Siste nytt

Marathon – Anmeldelse

Marathon er Bungies nyeste forsøk på å ta eierskap i en sjanger som allerede er nådeløs, kompleks og lite tilgivende. Extraction shooters er ikke for alle, og det virker nesten som om Marathon heller ikke prøver å være det. Resultatet er et spill som føles både kjent og fremmed på samme tid, et spill som har solide mekaniske bein å stå på, men som snubler i sin egen struktur.

Navn: Marathon
Utvikler:
Bungie
Utgiver:
Bungie
Lansert:
05.03.2026
Tilgjengelig på: PC, PlayStation 5, Xbox Series X
Omtalt på: PC, PlayStation 5, Xbox Series X
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

På papiret er oppsettet klassisk. Du entrer Tau Ceti IV, en forlatt koloni preget av rivaliserende Runners, fiendtlige sikkerhetsstyrker og uforutsigbare miljøer . Du samler loot, fullfører kontrakter og forsøker å komme deg ut før tiden renner ut. Dør du, mister du alt. Overlever du, bygger du deg sakte opp. Det er en formel vi har sett før, og Bungie gjør lite for å endre på den.

Det som derimot føles umiddelbart kjent, er selve skytingen. Bungie leverer som forventet. Våpnene føles presise, responsen er god, og det er en flyt i kampene som minner sterkt om både Halo og Destiny. Problemet er at dette også er der mye av nytenkningen stopper. Det er lite her som føles unikt, lite som gir deg den følelsen av «wow» som man kanskje forventer av et nytt stort Bungie-prosjekt.

«Gunplayet er bra, men det er også altfor trygt.»

Spillet introduserer flere ulike “Runner shells”, hver med sine egne evner og roller. Du har alt fra offensive Destroyers til mer taktiske Recon og støttebaserte Triage-enheter . På papiret gir dette rom for variasjon og lagstrategi, men i praksis føles forskjellene mindre betydningsfulle enn de burde. Oppgraderinger er til stede, men de føles små, nesten ubetydelige. Jeg satt sjelden med følelsen av å bli merkbart sterkere, eller mer motstandsdyktig i kamp.

Dette påvirker progresjonen direkte. Når forbedringene føles minimale, mister man også noe av motivasjonen til å fortsette. Det er vanskelig å investere tid i et system som ikke gir deg en tydelig følelse av fremgang.

Kontrakter og fraksjoner er ment å være ryggraden i progresjonen. Seks ulike fraksjoner tilbyr oppdrag og belønninger som skal gi deg bedre utstyr og større kapasitet . Men her møter vi en av spillets mer frustrerende designvalg. Du kan kun ha én aktiv kontrakt om gangen. Det høres kanskje ikke dramatisk ut, men i praksis begrenser det progresjonen kraftig og gjør spilløktene mer rigide enn de burde være.

I stedet for å føle at du gjør fremgang på flere fronter samtidig, føles det som om spillet bremser deg med vilje. Det skaper en kunstig treghet som gjør at hver “run” føles mindre givende enn den burde.

Og det er kanskje her Marathon snubler hardest. Selve “run”-strukturen, som burde være spillets største styrke, føles ofte monoton. Du går inn, beveger deg gjennom relativt uinspirerende kart, plukker opp loot, møter enten rask død eller en litt for langdryg kamp, og prøver å komme deg ut igjen. Spenningen er der i korte øyeblikk, men helheten mangler variasjon.

Kartene er funksjonelle, men sjelden minneverdige. Enten det er Perimeter, Dire Marsh eller Outpost, føles områdene mer som arenaer enn levende steder . Det visuelle uttrykket kan være pent på avstand, spesielt i cinematics, men når du faktisk spiller, er det lite som skiller områdene fra hverandre. Fiendedesignet lider av det samme problemet. De er helt greie, men aldri spesielt spennende.

AI-fiendene gjør jobben sin, men det stopper der. De utfordrer deg ikke på en måte som føles kreativ eller uforutsigbar. De er mer en hindring enn en interessant del av opplevelsen.

En av de få områdene hvor Marathon virkelig skinner, er lyddesign. Fottrinn, skudd, åpning av dører, alt er designet for å skape spenning. Det er øyeblikk hvor du stopper opp, lytter, og kjenner pulsen stige. Du vet at noen er i nærheten, men ikke hvor. Det er i disse øyeblikkene spillet føles på sitt beste.

Dessverre dras opplevelsen ned igjen av et brukergrensesnitt som rett og slett er rotete. Inventarhåndtering, kontrakter, loadouts, det føles unødvendig komplisert og lite intuitivt. Det tar lang tid å forstå hvordan alt henger sammen, og selv etter flere timer sitter man igjen med følelsen av at det kunne vært langt mer strømlinjeformet.

Loot-systemet, som er helt sentralt i denne typen spill, lider også under dette. Når det å håndtere loot føles tungvint, mister man noe av gleden ved å faktisk finne det.

En annen utfordring er hvordan spillet håndterer samarbeid. Med en fast gruppe kan Marathon fungere ganske bra. Men spiller du med tilfeldige, blir opplevelsen fort uforutsigbar og til tider frustrerende. Samarbeidet føles skjørt, og kommunikasjon er avgjørende på en måte som ikke alltid er realistisk i åpne lobbyer.

Dette gjør også spillet mindre tilgjengelig. Det er en bratt læringskurve her, og spillet gjør lite for å hjelpe nye spillere inn. Det forventer at du enten allerede forstår sjangeren, eller er villig til å bruke mange timer på å lære deg den.

«Dette er ikke et spill som møter deg halvveis.»

Det største problemet er kanskje likevel belønningsfølelsen. Når du fullfører en vellykket run, burde det føles stort. Det burde være en følelse av lettelse, stolthet og fremgang. I Marathon er denne følelsen dempet. Belønningene føles ikke betydningsfulle nok, og det gjør at hele loopen mister noe av sin kraft.

Når risikoen er høy, må også belønningen være det. Her føles det som om balansen ikke helt sitter.

Alt dette gjør at det blir vanskelig å finne ekte glede i spillet. Ikke fordi det er dårlig på alle områder, men fordi helheten ikke treffer. Det er som å spille noe som hele tiden nesten er bra, men aldri helt kommer dit.

«Det er ikke frustrasjonen som stopper deg, det er likegyldigheten.»

Marathon er et spill med et solid fundament. Gunplayet er bra, lyddesignet er imponerende, og det finnes glimt av noe virkelig spennende her. Men det holdes tilbake av monotone runs, svake belønningssystemer, rotete menyer og mangel på tydelig progresjon.

Dette er et spill som vil appellere til hardcore-spillere som elsker sjangeren og er villige til å investere tid i å mestre det. For alle andre vil det sannsynligvis føles utilgjengelig og lite givende.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

Game title: Marathon

Oppsummering

Marathon leverer solid gunplay og sterkt lyddesign, men sliter med monotone runs, svak progresjon og et rotete brukergrensesnitt. Belønningene føles lite tilfredsstillende, og spillet er lite tilgjengelig for nye spillere. Med en bratt læringskurve og lite som virkelig skiller seg ut, er dette en opplevelse som først og fremst treffer hardcore-fans av sjangeren.

Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • Solid gunplay
  • Responsiv skytefølelse
  • Sterkt lyddesign
  • Intens spenning i øyeblikk
  • Variasjon i Runner shells
  • Cinematics av høy kvalitet

Cons

  • Monotone runs
  • Svak belønningsfølelse
  • Rotete og uoversiktlig UI
  • Bratt læringskurve
  • Lite tilgjengelig
  • Kjedelige kart
  • Kjedelig fiendedesign
  • Begrenset progresjon (én kontrakt)
  • Små og lite merkbare oppgraderinger
  • Samarbeid fungerer dårlig med tilfeldige spillere

Kim Haug
Kim Haug
Eier og daglig leder av Ulvespill Interessen min for spill er så stor at jeg bestemte meg for å starte opp egen spillnettside, why not? Har skrevet spillnyheter og anmeldelser siden 2011

Kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.

Marathon er Bungies nyeste forsøk på å ta eierskap i en sjanger som allerede er nådeløs, kompleks og lite tilgivende. Extraction shooters er ikke for alle, og det virker nesten som om Marathon heller ikke prøver å være det. Resultatet er et spill som...Marathon - Anmeldelse