Siden debuten i 2019 har Supermassive Games ‘The Dark Pictures Anthology sakte skåret ut sitt eget urovekkende rom i spillverdenen. For de uinnvidde kan det virke som bare en annen skrekkfranchise – men som alle de beste skrekkhistoriene er det noe herlig ubehagelig med å prøve å definere dens plass innenfor sjangeren.
House of Ashes er ikke annerledes, men for å forstå hva Supermassive gjør, må du forstå The Dark Pictures Anthology.

Med et nytt ‘kapittel’ utgitt årlig, hakker serien nærmere den klassiske TV -serien The Twilight Zone, The Outer Limits, eller Tales from the Crypt enn den gjør som Resident Evil. I likhet med de kultklassikerne, gleder Dark Pictures seg over å levere en annen fryktinngytende fabel for hver del, hver på en måte som snurrer på en måte publikum aldri helt forventer.
Den første oppføringen, Man of Medan fra 2019, benyttet seg av tenåringsfryktroper, med en gruppe for attraktive venner hvis sommerferieplaner med sol, hav og sex faller ned i et kaldt, vått, helvete av tapte legender og druknede spøkelser, mens 2020s Little Hope kanaliserte Silent Hill med sin egen tilnærming til konseptet “hjemsøkt landsby”. I år ser Dark Pictures imidlertid lenger ut, både når det gjelder geografi og påvirkning.
Det kommende House of Ashes forlater Amerika fra forgjengeren for å vende oppmerksomheten mot myter og demonologi i Midtøsten. Den nye oppføringen finner sted i Irak i 2003, tidlig i Irak -krigen, og gir ikke bare en ny tilnærming til sitt skrekkmerke, men tilbyr noen av de beste forfatterskapene, dialogen og karakterforestillingene serien har levert – og fra å spille en tidlig forhåndsvisning, det ser ut til å bli seriens beste kapittel til nå.
Som med tidligere oppføringer, er spillet først og fremst et anspent karakterdrama, med en rollebesetning på fem som skal følges – amerikanske marinesoldater Nick og Jason, den irakiske soldaten Salim samt Rachel og Eric, et atskilt par som jobber i landet på et uoppdaget militær prosjekt. Det vi fikk prøve meg ut på ga oss bokstavelig talt ned i det som blir til den verste dagen i deres liv, mens en trefning sender dem alle ned i et lenge begravet tempel og dets katakomber, nedfelt i labyrintiske tunneler og mørke, hvor noe gammelt og sulten suser i mørket …

Når det gjelder skrekk, er House of Ashes pakket med mesterlig tidsbestemte jumpscares, men mer kraftig tapper inn i noen virkelig primære frykt. Den smale begrenser at mye av spillet foregår i, ofte bevisst begrensende bevegelse eller utsikt, skaper en klamrende følelse av klaustrofobi. Glimt av hull i veggene, for høye og små for mennesker å bruke, bare utdype dette, noe som får spillerne til å føle seg som rotter i en sadistisk labyrint.
Det er ingen lettelse når tunnelene viker for hulrom i tempelrommene-men nesten unaturlig store, disse arkitektoniske paeanene til lenge døde guder føles skumle og overveldende. Det faktum at dette mørke tempelet har sunket ned i de dypeste gropene – eller var det alltid der, bygget i myren, langt fra lyset? – er den andre grunnfrykten som spillet tapper seg inn i; noe av noe gammelt, utover tiden, som lurer ned i dypet.

Den faktiske historien og mytologien som House of Ashes benytter seg av er den fra mesopotamisk antikk – den samme kilden som menneskehetens eldste kjente historie, Gilgamesh -epoken. Igjen, den følelsen av dyp tid hjelper uhyggeligheten i spillet, som om vi forstyrrer noe som er best glemt, men det er blitt enda verre av at dette tempelet ikke er for faktiske guder som Anu eller Enlil, men heller til Pazuzu, en konge av demoner og bærer av hungersnød og pest. Fanget under jorden i et vanhellig tempel? Rollelisten er ikke satt for en god tid.
Ettersom forhåndsvisningen av historiens del flettet mellom spillets hovedpersoner, ga den et godt innblikk i forholdene spillerne vil forme seg i hele spillet. Rachel er splittet mellom å gjenopplive ekteskapet med Eric, selv kanskje litt for besatt av sin eks, og hennes nye forhold til et annet medlem av rollebesetningen, mens Nick og Jason tilbyr forskjellige oppfatninger om militære menn- sistnevnte veldig mye den arketypiske pistolen- glad, “OO-RAH!” marine, mens Nick har litt mer følsomhet og medmenneskelighet.
Det mest interessante kan være Salim. Supermassiv ser ut til å gjøre en utmerket jobb med å humanisere ham, i stedet for å male ham som en skurk rett og slett fordi han er på motsatt side av amerikanerne. I likhet med mange soldater har han nettopp blitt trukket inn i en konflikt av menn langt over lønnskarakteren, og vil rett og slett komme tilbake til kona og sønnen.
Selv om Salim ikke støter på resten av rollebesetningene i forhåndsvisningen, ser det ut til at hvordan de alle samhandler er den viktigste kilden til konflikt i det siste spillet. Gitt noen av de andre personlighetene som er involvert-spesielt hyper-aggressiv Jason-kan det være en sjanse for Supermassive å utforske temaer om kolonialisme og rasisme, og hvordan militarisme påvirker eller til og med dyrker disse for å rettferdiggjøre kriger. Selvfølgelig kan det også føre til noen problematiske svinger avhengig av hvor den bredere historien går, men alt ser ut til å bli håndtert på dette tidspunktet.
Mekanisk føles mye av House of Ashes det samme som tidligere Dark Pictures. Supermassives patenterte tilnærming til valg og konsekvenser kommer tilbake, og tvinger beslutninger på sentrale og potensielt uventede øyeblikk som kan styre hendelsesforløpet eller forholdet, spredt mellom utforskningsmomenter og raske hendelser. Noen ganger vil dette være direkte valg, hvor spillerne må forplikte seg til et definitivt alternativ, men andre vil være mer subtile – om de skal kutte et tau eller ikke, for eksempel.
Gitt de militære og krigsmessige temaene, gjør House of Ashes noen skritt mot handling – disse QTE -ene føler seg litt mer fulle denne gangen, og tester reflekser litt mer, sammen med noen få øyeblikk med skyting eller kamper når ting fra mørket dukker opp. , men ikke gjør feil, dette er et spill der den virkelige utfordringen er emosjonell, og tester hvordan du vil reagere under desperate omstendigheter.

Interessant nok er disse valgene ofte ikke så åpenbare som du tror – det er sjelden en klar god eller dårlig avgjørelse. For eksempel ser Eric et øyeblikk belønnet med et positivt løft i forholdet til Rachel etter å ha vist bekymring etter at de falt i templet. Men å velge “Jeg har ryggen din” når du diskuterer hvordan du best kan utforske ruinene, vil gjøre henne sint, ettersom hun oppfatter det som masende over henne. Andre beslutninger, vanligvis over hvilken vei du skal ta eller hvordan du skal reagere i en overlevelsessituasjon, kan være rent binære, og tvinge deg til å reagere enten med ditt hjerte eller sinn, og hver kan ha uforutsigbare utfall.
Som med kultantologien TV -programmer som synes å inspirere den, endrer ikke den siste Dark Pictures Anthology mye om innrammingen. Fra den skumle kuratoren som fungerer som skrekkvert – snarere enn Cryptkeeper eller en allvitende Rod Serling – til å sette dressinger som samleobjekter og hemmeligheter å finne, eller korte filmiske forutsetninger for å avdekke, House of Ashes passer perfekt inn som den siste episoden. Likevel representerer den også en evolusjon for serien, både når det gjelder teknologi – spesielt belysningen ser neste nivå ut – men også i ambisjoner. Det er en dypere, mer kompleks fortelling som brenner i dette huset, en som kan avsløre monstre mer hverdagslige, men mer forferdelige enn noen mesopotamisk demon, hvis Supermassive spiker landingen på dette.
House of Ashes er beregnet for utgivelse på PS5, PS4, Xbox Series X | S, Xbox One og PC 22. oktober.