-5.7 C
Oslo
tirsdag, desember 6, 2022
spot_img

Horizon Forbidden West – Anmeldelse

“If it’s not broken, don’t fix it” er et motto som ofte går igjen i spillindustrien, spesielt i de trippel A-spillene. Behovet for å appellere til et størst mulig publikum med produksjoner på flere millioner dollar gjør at mange studioer er redd for å endre seg eller være forstyrrende, spesielt når det kommer til oppfølgere. Horizon Forbidden West faller inn i denne kategorien da det er en ekstremt kontinuerlig opplevelse med hensyn til det som ble levert av Guerrilla i 2017.

Navn: Horizon Forbidden West
Utvikler:
Guerilla Games
Utgiver:
PlayStation Studios
Lansert:
18.02.2022
Tilgjengelig på: PlayStation 4, PlayStation 5
Omtalt på: PlayStation 5
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Den gode nyheten er at selv om den ikke bryter formen eller søker å radikalt modifisere formelen eller måten å lage åpen-verden-spill på, denne oppfølgeren forbedres på hver eneste mekaniker og fasett av det første spillet. Det er et betydelig overlegent eventyr som leverer et veldig komplett, underholdende og givende produkt. Vil det være en kandidat til årets beste? Det er ærlig talt for tidlig å si, men det er sannsynligvis en av de mest feirede og likte av allmennheten som allerede har tilpasset Aloy som et PlayStation-ikon.

En av de viktigste måtene Forbidden West er et overlegent produkt enn originalen har å gjøre med den veldig gode jobben den gjør narrativt. I motsetning til Zero Dawn, klarer denne oppfølgeren å generere en mye høyere grad av engasjement med den enorme rollebesetningen den har. Jeg bryr meg ikke lenger bare om hva som skjedde med jorden i denne postapokalypsen, men jeg vil også vite hva problemene er, interessene og hvordan man ser livet til Erend, Varl, Zo, Kotallo, Alva, blant mange andre. Guerrilla Games gjorde en god jobb med å skape mer organisk, autentisk og engasjerende dialog, drevet av veldig sterke opptredener fra en Ashly Burch-rolle med Carrie-Anne Moss og Lance Reddick. Med alle disse ressursene skaper Forbidden West flere interessante hoved- og hjelpeoppdrag fra et narrativt synspunkt, forteller gode minimale historier, viser livet til fargerike karakterer og tar oss med til å oppdage nye regioner.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

Forbedringen i kvaliteten på sideoppdrag fullføres med høyere produksjonsverdier. Disse oppdragene har samme grad av utvikling og visuell spektakulæritet som de viktigste, med godt regissert og kompleks filmatikk, med god karakterutvikling og noen presenterer til og med beslutningstaking som resten av hovedspillet vanligvis ikke har. At sekundærmålene har et bedre narrativt nivå henger direkte sammen med vårt største ønske om å utforske denne åpne verdenen; Forbidden West inviterer oss derfor til å utforske ikke bare med spillbelønninger, men også ved å stimulere vår narrative nysgjerrighet.

Bilde: Kim Haug | Ulvespill

Forbidden West-verdenen føles mye mer levende enn Zero Dawn av flere grunner. En av dem har å gjøre med hvor detaljerte og befolkede de forskjellige bosetningene eller byene vi skal besøke underveis i eventyret føles. Hver stamme har sin egen arkitektur, filosofi, ideologi og maktstruktur; Å kjenne dem er fascinerende, og de er en grunnleggende del av motoren i denne historien. I motsetning til det som skjedde i det første spillet, kommer disse stedene til å være fulle av NPC-er som gjør rutinene sine, flytter eller gjør aktiviteter på en veldig naturlig måte. I tillegg vil det være mange oppdrag å fullføre og undersøke, i tillegg til at vi kan fylle på ressursene våre, potions, kjøpe nye våpen og rustninger, blant annet.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

De tre stammene som vi hovedsakelig skal samhandle med i dette spillet er Utaru, Quen og Tenakth. Hver av dem utgjør tre ganske lange og grunnleggende kapitler i hovedplottet. I hvert av disse lange oppdragene vil vi prøve å vinne din støtte ved å løse de forskjellige problemene dine.

Utaruene er et jordbruksfolk som har guddommer i form av hellige maskiner som tar vare på avlingene deres; Dessverre begynner disse å bli dårligere og Aloy må redde dem. The Quen er en gruppe som blander både religion og teknologi ved å ha visse personer som kom over det berømte “fokuset” (trekanten som Aloy har i øret siden hun var jente); dette har skapt en versjon av det som skjedde før menneskehetens fall med mange hull, men med mer data enn resten av stammene. Tenakthene er en stamme med militære overtoner siden de slo seg ned i det som var et luftvåpenmuseum; de er igjen delt inn i klaner som er på ulike konfliktnivåer.

Bilde: Kim Haug | Ulvespill

Aloy er nødt til å hjelpe disse stammene i bytte mot tilgang til forskjellige kunstige intelligenser for å gjenoppbygge GAIA og redde jorden. Det er hovedoppdraget til hovedpersonen vår i Forbidden West: overfor en kontinuerlig forverring av klimaet, vegetasjonen, dyrene og maskiner generelt, blir Aloy tvunget til å reise til Vesten for å finne allierte og muligheten for å terraformere planeten igjen. Hun kommer selvfølgelig ikke til å gjøre det alene, selv om hun er fast bestemt på å gjøre det ved mange anledninger. Hun vil ha støtte fra et helt team som vi vil samhandle med om og om igjen takket være en avgjørelse som sjelden feiler i et videospill: å ha vår egen base.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

Som om det var Normandie i Mass Effect, vil Aloy ha et operasjonssenter å returnere til etter hvert viktig oppdrag, og som lar henne ikke bare forbedre utstyret, men også prate med de forskjellige medlemmene av teamet hennes. Akkurat som i Red Dead Redemption 2-leirene, så jeg at jeg virkelig gledet meg til å ha disse samtalene og få enda mer kontekst inn i deres opprinnelse, deres stammer og hva de synes om resten av teamet. Selve basen kommer til å utvikle seg i løpet av kampanjen, og mens styrken er i samhandling med teamet, gjør den jobben sin ved å øke graden av engasjement for historien og konteksten vi er involvert i.

Hovedplottet synes jeg også er bedre båret frem enn originalen; rytmen til hendelsene er litt mer sammenhengende, og selv om det er en konstant følelse av at det haster med å kjempe for menneskehetens skjebne, er spillet ganske smart i å inkludere visse dialoger der det blir forklart for oss at vi fortsatt har tid for å fullføre oppdraget vårt og at det er nyttig at vi skal bruke tiden vår på andre typer mål eller rett og slett på å utforske den åpne verden. Dette er hvordan jeg fant meg selv i å fullføre mange sideoppdrag, bestemme hva som skulle gjøres med vannet i en bestemt ørkenby, kjempe mot en legendarisk kriger gjemt i et fjell, gå for å redde borgere i nød, gå inn i mystiske huler osv.

Denne hovedkampanjen kommer til å presse troverdigheten til verden skapt i Zero Dawn til det ekstreme, og som jeg tror kan være en av de mest splittende aspektene ved hvordan Forbidden West kommer til å bli mottatt. Personlig syntes jeg det var overraskende og underholdende, selv om jeg ikke kunne la være å synes det var litt sprøtt. Samtidig er dette fortsatt science fiction og selv om den eneste regelen er å ikke bryte din egen etablerte sammenheng når du setter sammen et narrativt univers, kan du leke med sprø og ekstreme ideer. Dette er hvordan de fant en måte å utvide universet og fortsette med samme grad av undring. Jeg foretrekker å ikke gi flere detaljer for ikke å ødelegge, selvfølgelig, men jeg er veldig nysgjerrig på å se hvordan avsløringene som skjer i Forbidden West, som er mange og av alle slag, vil falle på folk.

Flere av dem har å gjøre med hendelser som har skjedd i fortiden, noen med naturen til visse karakterer og andre som vil gjøre Aloy til en følelsesmessig reise, like dyp som da hun fant ut at hun var klonen til en av de viktigste vitenskapsmennene i vitenskap, menneskehetens historie.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

Et annet faktum som kan vekke samme grad av kontrovers eller splittelse er løsningen av hovedkonflikten… som ikke har en reell konklusjon i det hele tatt. Selv om det siste slaget er episk og finner sted på et annet og unikt sted, forvirret det faktum at jeg ble liggende på en cliffhanger som var for stor. Det er ikke dårlig å fastslå hva som skal skje i en oppfølger eller en potensiell DLC, men det Forbidden West gjorde gir ikke den riktige oppløsningen til karakterene selv, og det synes jeg er en feil som ikke påvirker opplevelsen, men det er en liten flekk som nærmer seg slutten.

Noe som jeg håper den neste delen av denne franchisen ender opp med å balansere bedre, er tonen den håndterer. Den første halvdelen av dette eventyret var litt overveldende for meg med tanke på alvoret som hver dialog ble uttrykt med og dramaet som ble formidlet til hvert oppdrag. Mens et produkt av det faktum at jordens fremtid hviler på Aloys skuldre, hadde spillet ingen narrative nyanser, var aldri avslappet og var helt stoisk. Heldigvis bedres dette litt i andre omgang, og vi finner gladere, mer lekne karakterer som foreslår forskjellige typer mål. En gruppe brødre som går fra stamme til stamme og setter opp show og som ønsker å gjøre sitt eget show i det som var Las Vegas eller Alva, og viser mye uskyld og forbauselse over Aloys bragder eller til og med øyeblikk som latterliggjør visse ledere var bevis nok en litt bredere spekter av narrative virkemidler.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

Jeg håper også at Guerrilla Games i fremtiden bestemmer seg godt for hva de skal gjøre med dialogsystemet som gjør at vi velger mellom svar med «hjerte», andre heller «tenking» og de siste som krever «styrke» eller «bevissthet». I de første timene som fungerer som en opplæring, blir vi påminnet om denne mekanikken og vi er nødt til å velge noen dialoger, men i resten av hovedkampanjen er bruken av dette systemet praktisk talt null. Det er nesten som om de innrømmet at de ikke implementerte det helt riktig i Zero Dawn, men i stedet for å forbedre det feide de det under teppet.

Bilde: Kim Haug | Ulvespill

Men ikke alle forbedringene har med historien eller dens karakterer å gjøre, det er også gode beslutninger som forbedrer kampen og fremfor alt utforskningen av den åpne verden. Sånn sett gir denne oppfølgeren Aloy en glider som hun kan hoppe med fra alle slags høyder (det er et spill med en veldig viktig vertikalitet) og også en krok som lar henne henge fra forskjellige strukturer, samtidig som hun kan brukes til å løse alle slags gåter. Det er mye større vekt på utforskning med disse verktøyene som får karakteren vår til å føles nesten som en slags urban oppdagelsesreisende. Alt dette drives av et enormt forbedret hopp- og klatresystem over Zero Dawn. Selv om vi ikke kommer til å klatre absolutt alt på scenen, er realiteten at vi nesten aldri kommer til å føle oss begrenset i hvor høyt vi kan nå. Bare ved å trykke på R3 vil fokuset vårt indikere hva vi kan klatre og ikke, noe som ender opp med å bli mye mer organisk og oppslukende enn en haug med gulmalte kartbiter.

Nærkamp har på sin side mange flere alternativer og interessante bevegelser enn Zero Dawn. Dessverre gjør ikke spillet en god jobb med å lære dem, men hvis vi dedikerer nok tid til det, kommer vi til å finne oss selv i kamp med kombinasjoner som er veldig morsomme å utføre og med ganske detaljert koreografi. Det er mindre vekt på stealth, noe som er velkomment siden det ikke forbedret mye av det som var en av de svakeste tingene det originale spillet hadde å tilby; i stedet har vi mer variasjon av menneskelige fiender som krever forskjellige strategier for å bli beseiret og gir en mer interessant utfordring.

Kampene med robotskapningene følger samme linje som i den første tittelen; Det var helt klart en av de mest effektive og spektakulære bena til Horizon og sannsynligvis den som trengte minst forbedring. Imidlertid er det enda flere våpen å bruke og også mye mer vekt på de forskjellige elementære effektene som brann, gift, plasma, is, måneskin, etc. Det er også en skadetype som frigjør en klebrig substans som låser roboter på plass, noe som ikke bare er veldig nyttig, men også ganske visuelt tilfredsstillende. Hvert design av disse beistene er enda mer detaljert enn i det forrige spillet, og å bekjempe dem er et av høydepunktene i spillet. Fokus denne gangen spiller en enda større rolle, og lar oss ikke bare vite hva hver maskins svakhet er, men lar oss også velge spesifikke deler å angripe og også slippe. Dette er nøkkelen til et håndverkssystem som utvides ved å la oss oppgradere hvert våpen og hvert rustningsstykke gjentatte ganger. Ferdighetstreet har også blitt forlenget med mange grener og spesialiseringer å følge; det er flere verktøy som hvis vi kombinerer dem godt, vil vi sette sammen arter av “loadouts” som tilpasser seg hver kampsituasjon.

Resultatet er gameplay som fortsetter å være like fargerik og underholdende som før, med enda mer variasjon. Imidlertid er det synd at visse kameraproblemer fortsatt er tilstede; Det er vanskelig å se hva som skjer bak ryggen vår, den har fortsatt ikke et system for å låse fiender og mer enn én gang kommer vi til å kollidere uten vår intensjon med elementer som er spredt rundt på kartet, enten det er steiner eller falne fiender . Det er tider når den åpne verden-designen skaper unødvendig friksjon i visse kamper; Det samme skjer ikke på de arenaene designet for historieoppdrag, men for tilfeldige møter eller mer sekundære mål.

“Hvis det fantes en kategori for beste kostymer på The Game Awards, ville Forbidden West definitivt tatt denne”

Til tross for denne ulempen er den åpne verden skapt av Guerrilla enda bedre gjennomtenkt enn i Aloys første eventyr og representerer en betydelig forbedring. På PlayStation 5 er Horizon et visuelt skue som få andre. I sin “kvalitets”-modus (4k, 30fps) presenterer den utrolige lyseffekter og detaljer som fremhever hvert element, karakter og robot på en måte som, selv om den ikke er hyperrealistisk, er ekstremt behagelig for øyet. Detaljene som er tilstede i hvert rustningsstykke, hvert ben på en skapning som vi møter eller klærne til denne eller den stammen, er av et veldig høyt nivå. Hvis det fantes en kategori for beste kostymer på The Game Awards, ville Forbidden West defininvt tatt denne. Det er veldig oppslukende visuelle effekter som det faktum at Aloys svette er merkbar i ørkenområder eller rustningen hennes dekket av snø på kaldere steder.

Bilde: Guerilla Games | PlayStation

Det kunstneriske og arkitektoniske arbeidet som utføres på hvert sted er super brat, og denne gangen er det mye mer variasjon av biomer, klima, farger og en enorm mengde vegetasjon på hver kvadratmeter av scenen. Det som oppnås på PS5 er bemerkelsesverdig, og denne gangen vil vi kunne skille mellom steder i det fjerne, og vi vil ikke føle at det er så mange kunstige fjell som blokkerer utsikten vår. Selv om vi starter på kjente steder med mye gress og litt fjell, blir vi etter hvert som vi beveger oss vestover kjent med nye og enda mer varierte miljøer. Plutselig skal vi befinne oss i ørkenen til Las Vegas, i Silicon Valley omgitt av furutrær og frodige skoger, og vi vil til og med ende opp med å ankomme San Francisco for å finne oss selv i et område fullt av strender og skyskrapere. Guerrilla Games klarte å skape en verden som tar pusten fra oss og som alene rettferdiggjør opplevelsen.

Bilde: Kim Haug / Ulvespill

Så i løpet av mine dusinvis av timer med spilling møtte jeg en del feil og feil i alle slags situasjoner. Visse problemer med HDR, Aloy blir sittende fast på visse animasjoner, og diverse krasj. De er problemer som ble oppdatert i gjennomgangsprosessen og som potensielt kan ende opp med å bli løst med flere oppdateringer i senere tid, men i spillet mitt var de til stede (heldigvis betyr de nesten null lastetidene at man kan spille igjen i løpet av sekunder før eventuelle ulemper). Et annet teknisk problem som er litt skuffende er den dårlige implementeringen av DualSense. Utover å vise spenning i avtrekkerne når du bruker hvert våpen og noen andre interessante vibrasjoner, er det ingen andre blendende detaljer som de har skjedd i eksklusive PlayStation-spill som Returnal eller Ratchet & Clank.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

  • Historie 8
    8/10
  • Grafikk 9
    9/10
  • Gameplay 9
    9/10
  • Kontrollere 8
    8/10
  • Musikk/Lydspor 9
    9/10
  • Gjenspillingsverdi 8
    8/10

Oppsummering

Horizon Forbidden West er en lærebokoppfølger, men en virkelig godt utført en. Du vet allerede hva du kommer til å finne, og det prøver ikke å finne opp hjulet på nytt eller endre formelen som førte til at det første spillet solgte mer enn 20 millioner enheter. Guerrilla Games valgte derfor å ta den veldig gode basen som allerede var etablert i Zero Dawn og jobbet for å forbedre kampen, mulighetene for å navigere på kartet, historien, karakterene, mytologien, klimaet og omgivelser, alt pakket inn i en blendende visuell pakke at det er fint å utforske til enhver tid. Forbidden West-verdenen er full av undring og etablerer Aloy som en av de mest elskede karakterene de siste årene og gir PlayStation en franchise å utnytte i mange generasjoner av konsoller som kommer og til og med andre spillformater.

Overall
8.5/10
8.5/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Hovedoppdraget er fantastisk
  • Visuelle bilder og miljøer er fantastiske
  • Tonnevis av tilgjengelighetsalternativer
  • Fantastisk lydspor og stemmearbeid

Cons

  • Sideoppdrag er kjedelige
  • Noen mindre feil etter oppdateringene
  • Litt kameraproblemer noen steder
Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Relaterte artikler

1 KOMMENTAR

  1. Kjempebra anmeldelse! Kommer til å bli et kjøp så fort jeg er ferdig med å runde Cyberpunk for andre gang. 😊

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

Sosiale Medier

585FansLike
125FollowersFollow
302SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Sist publisert

Horizon Forbidden West - AnmeldelseFlott
Total
1
Share