12.1 C
Oslo
onsdag, juli 6, 2022
spot_img

After the Fall – Anmeldelse

Det er lenge siden jeg har brukt titalls med timer i ett VR spill, det er faktisk kun Beat Saber som holder den personlige rekorden inntil nå, og After the Fall begynner faktisk å nå denne rekorden. For gud a meg så morro i VR er det lenge siden jeg har hatt!

Navn: After the Fall
Utvikler:
Vertigo Games
Utgiver:
Vertigo Games
Lansert:
09.12.2021
Tilgjengelig på: PlayStation VR, Meta Quest, PC VR
Omtalt på: Meta Quest 2, (Sett på PC gameplay video for sammenligning)
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

After the Fall har en masse likheter med Valves Left 4 Dead-serie, du og opptil tre andre spillere til eventuelt AI styrte medspillere med begrenset intelligens settes opp mot horder av forskjellige zombier over en håndfull lineære nivåer, som alle er karakteristisk oversådd med safehouses. Det Vertigo Games derimot introduserer for å endre den kjente følelsen er valutaen “harvest”, som har som mål å holde spillerne engasjert mens de gjør permanente oppgraderinger til våpen. Akkurat systemet rundt våpen oppgraderinger kan føles ganske så “grindete” og oppslukende enn det burde være, men det kan være akkurat tingen for å sikre at After the Fall ikke går veien for mange lignende VR-flerspillerspill.

After the Fall er på mange måter i utgangspunktet Left 4 Dead i VR, Valves populære fire-person co-op skytespill som får deg til å ta på deg enorme horder av skurker langs vindfulle stier gjennom en rekke faste nivåer. Du kan gjerne slutte å lese her og hoppe inn siden det i hovedsak er en 1:1-opplevelse når det gjelder grunnleggende spillverdi, bortsett fra After the Falls mekanikker for våpenlaging som krever at du går igjennom for å få noe bedre enn grunnleggende versjoner av den lave -nivå startpistolen. (Som overraskende blir god etterhvert som du oppgraderer den)

Når det er sagt, å ta en haug med troper fra et vellykket flatskjerm-spill og kaste det inn i VR fungerer ikke alltid siden behovet for sensorisk fordypning fører med seg større forventninger til hvordan verden skal opptre og reagere på spilleren. Til tross for noen få klager, har utviklerne Vertigo Games gjort en god jobb med å servere den spesielle smaken av tankeløs zombie-drepende action og en sosial VR-opplevelse som krever en samarbeidsmentalitet for å komme videre.

For å være tydelig, zombier er imponerende skjøre og veldig blodige. De slitne fiendeklassene som er løftet fra Left 4 Dead føles litt for like og konvensjonelle til å være virkelig truende på egen hånd, selv om det til sin ære byr på mer variasjon enn de fleste zombiespill. Og akkurat som Left 4 Dead, er moroa mest i å bli overveldet av de trippende og klatrende folkemengdene til de lett utsendte udøde, og After the Fall gjør dette eksepsjonelt bra.

Zombier strømmer inn fra sprekker i veggene og fra hver eneste krik og krok man kan tenke seg, som ved første pass av hvert nivå virkelig holder deg på tærne. Fiendeanimasjoner på både PC- og Quest 2-versjonen er absolutt på plass her. På PC vil du nyte ragdoll-fysikk, mye sprut og bedre bilder med en mil. Quest 2-versjonen dumper dette litt ned for å prioritere spilling fremfor det visuelle, men det er fortsatt en av de flottere titlene i butikken. Den ser litt tykk ut på Quest 2, full av forenklede teksturer, men den totale pakken er der.

Det er imidlertid noen avtagende avkastning når du spiller nivåer igjen, siden du naturligvis begynner å lage et mentalt kart over hvor skurkene dukker opp, men spillet byr på noen andre ting for å lokke deg til å dykke tilbake til nivåer du allerede har spilt, og for å presse frem gjennom de få, men varierte nivåene.

Selv om det grunnleggende nivået av moro definitivt er der ved lanseringen, som enkelt vil holde deg til å spille i timevis ettersom hvert oppdrag tar omtrent 20-30 minutter å fullføre, håper jeg å se mye mer variasjon i fremtiden. Bossen på entalls nivå er en overraskelse når du møter den for første gang, og krever at partiet ødelegger utrustningen og treffer spesifikke punkter for å få ham ned, men det ble gammelt ganske raskt. I løpet av mine halvt dusin timer med spilling føltes det som om det definitivt trengs flere tilfeldige sjefer for å holde ting friskt hvis spillet forventer at jeg skal komme tilbake for mer.

Selv om funksjonelle fiendevariasjoner er på undersiden, fyller spillet hullene ved å tilby noen få ting som variabel vanskelighetsgrad, alt fra “Survivor” til “Nightmare”-modus, hvor sistnevnte gir deg flest harvest poeng, men også striper deg av din hardt opptjente belastning hvis du dør under en løpetur. Jeg fant at jeg passet komfortabelt inn i min selvtildelte “Veteran”-modus, men med flere våpen og et godt team, vil du sannsynligvis finne deg selv i å prøve å spille de samme nivåene om igjen ved vanskeligere vanskeligheter for å maksimere innhøstingen din.

Bonuser for ikke å bli drept under en løpetur, fullføre nivåer raskt og å skyte nøyaktig er alle der for å sikre at du gjør ditt beste, slik at du kan oversette disse harvest poengene til ting som våpen, våpendeler, bomber og helbredende sprøyter. Sjeldne og nyttige statister spredt over nivåer som disketter og våpen som du kan resirkulere for høsting, gjør også full utforskning til et must.

Og hvorfor støvsuge alle de harvest punktene som forsøpler bakken etter hvert drap? For å friste deg til å komme tilbake og gjøre opplevelsen din litt enklere hver gang du spiller mens du sliper etter våpen og deler, selvfølgelig. Du har en standard 9 mm pistol i begynnelsen som er en absolutt smerte å oppgradere når det er noen mange mer effektive våpen dingler foran deg av andre spillere. Tilbake i lobbyen kan du også oppgradere våpen fra tegninger du har låst opp underveis, som også er praktisk i nærheten av en privat skytebane og våpenstativ slik at du kan mikse og matche belastninger.

Til syvende og sist er den klareste generelle fordelen med After the Fall dens sosiale interaksjoner. Den spiller spesielt godt på tvers av plattformer, siden den lar deg bygge en venneliste i spillet, som i utgangspunktet er en gudssending når hver plattform har sitt eget økosystem.

Som alle samarbeidsspill kan det å bygge et godt lag med likesinnede spillere bety forskjellen mellom å ha det gøy i timevis av gangen, eller å slutte på grunn av sorg eller folk som bare ikke vil samarbeide. Muligheten til å glede seg over spillet med en gruppe på tre andre – alle med sitt eget unike utstyr og kunnskap om nivåene – er et klart pluss som gjør det mye morsommere å vinne de samme zombiene om og om igjen.

Titler i arkadestil inkluderer kraft i mye narrativ stenografi og mekanikk for å få ting til å fungere enklere, men ikke nødvendigvis bedre når det gjelder fordypning. Vi vet alle hvorfor en dør på magisk vis låses opp når du skyter den siste zombien i et nivå: fordi det er et spill som har et bestemt antall skurker og ingen reell historie å forklare denne tilsynelatende handlingen med vandøde trolldom. Det er ikke fordømmende, det er bare realiteten til en arkadetittel som After the Fall.

Likevel får jeg følelsen av at det kan være mer. For eksempel ser lobbyen for 24 spillere ut som et sted du ønsker å henge ut i. Det er massevis av sofaer og til og med et easter egg-arkadeskap som er enkelt, men et morsomt preg. For å være et sosialt spill, men After the Falls lobby er faktisk et ganske øde sted til tross for sin sammenlignende visuelle appell. Mens du er i lobbyen, er alle brukere dempet som standard, og avatarer tildeles tilfeldig, slik at du ikke kan fortelle noen langveis fra synet. Selv om den er stor og tilbyr massevis av interessant interiør, føles det som om det burde være mer levende, som Echo VRs lobby som gir mer enn noen få grunner til å henge rundt mellom kampene for uformelle chatter. Det betyr uunngåelig mindre skrikende barn, men også et mer desinfisert sosialt område som du sannsynligvis ikke ville tenke to ganger på å henge rundt når du ikke aktivt spiller kamp.

Du kan velge mellom et mer arkadestilt omlastingsopplegg, hvor du tømmer et magasin med et knappetrykk og deretter fester det til brystet for automatisk å laste inn et nytt magasin og sette lysbildet til å kammere en kule, eller velge manuell omlasting, som øker ikke bare realismen (og derfor kompleksiteten) ved omlasting, men gir deg også 1,5× flere harvest poeng på slutten av løpeturen. Jeg liker valget her, selv om jeg er ganske sikker på at jeg aldri vil få taket på manuell omlasting siden magasinstørrelser i forhold til antall fiender gjør det en ekstrem smerte å gjøre.

Våpen er modellert etter virkelige våpen, med jernsikter og alt, så skyting er en veldig kjent opplevelse. Kuler er også veldig godt telegrafert: du kan se dem treffe målene sine, slik at du kan justere sikte mens du er uten å måtte sikte ned et sikte. Likevel er objektinteraksjon veldig grunnleggende, ettersom spillet legger mye mer vekt på å abstrahere ting med knappetrykk og gripe ammunisjonsdumper ved enten å skyte eller holde hånden over og klikke.

Et sårt sted i spillet er mangel på nærkamp. Jeg har en følelse av at dette er et problem på tvers av plattformer som utviklerne bestemte seg for å omgå helt fordi fiender er veldig avhengige av animasjoner som noen ganger telegraferer selv når du tydeligvis er utenfor rekkevidde.

After the Fall inkluderer det vi ser på standardutvalget av bevegelses- og komfortalternativer for å sikre at alle kan spille uten problemer.

Selv om det ikke er en ubehagelig opplevelse, aktiverer noen deler av spillet en slags autohopping når du kommer til en avsats, noe som er skurrende siden det ikke er noen klar indikasjon på når det vil skje. Det er også noen veldig korte zip-line-sekvenser, men de kan reduseres i innstillingene hvis de i det hele tatt er utenfor komfortsonen din. Sjekk ut hele listen over komfortinnstillinger og alternativer nedenfor.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

  • Historie 4
    4/10
  • Grafikk 9
    9/10
  • Gameplay 10
    10/10
  • Kontrollere 10
    10/10
  • Musikk/Lydspor 8
    8/10
  • Gjenspillingsverdi 8
    8/10

Oppsummering

After the Fall utfører sin visjon om Left 4 Dead i VR med velbehag, ettersom den bringer mye av det som gjorde Valves firespillers co-op flott tilbake i 2008. Det er fortsatt rom for forbedring når det kommer til fiendens variasjon og objektinteraksjon, men fans av arkadeskytespill kan ha vanskelig for å banke på dette alene, ettersom det på en kompetent måte bringer PC, PSVR og Quest 2 i en stor splatterfest på tvers av plattformer.

Overall
8.17/10
8.17/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Co-op moro
  • Sammenhengende spillverden
  • Teknisk gjennomføring
  • Kryssspill

Cons

  • Knapt noen historie
  • Få monsterklasser
  • Nivåvalg for lavt
Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Relaterte artikler

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Sosiale Medier

585FansLike
128FollowersFollow
302SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Sist publisert

After the Fall - Anmeldelse Det er lenge siden jeg har brukt titalls med timer i ett VR spill, det er faktisk kun Beat Saber som holder den personlige rekorden inntil nå, og After the Fall begynner faktisk å nå denne rekorden. For gud a meg så morro i...
Total
1
Share
X