilbake, vi kan ikke endre noe, vi kan ikke duplisere noen form for gjenstander og jukse brukerne som du ser med andre spill. Jeg trodde det var en slags åpenbaring for meg i form av at jeg trodde det skulle være neste generasjon spill, som åpenheten, eierskapet deres, som vi kan gi det og vi har kontroll over det som spillere og jeg vil liksom bare gjøre det. Det ville jeg liksom. Ja, jeg mener, hvis du ser helt riktig på det, kommer vi sannsynligvis til å tjene mindre penger enn noen av de store gigantselskapene, ikke sant?

Bilde: World of Warcraft Ahn’Qiraj: The Fallen Kingdom

Rett og slett fordi at mesteparten av verdien kommer til å gå til spillerne, men jeg tror det er de som skaper den verdien uansett, så hvorfor ikke? Det er akkurat som at vi ikke trenger å tjene hundrevis av milliarder. Det er greit hvis vi bare tjener 50 milliarder og så lar brukerne dra nytte av de andre tingene og la oss dele på metallet. Ikke sant? Og jeg tror at dette skaper en mye bedre atmosfære, mye bedre spill, en mye bedre opplevelse, og at alle spill har en iboende verdi. Jeg vil si at du alltid legger tid i noe, du skal kunne få noe ut av tiden. Og i dag føler jeg at selskapene eier vår tid og de drar nytte av den, de selger fra den, de kontrollerer den. Ikke sant? Og jeg var akkurat som, jeg liker ikke det. Og vi ønsket virkelig å endre den slags status quo om det. Så det er litt som en aktivismegreie også, selvfølgelig. Videre enn bare, selvfølgelig, lidenskap for spill.

La oss spore litt av og tilbake i tid, fordi det har seg slik at du har konkurrert i konkurrerende spill som både WoW esports og CS?

Motangrep. Ja. De originale begynte jeg faktisk å spille i 7.2, helt opp til 1.3 og 1.6. Min favorittversjon er 1.3 til 1.5, hvis du vil være spesifikk. Så, ja, jeg spilte for et dansk lag som heter Spirit of Amiga. Vi var faktisk laget som skapte Nip i Ninjas in Pyjamas. De ble faktisk kalt Soy Sweden i begynnelsen. Så litt historie der, men ja, jeg spilte fra rundt 2000 til 2004, så jeg hadde en kort stamming. Den høyeste rangeringen vi hadde var fjerde i verden. Jeg pleide å reise stort sett over hele verden, konkurrere i turneringer, og det var en flott tid. Som, jeg elsker å spille. CS, den gang var det egentlig ikke sponsing. Som, vi var med på å forhandle. Noe av det første sponsingen koster noen tusen dollar, så ting har virkelig vokst fra det siden den gang. Det var ingen lønn. Vi løfter ganske mye av verdien vi kunne skape fra turneringene og slike ting. Ja. Og så etter det, for moro skyld med noen av gutta fra Esports, begynte vi akkurat å spille World of Warcraft, og de kom rett ut, fordi det var interessant og på en eller annen måte endte vi opp med å bli som, åh, vi er tilsynelatende best i verden, vi er de første til å beseire noen av disse.

Så jeg tok læring fra Esport og vi gjorde det som et nettsted og vi skrev om disse tingene vi beseiret og det fikk bare massevis av oppmerksomhet, som jeg sa, som 96 millioner nedlastinger. Vi hadde, jeg vet ikke, som 60 millioner brukere på et nettsted på et tidspunkt med et stort forum og alt. Og vi skapte mye verdi der. Greit, så det virket ganske naturlig på den måten de utviklet seg, men ja, som det faktum at vi til og med måtte skaffe sponsorer og gjøre alle disse tingene, det er en del av ideen om hvorfor vi gjør dette og slags beholde verdien i spillet. Bare tenk at det kan skape disse organisasjonene eller like disse gruppene naturlig, og folk kan få noe ut av det og på en måte som i det lille samfunnet og det store samfunnet, på en måte hva du vil.

Hvordan føltes det egentlig å vite at du var den beste spilleren i verden?

Å, det er flott. Jeg mener, det faktum at vi var ubeseiret i to år og tre måneder, ikke sant. Hvert eneste møte vi vant spiller ingen rolle om det var PvE eller PvP, vi vant alle turneringene utenfor spillet og vi beseiret hvert eneste møte i spillet. Det var en gal tid, ikke sant? Ja. Jeg mener, hvis YouTube hadde vært stort den gang, ville du sannsynligvis vært milliardærer på videoene våre, ikke sant?

Greit, la oss hoppe tilbake til Brightstar. Jeg har dyppet tåen litt på hva Web3 er, men kan du snakke om hva det er og hva det gjør for Ember Sword?

Selvfølgelig. Så jeg tror at en av tingene når vi prøver å forklare hva Web3 er, ikke sant, er at når du har, kjenner alle til torrents hvis du er en spiller, ikke sant. Og jeg tror at blokkjeden er ganske som torrenter, er at det er alle disse forskjellige menneskene som liker, alle er vert for en torrent, men i en blokkjede kalles de noder eller hva som helst, og de sammen bekrefter overføringer, ikke sant. Du bekreftet at dette er nummer A og dette er nummer B, og så handler de med hverandre og det fungerer litt som torrents. Alt delt ut, bortsett fra at det også er denne hovedboken som akkurat som hver enkelt overføring er låst der slik at alle kan se den, alle kan slå den opp, når skjedde det, hvem gjorde hva osv. Og en av de tingene jeg synes er bra med dette er at du gjør dette på denne måten er at hvis du ser på counterstrike, ser du på World of Warcraft, et cetera. Det er så mye handel på tredjeparts nettsteder, og det er så mange svindel som, i utgangspunktet i hundrevis av millioner som blir svindlet. Som, jeg har svindlet
Counter Strike.

Jeg byttet med noen barn som ville at jeg skulle komme inn fordi du må legge det på nettet et sted og så snakker du og noen må gå først. Så, ja, jeg gikk inn dit, og de sa, ja, da går jeg først. Og så sendte jeg dem tingene og så sparket de meg fra TeamSpeak. Og jeg er fortsatt bitter på det, men det er egentlig sånn at med dette føler jeg at vi ikke trenger mellommennene, og jeg synes det er flott. Vi vil ikke ha mellommennene og ta noe spill. Den diablo-veien til eksil. Dota spiller ingen rolle. Det handles så mye penger utenfor spillet. Og jeg tror at når folk sier, som, hei, vi vil ikke ha blokkjede i spillet eller web3 fordi vi ikke vil tjene penger på hvert enkelt aspekt av et spill, så har spill allerede en iboende verdi. Som om tiden din i spillet er verdifull og at gjenstandene eller det du samler opp i spillet er verdifullt. Noen vil betale penger for det. Det spiller ingen rolle hva det er. Og jeg tror at vi bare bør legge det ut i det åpne og deretter gjøre det til en oppdatering.

Vi snakket for litt siden om ulike nettlesere og utfordringene med å lage spillet på nettlesere og plattformer. Snakk litt mer om det.

Selvfølgelig, ja. Så da vi opprinnelig satte oss for å lage spillet, var det faktisk et 2D-spill. Jeg vet ikke om de andre gutta nevnte hvor det pleide å være et 2D-spill i begynnelsen, og så får vi 3D fordi et 2D-spill i nettleseren er veldig mye enklere. Vi jobbet med en annen velkjent motor før. De kommer til å lage en spesifikk versjon av motoren som kan gjøre så mange ting for oss. Men dessverre kom de bra, ikke dessverre, men de kom tilbake i 2020 og de sa, som, hei folkens, på egen hånd, vi kan gjøre det. Og de dyttet oss i grunnen bare til siden. Det var da vi bestemte oss for å lage vår egen motor for på en måte å lette spillet. Og gjennom det fant vi ut alle disse forskjellige tingene, som den datadrevne metoden ved å bruke Ice og CPU, at vi faktisk kunne få så mye mer ytelse ut av datamaskinen at til og med folk med datamaskiner i midten kan spille en moderne og high fidelity spill i nettleseren. Og jeg tror det var som en åpenbaring for oss, at det er så mange ting vi kan gjøre med det.

Det faktum at vi kan streame det slik at du ikke trenger å laste ned ting, vi kan gjøre det super, superlite. Vi kan la folk i Tom i Afrika og Asia som ikke har tilgang til høy båndbredde Internett, de ikke har tilgang til de ikke har den beste datamaskinen bygget, de har ikke de beste PC-ene. Vi kan la dem spille disse kampene fordi vi kan få så mye mer ytelse ut av det. Og ja, å bygge for dette, det er ingen retningslinjer. Ingen gjorde det før vi var patenter nå, ikke sant. Vi har flere patenter, og vi har flere på vei. Så, ja, vi føler på en måte at vi fant den magiske løsningen for å gjøre dette, og det har vært en vanskelig reise å finne ut av alt dette, men vi har alle våre egne erfaringer med å gjøre en del av dette. Jeg har bygget en HTML Five-nettlesermotor før din har bygget sin egen motor. Vi har en annen fyr, Tom, i Australia som også bygger motorer. Så sammen liker vi på en måte å kombinere kunnskapen vår, vi klarte på en måte å knekke dette.

Hva sier du er din største utvekslingsutfordring?

Utviklingens største utfordring? Vel, jeg vil si at hva er den største utfordringen med utvikling? Jeg vil si at noen av tingene vi må takle fordi det er i nettleseren, det er så mange løsninger på det som ikke er der ute ennå. Så vi må virkelig tenke mye utenfor boksen, og vi må lage mange av disse små aspektene ved teknologien som vi må legge inn i motoren vår for at den faktisk skal fungere fordi den rett og slett ikke er der, og vi må lage dette hele det underliggende infrastruktur laget for at det skal fungere. Og ja, det er definitivt det mest nødvendige og det vanskeligste, for igjen, det er ingen retningslinjer her, og vi bruker bare vår erfaring og prøver mange forskjellige ting for å se hva som fungerer, og det kan kanskje noen ganger være litt frustrerende fordi vi ikke vet om det vil fungere. Vi må bare si at dette er det som gir mest mening for oss og jobbe mot det aspektet. Ikke sant? Og ja, det er nok den vanskeligste delen, vil jeg si, for du må spille noen ganger med det, og heldigvis for oss spiller vi riktig.

Men jeg tror det er akkurat slik det er når du jobber med banebrytende teknologi.

Vi prøvde PvE-delen av spillet, som fangehull, vil det også være som PvP?

Ja, definitivt.

Og som du sa, du er en konkurransedyktig spiller. Vil det være en esport-greie?

Det er definitivt drømmen. Så vi har allerede like hvis du spiller toppen av spillet, ikke sant, det vil være arenaer å spille med der, og du kommer bare inn der og PvP mot hverandre. Men vi planlegger å ha turneringer, vi har planleggings rangeringer, vi arrangerer ikke-planlagte turneringer, et cetera, fordi du på en måte kan komme og spille. Og jeg mener drømmen er selvfølgelig at spill som Dota og disse andre kan grave inn i det segmentet fordi vi kan tilby et mer raskt og morsomt sted. Bare hopp inn med en gang, så kan du like PvP. Så definitivt, og det vil være PvP i spillet også. Så spillet har som denne verden, jo mer du våger deg ut, jo mer gratis blir det. Alle mot alle eller nasjon mot nasjon. Og så vil det selvfølgelig være mer som turnerings spesifikasjoner der du på en måte kan delta og vinne priser og premier og prestasjoner, sånne ting.

Hva mer kan du utdype angående replay-verdi for å holde spillerne engasjert?

Å, replay-verdien, ja. Vel, jeg tror at det faktum at spillet alltid vil være i utvikling. Altså det faktum at gjennom hele teknologien har vi ikke patcher. Så en av de viktigste tingene med som, wow, er at hver onsdag har de 24 timers nedetid, men ikke 24, men nesten, er at vi ikke trenger å ha det. Så vi kan bare oppdatere spillet. Det vil ugyldiggjøre det som kalles cachen for det spesifikke elementet, og vi kan oppdatere det. Så vi kan bare fortsette å legge til ting i spillet hele tiden. Og den gode delen av teknologien vår er at vi kan skape uendelige verdener, men du bare streamer det du spiller hele tiden, og spillmotoren vil forutsi hva det er du gjør og deretter laste inn innholdet for deg . Så vi kan bare fortsette. Og vi har prosedyre genererings verktøy, så det vil være måter å utvide og fortsette å utvide på. Hvert år vil vi ha en ny nasjon, og disse nasjonene vil alle ha nye ting. Det blir nye fangehull, det vil være nye arrangementer og alle de forskjellige tingene. Og en av tingene vi ønsker for å holde den frisk er at vi har hele greia med oppdrag og vi vil at de skal være mer naturlige.

Men saken er at vi vil at spillet på en måte skal presse deg inn i disse, slik at hvis du går et sted, kanskje spillet vil gyte. Som om en karakter vil komme ut til deg og si, hei, vil du hjelpe meg? Vognen min har blitt angrepet av banditter her borte, vil du hjelpe meg å beseire dem? Men samtidig er disse bandittene ekte spillere som ble skapt av en annen NPC som sa, hei, vil du hjelpe meg å bakholde denne karavanen som kommer hit? Og gjennom det planlegger vi å ha slike arrangementer. Når du sier dynamiske hendelser, tenker du sannsynligvis som Skyrim hvor du på et tidspunkt har vært gjennom alt, ikke sant? Men vi tror at med systemet vårt kan vi holde det annerledes nok til at det ikke føles som om du bare sykler gjennom disse forskjellige tingene der det faktisk skjer nye ting hele tiden hvis du går gjennom en skog. Så den gode tingen er at den er isometrisk, ikke sant? Så hvis jeg går inn i en skog, kan jeg ikke se hva som er her oppe på den andre siden av skjermen. Så vi kunne i grunnen bare tømme hele skogen og lage en heksebegivenhet for ofring og hva som helst eller noe sånt der inne.

Og jeg tror at ved å ha alle disse alternativene når det gjelder spillet, kan vi holde det superfriskt og superhype hele tiden i forhold til hva som faktisk skjer, vi må.

Hva er din største frykt?

Min største frykt? Så når det gjelder spillet eller bare når det gjelder verden generelt? Vel, jeg tror min største frykt er å ikke kunne gjøre det jeg liker å gjøre. Jeg liker frihet, jeg liker faktum, jeg liker individualisme, jeg liker det faktum at vi alle skal få lov til å gjøre hva vi vil. Og jeg tror nok at min største frykt er at jeg på en eller annen måte ikke ville klare det, kan det være ved et uhell? Kan det være av en slags sykdom eller hva som helst, at jeg ikke ville være i stand til å gjøre det jeg elsker, som å lage spill eller lage teknologi, et cetera. Og jeg tror det ville være en veldig vanskelig måte å justere på.

Og hva er dine topp tre favorittspill gjennom tidene?

Lett. Jeg mener, alltid er det på en måte som vår tid, eller er det for nytt? For jeg kan gå lenger tilbake. Du kan gå tilbake hele tiden. Ok, fint. Da tenker jeg definitivt på Monkey Island. Elsker det spillet. En av mine favoritter. Det lærte meg mye om å tenke utenfor boksen i forhold til hvordan du løser og gjør oppgaver. Jeg liker veldig godt klikk- og eventyr, liker klikk- og lek eventyr. Så de har tentakkel. En annen jeg liker godt foran meg også. Og så, la oss se, vil jeg si Fallout 2. Så jeg liker Fallout One også, men to fjernet tidsbegrensningen til den første, og jeg føler at Fallout 2 er nærmest Balder’s Gate 3 når det gjelder det. Det er så mange ting du kan gjøre og utvikle deg, ikke sant? Jeg pleide bare å tilbringe all tiden min i New Reno, og en av gangene jeg var en pornostjerne, var jeg gift med en slags gangsterdatter, og jeg var en del av gjengen hans. Og jeg brukte som mesteparten av spillet bare på å løpe rundt i byen og gjøre oppdrag og sånt der.

Bilde: Monkey Island

Og jeg tror at det er det jeg elsker med spill. Jeg elsker at du kan spille det på den måten du vil, hvordan du vil ha det. Og det er på en måte det vi har et klassisk spill med, selvfølgelig, fordi jeg liker det aspektet. Jeg spilte mye wow. Men jeg liker ikke det faktum at jeg må ha spesifikke talenter. Jeg må ha spesifikke ferdigheter. Jeg må omskolere hvis jeg vil gjøre dette. Jeg må være denne fyren hvis jeg vil gjøre det. Og det synes jeg ikke er gøy i lengden. Ikke sant.

Så til det siste er dette et pinlig spørsmål. Hva er din guilty pleasure?

Å, min guilty pleasure. Hva er min guilty pleasure? Det er nok å se virkelig shitty TV-programmer. Men hvis du innrømmer hva det var, er det sikkert noen som ser litt ned på det. Men jeg liker å bare se på alt i form av bare å prøve å se hva som er der ute, morsomme ting. Og det får deg virkelig til å se en haug med reality-dritt. Og personlig er jeg egentlig ingen fan av reality-TV, men på en eller annen måte ser jeg på dumme reality-TV-programmer. Ikke sant? Ser på Below Deck: Mediterranean. Den originale. Ja. Australia down under. Så ja, helt der inne. Og jeg ser faktisk på dette, og jeg er ikke tilbøyelig til å synes det er dårlig. Jeg liker det på en måte.

Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Siste Anmeldelser

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Total
0
Share

Oppdag mer fra Ulvespill

Abonner nå for å fortsette å lese og få tilgang til hele arkivet.

Fortsett å lese