Førsteinntrykk – Back 4 Blood

Ettersom det nye spillet Left 4 … ahem, Back 4 Blood går mot lanseringen senere i år, har denne zombie co-op shooteren kommet inn i en tilstand som formelt teller som en “beta”. Jeg har bestemt meg for dette etter omtrent seks timer med å spille spillets siste testversjon, nå ferdig med sin første åpne beta for sine forhåndsbestilte kunder (eller alle som har scoret tidlige koder). Denne versjonen åpnes for publikum torsdag 12. august. PvE- og PvP -modusene jeg har testet føles solide og stabile, i det minste på PS5, og de gjør det lettere å finne ut nøyaktig hvordan Back 4 Blood vil føles som en detaljhandelsspill som starter 12. oktober.

Kort sagt, Back 4 Blood føles allerede som om Left 4 Dead -serien lærte å telle til tre. Du trenger ikke å myse for å se stedene hvor spillet mangler noen ventilignende magi, men det er ikke nok til å dra ned de blodige gode tider. Back 4 Blood føles som noe som nærmer seg en verdig oppfølger, takket være en oppgradering av motorteknologi, et smart og rettferdig “kortstokk” -system og overraskende underholdende tilpasninger til PvP-kamp mot mennesker mot zombie.

Du starter spillet med en solid beholdning av kort, sammen med en invitasjon til å bygge kortstokker med 15 kort. Når du dykker ned i enten PvE (samarbeid med venner mot datastyrte zombier) eller PvP (en fire-mot-fire versus-modus), er ditt første trinn å velge en av dine egendefinerte kortstokker. I begynnelsen av hver kampanjefase vil noen av kortene dine bli tilfeldig delt ut, og du velger ett eller to av dem for å øke kampen din derfra og ut.

Mest fordeler karakteren din direkte, med et mindre antall kort som gir alle lagkameratene en slags boost. Ofte er dette enkle numeriske forbedringer, alt fra ekstra helse eller ammunisjon til spesielle fordeler som aktiveres når karakteren din er lav på helse. Andre gir karakteren din helt nye angrep eller evner, som et “ladet” nærkampangrep som lar deg holde nærkampknappen nede lenger for å tønne inn i zombier.

Hver spiller vil velge omtrent seks kort per økt (alltid i en “avtale fem, velg en” kapasitet). Dette betyr at riktig dekkbygging lar spillerne ringe inn forskjellige spillfilosofier-uten nødvendigvis å garantere at drømmekortene deres blir delt ut hver gang. De tidligste dekkalternativene i betaen understreker sterkt nærkamp, ​​spesielt når de stabler en helsebonus for hver zombie som blir drept med et nærkampvåpen. Senere kortlåsing gjør det lettere å drepe langveisfra, helbrede og gjenopplive allierte, eller stable opp utholdenhetsmåleren din (som går ned når du løper eller bruker nærkampangrep).

Etter hvert som jeg brukte mer tid på å spille beta, følte jeg ekte spenning i å tjene poengene som trengs for å låse opp flere kortstasjoner. Jeg ønsket ikke å være en skarpskytter i begynnelsen, takket være hvor gøy jeg hadde kjempet med hagler og økser, men jeg vokste til å lengte etter et dekk som ville legge vekt på avstandsangrep mens hånd-til-hånd-oppgaver gikk til lagkameratene mine. Jeg forestiller meg at betaen vil avsløre forskjellige matematiske relaterte justeringer som trengs for noen av kortene, men gjør ingen feil: allerede, dette systemet gir velkomstkrydder til den daterte Left 4 Dead co-op-formelen. Og hvis utgiver WB Games ikke ødelegger det ved å legge til mikrotransaksjoner på disse kortene, så har vi god tid på å bygge dekk.

En overraskende zombie-kontra suksess
B4Bs fire-mot-fire versus-modus vil se kjent ut for L4D-fans, ettersom den også setter lag med “renere” mennesker mot lag med superzombier. Men der L4D-versjonen kan føles lang og uhåndterlig, prioriterer Turtle Rocks nye spinn raskere, mer dynamisk kamp som er bedre bygget for å avverge raseri.

I L4Ds mot -modus invaderte zombielag normale kampanjekart for å avbryte, irritere og (forhåpentligvis) drepe de menneskelige lagene. B4Bs vri dreier seg om mindre, kontra-spesifikke skiver av kampanjens kart, sammen med en kamp royale-lignende “safe zone” som beveger seg hvert 60. sekund. Hvert lag skiftes som zombier og mennesker, ett skudd på hver side per runde, og målet er at hvert lag skal vare lenger som mennesker i en gitt runde.

Etter det jeg har sett, kan lag i menneskelig modus vare opptil fire minutter eller så lite som 45 sekunder per runde. Å vare lenger som et menneskelig team, eller ødelegge menneskers dag som zombier, krever at begge sider tar kloke beslutninger om kartkontroll. Spesielt kan mennesker ikke stole på å gjemme seg i et “trygt” hjørne av et kart, ettersom den bevegelige sikre sonen vanligvis vil føre til at en giftsky fyller en tidligere nyttig bygning eller hule. Mennesker vil være lurt å maksimere den tilsynelatende trygge områdets ekstra ammunisjon, gadgets og helsemottakere før de blir dekket av giftgass.

Zombier er i mellomtiden alvorlig overmannet når det gjelder å se menneskers konturer på kartet til enhver tid. Dette er uten tvil en kompensasjon for hvor treg de fleste superzombiene er i forhold til mennesker. Dermed vil en god zombierunde være avhengig av effektiv kommunikasjon og triangulering – slik superzombiene gjør det best når de skiller menneskelige lagkamerater, og deretter ta en eller to av dem ned. (I mellomtiden holder mennesker sammen, for guds skyld!)

Som best-of-three-modus er B4Bs kamp alltid like langt for begge lag til det ikke er det, i motsetning til å trekke ut åpenbare ubalanser i teamet. Dessverre er jeg ikke sjarmert av kontrastmodus -kartdesignet jeg har sett så langt: Det består for det meste av remikset hus og terreng fra kampanjen – ofte med for mange enkle hjørneskjulesteder for mennesker å bosette seg i. Mer vertikalitet og tvungen bevegelse kan gå langt for å legge bein til denne modusen, spesielt siden menneskelige spillere ikke kan forvente å bruke våpenfamilier som snikskytterrifler på nivåene jeg så langt har sett.

Flere kampanjeinntrykk: Bra, ikke perfekt
Apropos nivåer: Jeg har nå spilt to “akter” for hele kampanjen. Hver er delt opp i fire kapitler. Jeg spilte spillets åpningsakt i den forrige alfatesten, og det er stort sett det samme i denne betaen. Høydepunktene i den første akten inkluderer en fergebåt som lag må dele og erobre for å overvinne, ettersom den ber lagmedlemmene enten løpe inn i ferjens mage og plante eksplosiver eller henge tilbake og skyte på zombier gjennom ferjens vinduer ved hjelp av en serie massive maskingevær .

I en fin touch inkluderer B4B nå et mer utviklet shopping- og våpenoppgraderingsgrensesnitt. Dette inkluderer fargekodede pistolvedlegg som du kan stable på utstyret ditt når lagene beveger seg fra sone til sone i en kampanjeaksjon. På slutten av øktene mine, har jeg vanligvis funnet meg selv å rocke en heckuva boomstick, vanligvis med latterlige oppgraderinger for å laste om hastighet og rekylhåndtering-selv om jeg er usikker på om disse suppede våpnene er for kraftige til spillets beste. Turtle Rock -representanter sier at de ser beta -telemetredataene på den fronten, sammen med mange andre, for å stille det siste spillet.

Den andre akten jeg spilte (som kan være detaljhandelsspillets fjerde akt basert på “4-1” til “4-4” -koder på menyer) er langt mindre sjarmerende. Det mangler alvorlig følelsen av sted at begge Left 4 Dead -spillene spikret. B4Bs verden ble laget av spilldesignere, ikke byplanleggere – så skoger og småbyer kan føles generiske og repeterende, i motsetning til karismatiske Valve -kreasjoner som et kjøpesenter, en konsertscene eller L4D2s utrolige reise inn i alt Louisiana.
Dette gjør mest vondt når B4Bs verdensbygning ikke klarer å kommunisere pent hvor man skal dra eller hva man skal drepe for å låse opp neste vei. Spesielt en by er lett å gå seg vill i, ettersom B4B for tiden glemmer å fortelle spillerne at de må kaste bort noen vanskelig å se zombieblokker for å åpne en avgjørende dør. I mellomtiden er andre nivåers ideelle stier noen ganger bare klare fordi de andre tilsynelatende levedyktige banene er blokkert av usynlige vegger. (Usynlige vegger ?! I 2021? Kom igjen, Turtle Rock.)

Likevel er den ikke så store handlingen det er snakk om fortsatt morsom. Det henger med Turtle Rocks ferdigheter i å bygge komplekse, svingete stier fulle av organiske steder for monstre og zombier å tilfeldigvis komme ut av. Og det forstår at gode samarbeidseventyr drar fordeler av “klimaks” -momenter der mål ut av ingensteds tvinger spillere til å slå seg sammen på nye og interessante måter, som når lag ødelegger en zombiefylt gruve ved å laste, skyte og laste om en haubits for å lukke sin eneste inngang.

Og Turtle Rocks mestring av Unreal Engine 4 har så langt resultert i et effektfylt 3D-univers som stabler døde zombieleg og blod så langt øyet rekker. Og B4B gjør alt dette mens du holder bildefrekvensen på 90 -tallet og oppover på en RTX 2060 Super med innstillinger som er redusert rimelig ved 1080p oppløsning. (Selv om RTSS -avlesninger riktignok bekrefter at det fortsatt er en viss GPU -optimalisering som må gå før lanseringen.)

Zombie-hjerner eksploderer fantastisk her-uten tvil bedre enn den forrige innehaveren av denne tronen, Killing Floor 2. Så hvis du liker unnskyldninger for å rope med voldsom jubel i dine co-op-mikrofoner på nettet, vil B4B gi deg mange av dem. Og kampanjenivåer nyter nå større trekkavstander, mer kjekke lyseffekter og et større antall zombier som skynder posisjonen din enn vi noen gang har sett i den riktige daterte verdenen i 2009 L4D2.

Selvfølgelig må vi fortsatt se hva Turtle Rock trekker av med B4Bs siste bygg i oktober før vi foretar en seriøs dom. Men jeg er optimistisk. Spillets lukkede beta kjøres for kvalifiserte spillere mellom nå og 9. august, med betaåpning for alle (uten kostnad, zilch, nada) som starter 12. august.

Total
2
Shares

Kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Related Posts
Total
2
Share
X