Pokémon er nok den serien man aldri kommer til å gå lei av, uansett alder. Selv jeg i snart 30 årene elsker Pokémon, og The Pokémon Company slutter ikke med å lansere, relansere og lage nye serier og spill til serien med første heller.
Navn: Pokémon Shining Pearl
Utvikler: ILCA
Utgiver: Nintendo / The Pokémon Company
Lansert: 19.11.2021
Tilgjengelig på: Nintendo Switch
Omtalt på: Nintendo Switch
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.
Pokémon er en veldig langvarig serie. Helt tilbake til 1995, er det mye historie bak franchisen, og selv om den ikke alltid har blitt positivt mottatt av samfunnet, er det fortsatt en serie som har mye kjærlighet bak seg. Den fjerde generasjonen av Pokémon-spill er litt æret for sin fortreffelighet, med Diamond og Pearl som introduserer Sinnoh-regionen, og Platinum perfeksjonerer den. Mekanisk var de uten tvil de viktigste spillene i serien, da dette var generasjonen som introduserte den fysiske/spesielle splittelsen og tillot langt mer variasjon i hver Pokémons statistiske spredning og bevegelsessett. Når det er sagt, kom nyinnspillinger av Sinnoh-spillene alltid til å være utrolig viktige, men utrolig vanskelige. Fanbasen har vært delt i retningen de siste spillene har gått når det gjelder mekanikk, og derfor har folk også vært delt om disse nyinnspillingene gitt at de ville ekskludere mye av de nyere mekanikkene som Dynamaxing – et avvik fra trenden med nyinnspillinger, inkludert den nyere mekanikken i serien. Men etter å ha brukt en god del tid med spillet, gir det meg mye glede å si at Pokémon Brilliant Diamond & Shining Pearl er kjærlig utformede, trofaste nyinnspillinger av et av mine favorittspill fra barndommen.
Med tanke på at vi visste at disse spillene ville være trofaste – nesten 1:1 remakes – følte jeg at en standard gjennomspilling kan være litt for trygg eller kjedelig. Det som derimot har vært morsomt, er å se folk kjøre forskjellige Pokémon-utfordringer, og jeg har alltid ønsket å gjøre en selv, så hvorfor ikke gjøre gjennomspillingen av Gen 4-remakene til en utfordring? Hvilken utfordring kan jeg gjøre i løpet av gjennomgangssyklusen som ville gjøre spillet mye tøffere? En feil-type bare kjøre, selvfølgelig.
Naturligvis var det litt irriterende å sette opp dette. Verktøyene eksisterer for øyeblikket ikke for å randomisere alt i dette spillet, mest fordi det ikke er ute ennå, så jeg måtte gjøre det på den harde måten. Jeg startet lagringsfilen min og ble umiddelbart presentert for en av de mindre endringene. På samme måte som i Pokémon Sword & Shield, når du velger karakteren din, har du noen få alternativer. Forskjellene i hvert alternativ er ganske små, men det er en fin måte å få spilleren til å føle at de er litt mer unike. Uansett, jeg valgte Dawn (fordi hvem velger Lucas?) og startet eventyret mitt. Umiddelbart ble jeg møtt med den vakkert gjenskapte Sinnoh-regionen. Husk at vi ikke har sett Sinnoh-regionen siden 2009 da Platinum ble utgitt, så det kommer ikke som noen overraskelse at et nytt lag maling var på kortene, men jeg ble likevel overrasket over hvor rent og skarpt det hele så ut.





Et av de største stridspunktene angående disse nyinnspillingene er kunststilen. Jeg forstår fullt ut at jeg ikke liker chibi-kunststilen, det var noe som tok oppvarmingen i The Legend of Zelda: Link’s Awakening, og det er fortsatt noe det tar litt å venne seg til. Imidlertid føler jeg at denne kunststilen best tjener formålet med å hjelpe i 1:1-remake-designretningen til spillet som utviklerne gikk for. Jeg liker faktisk ikke de fleste chibi-kunststiler, men denne passer stilen til spillet utrolig godt.
Etter at jeg startet spillet og fikk starteren min, måtte jeg sette spillet på pause til nattetid. Jeg kunne egentlig ikke kjempe mot noe med Piplupen min, fordi det var i strid med utfordringens regler (det kommer en video slik at du kan se den), så jeg lagret spillet og jobbet med noen andre ting i mellomtiden. Så snart natten rullet rundt, kunne utfordringen virkelig begynne. Jeg fanget en Kricketot, en mono-bug-type Pokémon som utvikler seg til en Kricketune, som ville bære meg for en god del av spillet. En grind var umiddelbart nødvendig ettersom den første treneren enkelt skulle ta meg ned med sin Starly. Det var gjennom denne første slipingen jeg fikk sette pris på den litt forskjellige bevegelsesmekanikken til disse nyinnspillingene.

Bevegelsen i disse spillene er på en måte sammenlignbar med hvordan den fungerte i Pokémon X & Y, der den raskere bevegelsen din er knyttet til thumbsticken, og langsommere, mer beregnet bevegelse er knyttet til D-Pad. Dette introduserer imidlertid sine egne problemer, ettersom det nyere bevegelsessystemet som er implementert i dette spillet føles litt mer flytende. Den eldre bevegelsesstilen var ganske rask og responsiv, noe som var en av fordelene med å være så strengt knyttet til et rutenett. Rutenettet er ikke borte i disse nyinnspillingene, men du er mye mindre knyttet til det enn tidligere, noe som noen ganger kan føre til at bevegelsen føles litt mindre presis. Ikke desto mindre presset jeg på og kom meg inn i Jubilife City, hvor jeg skaffet meg Pokétch og fikk se hvordan en en gang sentral mekaniker som var utformet rundt en annen skjerm, ville bli tilpasset en enkelt skjerm. Det er langt fra perfekt, men jeg synes at det fortsatt ble implementert ganske bra. I stedet for å dedikere en del av skjermen på ubestemt tid og rote det som allerede er en liten mengde skjermeiendom, kan du i stedet ha Pokétch i en av tre tilstander – maksimert, minimert og skjult. Maximized brukes egentlig bare når du vil bruke selve Pokétch og får deg til å miste kontrollen over karakteren. Du vil i stedet kontrollere en markør som brukes til å samhandle med alle alternativene og funksjonene til Pokétch. Minimert er for når du vil se Pokétch, men ikke bruke den, og skjult er … vel … skjult. Å integrere denne funksjonaliteten i en enkelt skjerm skulle alltid være vanskelig, men jeg ble ganske imponert over denne løsningen i stedet for å bare henvise den til et nøkkelelement i ryggsekken. Det ble også gitt litt ekstra funksjonalitet for lettere å gi spilleren tilgang til de skjulte trekkene siden HMs på Pokémon ikke har vært et krav på en liten stund.

Da jeg gikk til det første treningsstudioet, følte jeg umiddelbart fordelen av at spillet ble gjenskapt med noe av moderniseringen av nåværende Pokémon. Movesets oppdateres naturlig og det gjorde det faktisk mulig for det som nå var Kricketune å lære Absorb, et trekk som kom i clutch for Rock Gym. Så langt så bra, og jeg tok meg snart forbi de nye områdene med letthet.
En del av de originale Sinnoh-spillene som jeg aldri fikk virkelig oppleve på grunn av at jeg var en trist, ensom gutt, var undergrunnen. Jeg hadde alltid visst at det var en utrolig kul og morsom aktivitet i disse spillene, men jeg har knapt rørt det utenom å skaffe fossilene til Pokédexen min. Ingenting har forandret seg. Jeg er fortsatt trist og ensom, men undergrunnen har blitt oppdatert og lar deg nå få noen sjeldne Pokémon, et faktum som hjalp ettersom det tillot meg å få en Scyther nær slutten av spillet, samt en Munchlax som fulgte med rester (Jeg brukte restene, ikke Munchlaxen). Dette er et flott tillegg ettersom det muliggjør en enklere måte å omgå noen av de mer obskure mekanikkene for å få tak i noen av de sjeldnere Pokémonene, som den nevnte Munchlax. Det er en veldig smart måte å øke tilgjengeligheten for å fullføre Pokédex, da noen av disse møtemetodene var litt latterlige.






Når jeg går videre til de senere delene av spillet, var min begrensede Pokémon-fest (som for det meste besto av en Kricketune, en Dustox og en Skorupi) så ineffektiv i mange kamper at det tillot meg å oppleve kanskje en av de mer subtile endringene – AI-bevegelsessett og holdte gjenstander. Når det kom til de originale spillene, ville de fleste av gjenstandene som AI ville bruke på Pokémon være bær, for bare en liten mengde helbredelse når den er under 50 % helse. Selv om dette fortsatt er sant ettersom mange trenere fortsatt bruker disse bærene, har noen av de viktigste kampene/trenerne gjenstander som er ganske gjennomtenkte, og spiller dermed inn i bevegelsessettet eller skrivingen. Et godt eksempel er hvordan Aaron, det første medlemmet av Elite Four, faktisk har en Flame Orb på Heracross og vil bruke Facade. Et veldig smart spill som bruker den høye baseangrepsstatistikken til Heracross. Noen små endringer som dette gjør at utfordringer som mine føles enda morsommere ettersom jeg ofte måtte ty til strategier som jeg vanligvis ikke ville brukt.

Hver vinkel på denne nyinnspillingen føles som om den ble laget av kjærlighet, og som en stor fan av Gen 4 satte jeg stor pris på den. Det er kanskje lett å merke dette som en lat eller lav innsats, men når du prøver å holde deg så tro mot originalen, blir du ofte møtt med utfordringer, spesielt når det kommer til kunst. Kunsten til miljøet føltes så kjent og ikke bare en bruk av allerede eksisterende eiendeler fra mer moderne titler som de andre nyinnspillingene har gjort. Å gjenskape disse eiendelene på en måte som gjør dem mer detaljerte samtidig som de respekterer den originale kunsten i miljøet er en veldig tøff ting å gjøre, og jeg synes folkene ved ILCA har gjort en fantastisk jobb med det. I tillegg til dette ble musikken (en annen fasett av disse spillene som alltid har vært æret) gjenskapt på lignende måte. Det tar så effektivt inn i følelsen av nostalgi som utviklerne ønsket, så full rekvisitt til dem for dette. En annen bonus er at spillet kjørte langt bedre enn Sword & Shield noen gang gjorde (selv om jeg antar at det er en ganske lav bar). Jeg hadde aldri opplevd en krasj eller til og med så mye som et stikk eller rammefall. Det eneste rart jeg møtte var at noen ganger kan spillet ta litt tid før du blir en kamp når du går inn i gresset. Jeg vet i originalene at dette var det avslørende tegnet på at du hadde møtt en skinnende, men her er det ikke tilfelle, og det skjer bare av og til.
Da min feil-type Pokémon ga det siste slaget mot Cynthias Garchomp, så jeg min aller første Pokémon-utfordring gå mot slutten. Jeg fikk ikke bare oppleve Sinnoh-regionen igjen med et friskt lag maling og noe skarpere lyd, jeg fikk også oppleve det på en måte som gjorde at jeg virkelig kunne sette pris på kjærligheten og omsorgen som har gått med til å revitalisere en av de mest betydningsfulle generasjoner i Pokémon. Pokémon Brilliant Diamond og Shining Pearl tjener som påminnelser om hva Pokémon en gang var, og lar spillere gå tilbake til en enklere tid i serien, hvor kjernegimmickene ikke var like splittende og påtrengende. Folk som forventer mer enn bare Gen 4, men penere, vil bli veldig skuffet, men jeg setter pris på det for hva det er.
Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.
-
Historie 8
8/10
-
Grafikk 8
8/10
-
Gameplay 7
7/10
-
Kontrollere 9
9/10
-
Musikk/Lydspor 8
8/10
-
Gjenspillingsverdi 8
8/10
Oppsummering
Pokémon Brilliant Diamond og Shining Pearl tar meg tilbake til en enklere tid i Pokémon hvor Mega Evolutions, Z-Moves og Dynamaxing ikke eksisterte. Det er en fantastisk påminnelse om hvor langt Pokémon har kommet, og det føles som et kjærlighetsbrev til uten tvil den mest formative generasjonen av Pokémon.
Overall
8/10User Review
( votes)Pros
- Gen 4 er alltid bra
- Fantastisk trofast gjenskaping av Sinnoh, dens innbyggere og musikken
- Smart integrering av Pokétch til en enkelt skjerm
- Noen flotte, subtile endringer i trener-Pokémon-bevegelsessettene og holdte gjenstander
Cons
- Bevegelse kan føles litt flytende og upresis
- Mangel på meningsfulle oppdateringer som ble laget i Platinum