Chorus førsteinntrykk – en fascinerende verden som ble kjedelig av combat systemet
Det er et gammelt sitat fra oppstarten til lanseringen av Halo 2 fra Bungies tidligere spilldesignleder Jaime Griesemer som sier: “Hvis du kan få 30 sekunders moro, kan du stort sett strekke det ut til å bli et helt spill.” Dette er noen kloke ord som jeg generelt anser som sanne. Derfor hater jeg å fortelle deg at etter å ha spilt noen timer med Chorus, et lovende arkadespill fra Deep Silver, kan den ikke oppnå den avgjørende 30-sekundersløkken.
Sett helt innenfor skipet ditt, Forsaken, spiller du som Nara, en pilot som vender mot hennes hjemsøkte fortid mens hun reiser rundt i forskjellige solsystemer, fullfører mål og redder flyktninger fra en ond kult kalt The Circle. Fra mine par timer med spillet handler Chorus om å fly fra det ene målet til det andre og ødelegge noen mål eller skip fra The Circles flåte.
Og mens handlingen med å skyte raketter, kuler og lasere fra skipet din er lydhør og tilfredsstillende, er kampens flyt under de fleste kamper ikke i stand til å møte dette merket.
Chorus er en ganske typisk romskytter, kontrollmessig, men av en eller annen grunn føles det som om det mangler en vital mekaniker. Den tradisjonelle låsing og sporing av et mål du vil finne hos mange andre romskyttere er fraværende her. Dette fører til store romkamper med rundt et dusin skip som flyr rundt deg og flere mål på kryssere eller satellitter å ødelegge, men ingen måte å fokusere på ett sentralt mål.
Enkelt sagt, ut fra det jeg spilte, fant jeg ut at jeg ikke var i stand til å holde styr på hva som skjer i det ledige vakuumet i rommet. Dette fører til korte utbrudd av skader på det ene skipet, før jeg går videre til det neste som jeg tilfeldigvis finner veien bak, mens jeg blir slått fra alle retninger av tårn. Disse rotete og fragmenterte hundekampene når sjelden en tilfredsstillende, meningsfull konklusjon.
Chorus prøver å løse dette med en mekanikken som heter Rite of the Hunt, som er en teleportasjonsevne som lar Nara hoppe bak et fiendens skipssti og stille deg perfekt med baksiden av skipet. Problemet med denne mekanikken er imidlertid at den er på nedkjøling, noe som betyr at du ikke kan bruke den når du vil.
Dette skaper en spillesløyfe under kamp (som er en betydelig del av opplevelsen) som rister slik: Bruk Rite of the Hunt til å teleportere bak en fiende når de er i sikte, ta skade, gjenta til alle ladningene dine er blitt brukt, fly rundt og prøv å ikke bli skutt på (noe som er ganske vanskelig) før ladningene dine regenererer. Deretter gjentar du denne sløyfen igjen til hele flåten er død eller du får en uheldig kuling og dør, og tvinger deg til å starte på nytt fra det siste kontrollpunktet.
Det er veldig, veldig korte øyeblikk fra det jeg spilte der disse systemene møter en sammenflytning og alle fungerer sammen, men til tross for de sjeldne øyeblikkene er kampsekvensene i Chorus aldri engasjerende. De føler seg som et ork. Chorus kan bare aldri finne de 30 sekundene med moro og gjenta det konsekvent. I virkeligheten kan den knapt finne ti sekunders moro mesteparten av tiden i kamp.
Det som er spesielt skuffende over mangelen på finesse som er satt i Chorus kamp er det faktum at alt annet om spillet er ganske fengslende. Oppsettet av Nara som dette våpenet som The Circle laget, nå på flukt fra sine egne skapere med sitt følsomme skip, fikk meg til å fascinere.
Spillet er også en visuell fryd. Skipsmodeller er ikke de vakreste, men skyboxene er utrolige med fjerne planeter som skygger for det asteroidefylte rommet foran deg. Bare å fly rundt og utforske verden for hemmeligheter og oppdrag var der jeg fant meg selv mest ut av spillet under min forhåndsvisning. Deep Silver Fishlabs har gjort en god jobb med å virkelig få deg til å føle deg som et lite molekyl i et større rom.

Jeg fikk ikke sett mye av spillets historie, men mysteriet om universet som studioet har bygd og temaene som spillet ser ut til å antyde, har definitivt lyst til å se mer. Dette mysteriet blir også styrket av et flott, hjemsøkende lydspor som virkelig hever atmosfæren i universet. Jeg likte å være i Chorus ‘univers, jeg likte bare ikke å kjempe i det.
Satt til utgivelse 3. desember 2021, for PS5, PS4, Xbox Series X | S, Xbox One og PC, har teamet på Deep Silver Fishlabs fortsatt litt tid til å gjøre justeringer i måten kamp flyter på, og legge til en skikkelig lock-on system, og forhåpentligvis prøve å jevne ut tempoet slik at spillesløyfen ikke er like repeterende.
Hvis disse tilpasningene gjøres, kan Chorus bli et solid arkadespill som tar moroa med Starlink: Battle For Atlas, men eldrer det for et mer modent publikum. Det er ikke helt på det tidspunktet ennå, men jeg vil virkelig at det skal komme dit.