23.7 C
Drammen
lørdag, mai 18, 2024

Deathloop – Anmeldelse

Date:

Andre Nyheter

The Fate of Baldr har fått lanseringsdato

Se den nye lanseringstraileren her

Nå kan du snart spille Mudrunner i VR

Snart kan du teste kjøreferdighetene i Mudrunner i VR også

FarmCon 24 blir største noensinne

Har du ingen planer i sommer, men er stor...

Om Ulvespill og plagiat

Det har kommet anklager mot Ulvespill i sosiale medier...

Rekordinteresse for gamescom 2024: En bransje i vekst

E3 er kanskje blitt historie, men gamescom derimot fortsetter å vokse!

For så mye som Deathloop presenterer seg som et komplekst spill, der du blir bedt om å finne ut hvordan du bryter en tidssløyfe på øya Blackreef, er det faktisk ganske enkelt. Arkane Studios har designet åpningstidene for spillet det gjorde etter at Dishonored og PREY var overveldende, introduserte mekaniker etter mekaniker og sprintet gjennom de fire hovedområdene raskere enn Usain Bolt på steroider. Det er mye å ta inn i begynnelsen, og du vil sannsynligvis frykte å finne ut hvordan du skal unnslippe berget, blir like mye en oppoverbakke. Men det blir det ikke. Deathloop vil alltid være der for å holde hånden din.

Navn: Deathloop
Utvikler:
Arkane Studios
Utgiver:
Bethesda Softworks
Lansert:
14.09.2021
Tilgjengelig på: PlayStation 5, PC
Omtalt på: PlayStation 5
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Objektive markører viser tydelig hvor du skal dra videre, oppdragslinjer gjør det lett å spore generell fremgang, menyer kartlegger hvilket stadium tidssløyfen er på. Det er oppmerksom på dine behov i en nesten overraskende grad, og gir informasjon i bøtter og spann. Løsningen på denne Groundhog Day -gåten er den samme for alle, men det som får deg dit representerer et sprang fremover for utvikleren; aldri har de virket mer selvsikkert i sitt håndverk.

Faktisk er teamet så selvsikkert at det har forklart spillets oppsett av annonse i pre-release trailere. Colt Vahn er fanget i en tidssløyfe som gjentas samme dag igjen og igjen på øya Blackreef, og for å bryte den må han drepe åtte mål (kjent som Visionaries in-game) innen en enkelt 24-timers strekning. Lederne feirer tilfeldigvis prestasjonene på dagen som ble valgt for å gjenta seg selv, og Colt er festbremseren.

Når spillet har åpnet seg, kan du besøke fire forskjellige deler av øya til forskjellige tider på dagen: morgen, middag, ettermiddag og kveld. De åtte visjonærene kan bare nås på bestemte punkter på bestemte steder, hvorav mange dobler seg opp, så du må velge kampene dine. Og siden du ikke kan være to steder samtidig, starter dagen på nytt. Det tidlige spillet dreier seg i stor grad om å lære å drepe en håndfull av målene isolert, men hvis du faktisk skal eliminere dem alle i en enkelt sløyfe og dermed unnslippe øya, kreves en annen tilnærming.

Her begynner du å lære mer om visjonærene og deres historier; hva gjør de på øya, og hvordan kan de manipuleres til å møte de andre slik at Colt kan spare tid? Du forventer at Deathloop overlater deg til dine egne enheter på dette tidspunktet, og fritt utforsker øya for å finne ut hva som får målene til å reagere. Men du gjør alt annet istedenfor.

Spillet leder deg tett gjennom denne prosessen, og deler lineære veier til å få mål til å møte hverandre eller bli med på festen som avslutter natten. Det er ikke mye frihet i det, til det punktet hvor Deathloop kanskje ikke er akkurat det du trodde det var.

En annen forventning som kan trenge omstilling er at spillet ikke er useriøst. All informasjon du samler og fremskritt gjennom oppdrag beholdes i begynnelsen av en ny sløyfe, og du kan komme tilbake til det punktet på dagen du trenger ved ganske enkelt å videresende tiden tilbake til basen. Det du kan miste tilgang til er våpnene, kreftene og fordelene som samles inn under en sløyfe, men det er til og med et system på plass for å forhindre det. Residiuum – hentet fra dødsfallene til Visionaries og spredt over de fire kartene – kan brukes til å fylle alt utstyret ditt, noe som gjør det til en permanent del av arsenalet ditt for fremtidige sløyfer.

Det kommer til å føles kjent i deler, da. Vi kan ta den reduktive ruten og beskrive Deathloop som Hitman møter Dishonored møter Returnal møter Outer Wilds møter Dark Souls. Å ja, vær sikker på at det er en funksjon eller to trukket fra FromSoftware -skapet. Imidlertid ville det å ignorere det som virkelig får tittelen fungere. Det er en fantastisk opplevelse i stor grad takket være det fantastiske, eksperimentelle spillet Deathloop.

Mens Arkane Studios ‘Dishonored -serie hadde rom for kaos, var den alltid designet rundt stealth. Deathloop låner mange av disse systemene og foredler deretter det som skjer når du velger å gå høyt så mye at det blir like mye et spennende alternativ. Fartsfylt og eksplosivt gunplay betyr at det ikke er behov for å spare på avskummene (du kunne ikke på grunn av mangel på manuell lagring), noe som gjør de øyeblikkene du blir sett til en mulighet til å vise frem Colts ildkraft og dyktighet.

Begge tilnærmingene er mer enn levedyktige nå: legg deg til du har funnet Visionary, og gå deretter høyt for å komme med en uttalelse, eller hold deg til skyggene hele tiden og lær om unike muligheter fra NPCer og dokumenter i nærheten. For eksempel elsker partyløven Aleksis sjokoladeølet sitt. Skulle tilførselen av den aktuelle alkoholen kuttes, avslører han seg selv ved å kjefte på andre ravers. Ta deretter til takbjelken og eliminer ham stille med en pistol eller la alle vite at du mener forretninger ved å slippe en granat i fanget hans. Spill som du vil; Det er ingen sperrer denne gangen.

Det ville imidlertid ikke være et Arkane -spill uten noen krefter, og Deathloop kommer med evner som i stor grad utvider spillmulighetene. Nok en gang hentet fra de døde kroppene til Visionaries, har spillet sin egen versjon av Dishonored’s Blink og deretter en karbonkopieringskraft fra Domino fra Dishonored 2. Flesning av overnaturlige muligheter er Aether, som midlertidig gjør deg usynlig, Havoc øker skadene som blir behandlet, og Karnesis kaster fiender om stedet.

Utrolig er ordet vi vil bruke for å forklare hvilken innvirkning disse evnene har på samspill med miljøet. På dine første besøk til de fire områdene i Blackreef, vil du bli hindret av din maktesløse belastning. Fiender må i stor grad unngås og stedet skal skannes etter utgangspunkter for å holde livene intakte, hvorav du har tre før hele sløyfen starter på nytt. Men jo kraftigere du blir, jo flere alternativer åpnes. Hustakene blir mye mer levedyktige alternativer for gjennomkjøring og usynlighet gjør rømming av engasjementer og å snike seg forbi fiender til en strømlinjeformet prosess. De kan gjøre den omhyggelige og nøye planlagte ruten gjennom nivået til en fem-minutters sprint til målet som bryr seg lite om diskrethet. Førstnevnte vil imidlertid alltid forbli et alternativ for stealth-minded folk.

Julianna, en visjonær som jakter deg aktivt, er noe av en nøkkel i arbeidene. Kontrollert enten av AI eller en annen spiller i virkeligheten som velger “Protect the Loop” fra hovedmenyen, er jobben hennes å gjøre akkurat det: hindre Colt fra å bryte tidssløyfen Blackreef for øyeblikket sitter fast i. I likhet med hovedpersonen beholder hun sine minner og kunnskap på tvers av sløyfene, noe som gjør henne til en konstant trussel gjennom den omtrent 12 til 15-timers kampanjen.

Med henne på halen blir Deathloop presset enda lenger inn i det eksperimentelle territoriet. Spillet handler om å vite når man skal ta ting sakte og holde seg til skyggene, men også å lære når det er riktig tidspunkt å gå høyt og få et helvete ut av det på en måte som er nødvendig. Arkane Studios er nå på et punkt der det kan balansere begge stilene på en rimelig måte, noe som gir en sublim opplevelse som lar deg blande og matche din tilnærming sømløst.

Å holde alt dette sammen er historien om Colt, Julianna og selve øya Blackreef. Avsløringene bak tidssløyfen og alt som skjer er noe interessant, men hoveddrivkraften er de to hovedpersonene. Colt og Julianna elsker å flørte og krangle over radioen, forklare hvordan de kommer til å drepe hverandre og utforske deres personligheter og historie. Det er morsomt og konsekvent rørende, spesielt i fortellingens siste timer. De andre visjonærene har sine egne historier å fortelle, men de utforskes gjennom samleobjekter, taleopptak og filer i stedet for ansikt til ansikt -dialog. Som sådan kan ingenting annet berøre den karismatiske duoen i hjertet av handlingen.

Utenfor allfarvei er valgfrie ledninger som hjelper til med å åpne flere av kartene når de er løst, eller du kan gå etter Visionaries gjentatte ganger for å håndtere oppgraderinger for kreftene dine og finne spillets kraftigste våpen. Strukturen i tidssløyfen muliggjør faktisk denne friheten fordi det aldri føles som om du kaster bort timer; Å gå fra morgen til kveld med fokus på å øke belastningen din kan bære frukt i fremtidige forsøk på å unnslippe øya. Med infusjonssystemet som sparer utstyr for en annen gang, er det aldri bortkastet en løpetur.

Noen snublesteiner hindrer spillet fra å nå høyere høyder. Noen kjedelige målsettinger utenfor å drepe visjonærene krever at du stadig starter tidssløyfen for å komme videre, noe som fører deg til i hovedsak å kjøre saksbehandling hvis du vil videreføre oppgavelinjen. Disse oppgavene kunne ha blitt implementert bedre for å avverge spillere som slår hjernen av og spretter til målet tre ganger for å komme videre.

Og så er det den stakkarslige AI til fienden, som må være spillets største lavpunkt. Blackreefs innbyggere må ha skyblindene på fordi du kan komme nært og veldig personlig med dem, og de vil ikke legge merke til noe. Et varslingssystem opererer på den vanlige forsiktighets- og fare mekanikken, men det spiller ingen rolle når det påvirker så lite av det faktiske kartet. Tre fiender kan varsles om din tilstedeværelse i en gate, men snu et hjørne og alle i smuget foran deg vil oppføre seg som om ingenting har skjedd. Det er til tross for alt rop og skudd. Det er ganske ille og gjør litt narr av den generelle gameplay -løkken når fiender kan manipuleres og utnyttes så lett.

Som et spill som hopper over den forrige generasjonen av konsoller for en PlayStation 5-utgivelse, vil du også tro Deathloop ville gjøre riktig bruk av de nye funksjonene og hestekrefter på fingertuppene. Noen steder gjør de det. Men det føles som om det litt stiliserte utseendet kan holde det tilbake noen steder, uansett har tittelen noen fine bilder og utsikter. Selv om det ikke er på samme nivå som Demon’s Souls, Returnal eller Ratchet & Clank: Rift Apart – langt fra det, kan Deathloop se bra ut når det vil.

PS5 DualSense -kontrolleren mottar også litt kjærlighet med haptisk tilbakemelding som replikerer Colts fotspor gjennom vibrasjoner og de adaptive utløserne som gir litt vekt til skudd. Motstanden er ikke så variert som Call of Duty: Black Ops Cold War har å tilby, men det som er der føles effektivt nok. Den ekstremt annonserte funksjonen der pistolen kan “jamme” seg har blitt fullstendig over markedsført. Vi møtte det bokstavelig talt en gang; Det kommer aldri til å bli et problem for deg når bedre utstyr tilbys nesten umiddelbart.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

  • Historie 8
    8/10
  • Grafikk 8
    8/10
  • Gameplay 8
    8/10
  • Kontrollere 9
    9/10
  • Musikk/Lydspor 9
    9/10
  • Gjenspillingsverdi 9
    9/10

Oppsummering

Få kamper har selvtillit og forvirring til Deathloop. Fullpakket med karisma og humor, er det et spill som kan spilles på din måte, med din egen stil og list. En meget gjennomført pakke med spillfunksjoner leverer varene, og tidssløyfen gir morsomme og bedragerske muligheter igjen og igjen. Deathloop kan være det siste spillet fra Arkane Studios for å treffe Sony -konsoller, men utvikleren går ut med et ubestridt smell.

Overall
8.5/10
8.5/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • – Fantastisk, eksperimentell gameplay -loop
  • – Tilfredsstillende skuddspill
  • – Store evner
  • – Time loop håndteres veldig bra
  • – Karismatiske karakterer
  • – Noen fine bilder

Cons

  • – Stakkarslig AI fiender
  • – Noen kjedelige mål
  • – Overraskende lineært
Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Siste Anmeldelser

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Total
0
Share

Oppdag mer fra Ulvespill

Abonner nå for å fortsette å lese og få tilgang til hele arkivet.

Fortsett å lese