The Elder Scrolls Online: Blackwood – Anmeldelse

The Elder Scrolls Online: Blackwood setter en interessant tone for resten av historien om Gates of Oblivion. Det er en bestemt form for retur etter fjorårets Greymoor-kapittel, med en stabil utgivelse som, selv om den fremdeles hadde noen problemer, føltes som om ZeniMax hadde gjenopprettet fra de tøffe tre ukene i fjorårets kapittel lanserte med. Blackwoods setting er tydelig rettet mot nostalgi, spesielt for de som har investert tid i The Elder Scrolls IV: Oblivion, og selv om det kan være en kraftig kraft, spesielt takket være franchiseens levetid, føltes det for meg som et tveegget sverd . Med lang levetid kom forutsigbarhet, til skade for kapittelets klimatiske øyeblikk.

Navn: The Elder Scrolls Online: Blackwood
Utvikler:
ZeniMax
Utgiver:
Bethesda Softworks
Lansert:
01.06.2021
Tilgjengelig på: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Stadia
Omtalt på: PlayStation 5
Fått via: Vi har fått en kode av dette spillet fra utgiver eller PR selskap for å kunne skrive en anmeldelse.

Imidlertid, misforstå meg rett: Blackwood er et godt kapittel og verdt tiden din. Historien i seg selv, sentrert rundt en kult som er lojal mot Gud for ødeleggelsen Mehrunes Dagon, er en hyggelig, om ikke forutsigbar boltring, gjennom Blackwoods hovedregioner og byer, samt sporadisk tur i glemselen selv. Visuelt har teamet på ZeniMax alltid gjort en fantastisk jobb med å gjenskape ikoniske områder fra seriens fortid, men gi dem sin egen visuelle og stilistiske stil. Deadlands og Leyawiin, “teltstang oppgjøret” i Blackwood-regionen, føles veldig som om jeg husker dem fra mine dager som rullet gjennom ESIV tidligere år, med en og annen endring av navnet på et etablissement og slikt. Det ødelagte fortet Gideon, sist sett i The Elder Scrolls II: Arena er mitt favorittsted i dette kapittelet, men som du virkelig ser hva Blackwood-regionen har å tilby: en smeltedigel av keiserlige og argoniske kulturer bygget på ruinene og arven etter de som kom til og med før dem.

Regionen Blackwood i seg selv er en slående blanding av lavlandet gressletter som gir vei til myrene og myrene i de argoniske hjemlandene. Piltrær henger over vannveier, gjørme blandes med gress ved hver sving. Visuelt føles det mer unikt enn noe jeg har sett i ESO siden Morrowind-utvidelsen, og husk at det var en rekreasjon av Vvardenfell fra en annen Scrolls-tittel. Jeg likte å løpe rundt i landskapet, skje over en Alyeid-ruin det ene øyeblikket og en smuldrende keiserbygning det neste. Jo nærmere du kommer til Black Marsh, jo mer tar den argoniske innflytelsen over, som det ruvende Ziggurat-esque tempelet Ojel-Bak. Det gir en av de få sonene jeg har ønsket å utforske fullt ut – noe som virkelig ikke er min normale spillestil i noen MMO for den saks skyld.

Imidlertid kan jeg ikke annet enn å ryste denne følelsen av at The Elder Scrolls Online har falt i en komfortdrevet rut når det gjelder formelen. Hver kapittelutvidelse har effektivt hatt deg til å “redde verden” fra en eller annen katastrofe som står sammen med alle de andre katastrofene MMO kaster på deg når du når en ny region. Selve oppdragstrukturen følger også et lignende historiemønster, hvor du møter nye landsmenn, går til noen av de største bosetningene, og til slutt har du en endelig dødballkamp for å redde Tamriel fra de store dårlige. Med de siste kapitlene er det ikke følelsen av endelighet du kan ha med andre MMO-utvidelser, hovedsakelig fordi historien ikke slutter her, men snarere med en kommende historie-DLC senere i år.

Dette gjorde det å boltre seg gjennom hovedoppdragslinjen litt for forutsigbar for min smak. Ganske mye hver vri eller sving jeg klarte å gjette i god tid på forhånd, noe som trakk meg litt utenfor skuespillet. En hendelse jeg var så sikker på at det kom til å skje, til og med fant jeg meg selv å rulle på Twitter i stedet for å se den utfolde seg på skjermen.

Dette er heller ikke å si at historien ikke er godt utført eller at forutsigbarhet gjør den dårlig. Sammenlignet med Greymoors hovedhistorie, og til og med Elswyer før den, er Blackwoods historie fenomenal. Jeg skulle bare ønske det ville overraske meg.

Gjøre Quest med en ledsagere (Companions)

Det viktigste trekket ved denne utvidelsen annet enn historien og nostalgi-drevet region er inkluderingen av ledsagere. Ledsagere fungerer som en NPC, du kan slags forme for å passe til spillestilen du vil utfylle din. Vil du ha en tank for å suge opp skade for deg? Du har det. DPS? Gå for det. Ledsagerne selv kan lære ferdighetslinjer omtrent som spillere – ved å bruke utstyret som er knyttet til det.

Det som gjør Companions interessant (på papir) er ned til Rapport-systemet. Gjennom din søken og dine handlinger i Tamriel, vil dine følgesvenner reagere på ting du gjør i spillet og enten bygge eller ta bort rapport. Handlinger som å plukke opp en fakkel for alkymi vil vende Mirri, Dark Elf Scholar, bort mens Bastian vil bygge rapport hvis du løper rundt og tar tak i Runestones for å lage. Til å begynne med kan det være vanskelig å finne ut av temperamentet til hvert av dine Companion-alternativer, men når du først har funnet ut det, kan du skreddersy spillet ditt slik at det passer til rapportsystemet til din reisende Companion.

Det er i seg selv litt rart, ettersom for eksempel Alchemist-spillere umiddelbart har en ulempe med å reise med Mirri bare for å delta i spillet som de alltid har gjort. Hvis du er et etablert medlem av Thieves Guild, må du sørge for at Bastian ikke er i nærheten heller, ellers kan det være vanskelig å få ham til å komme til din side i fremtiden. Det føles på en måte at Companion-systemet straffer deg for din spillestil, men ikke åpenbart. Men det kan være frustrerende.

På en måte fant jeg meg selv mindre tilbøyelig til å bry meg om følgesvennene mine, hovedsakelig fordi de tilsynelatende ikke interesserte seg for oppdragene eller historiene vi gjorde sammen. For meg var dette en enorm nedsenkningsbryter. Å reise til Deadlands gjennom en Oblivion-portal for første gang burde være noe som imponerer selv den mest forhærdede eventyreren. Likevel så verken Mirri eller Bastian ut til å legge merke til det. Under oppdrag, spesielt hovedoppdrag, kunne følgesvennene ha blitt forvekslet med annen NPC-bakgrunn – der i periferien, men ikke aktivt engasjert i kampen de ville jobbe over på et øyeblikk sammen med meg.

En grunn til at følgesvennene ikke egentlig reagerte eller hadde en tydelig dialog for oppdragene og historiene i Blackwood, kan være mantraet som ble satt av ZeniMax i fjor etter lanseringen av Greymoor: planen om å gjøre mindre i orden eller sørge for at det er så solid og polert som det kan være. Og for det store flertallet av Blackwood som har betalt seg enormt. Selv om historien var forutsigbar, var den godt skrevet. Verden rundt meg føles unik og interessant. I denne forstand virker det imidlertid som om du ikke har ledsageren din mer av en aktiv deltaker i dialog eller til og med reagerer tilsvarende under andre klimatiske øyeblikk enn deres vanlige quips, føles som en glipp.

Jeg får også en monumental oppgave som kan ha vært, og jeg vil helt forstå om dette ikke strekker seg til resten av ESO. Imidlertid, for en slik flaggskipfunksjon, ville det i det minste å få det implementert for selve kapittelet gå langt i å fordype meg enda mer.

Jeg tror også, for meg i det minste, liker jeg bare ikke de to følgesvennene selv. Jeg er en blodtørstig vampyr Necromancer. Jeg løper i kamp med sverdet mitt høyt, klar til å klyve og tømme fiendens blod rundt meg. Verken Companions personlighet føles som om den er i tråd med spillestilen min.

Alt dette er ikke å si at ledsagere selv ikke tjener et formål her. Jeg liker virkelig ekstrahjelpen i kamper. Å løse sjefer er lettere nå som Mirri er en dyktig healer. Å slå ut Delves er også mye lettere med en ved siden av meg (i tillegg til at alle andre løper med den ekstra kroppen også).

Og selv om jeg kanskje ikke hadde vært en fan av de to følgesvennene Blackwood lanserte med, gir teamet på ZeniMax deg muligheter til å bli kjent med dem enda mer med individuelle historieoppdrag basert på din rapport. Det er en fin touch og gir litt mer bakgrunnshistorie og kontekst til karakteren selv, selv om du ikke er helt tatt med deres personlighet. Som en helhet er det et hyggelig tillegg hvis du vil ha den ekstra kraften eller hjelpen som solospiller, men det er kanskje ikke noe du vil ha til enhver tid, avhengig av andre aktiviteter. Håpet mitt er også at dette bare er begynnelsen, at det kommer flere ledsagere med forskjellige temperament og personligheter, samt fremtidige historiemulighetsmuligheter også for disse ledsagerne.

Inn i Oblivion

Et av hovedtemaene i hele året av The Elder Scrolls Online har dristet seg tilbake til Oblivions rike. Deadlands er en godbit å utforske, selv om det ikke er så stort som fjorårets Blackreach i Greymoor. De føler seg mer som lommer med Oblivion, enten det er i en historiens søken eller bare en av portalene som finnes i hele spillverdenen.

I stedet for Dark Anchors and Harrowstorms ser vi Oblivion-portaler, som tar deg til et stykke av Deadlands og fungerer som den andre av de to offentlige fangehullene på kartet. Du vil kjempe deg gjennom Dremora og andre Daedra, utforske de ikoniske tårnene du ser prikke landskapet i det fjerne, og kulminere i en sjefskamp på slutten. De er morsomme, selv om jeg kanskje hadde håpet på litt mer variasjon. Selv om det er en fin tempoendring fra den typiske Dark Anchor-erstatningen, og det faktum at portalene ikke alltid er på samme sted, fører til å utforske mer av Blackwood selv, skulle jeg ønske de var litt mer tilfeldige i utformingen.

Når det er sagt, håper jeg virkelig dette er et designvalg ZeniMax-teamet holder fast ved i fremtidige kapitler. Jeg setter pris på forskjellen mellom denne og den vanlige Dark Anchor-formelen som vi har sett nå i nærmere et tiår. Variasjonen, spesielt det faktum at den foregår i et ikonisk stykke av spillverdenen, hjelper til med å forhindre at de blir kjedelige, selv om de til slutt begynner å føle seg rutinemessige.

Selv om historien i seg selv er interessant og godt fortalt, fant jeg meg selv å rulle øynene over forutsigbarheten til de store historiens slag. Det er imidlertid en klar oppgradering i forhold til fjorårets Greymoor, og karakterene og innstillingen går langt med å selge den. Jeg gleder meg til å fortsette historien senere i år.

Ledsagere er et tillegg som kan føle seg truffet eller savnet hos noen fans. Selv om ledsagersystemet er en god verdiøkning for de som trenger ekstra hjelp mens de kommer gjennom mer enn 25 timers innhold som tilbys, får personlighetene og mangelen på noen ekte NPC-interaksjon dem til å føle seg mindre som reisefølge og mer som kjæledyr. Mens karakterene selv kan vokse når du låser opp mer av historien deres, er det synd at de ikke selv spiller tungt inn i selve historien du opplever med dem.

Til slutt forbedrer Blackwood seg der Greymoor snublet. Settingen er strammere og mer fokusert enn forrige gang, og forestillingen ved lansering harkes tilbake til tidligere lanseringer under Before Times. The Elder Scrolls Online: Blackwood er et godt tillegg til MMOs utvidelsesliste, og en som vil være et definitivt trekkplaster for de som husker å gå gater i Cyrodiil en gang.

Lurer du på hvordan vi setter score på spillene vi anmelder? Da kan du sjekke ut vår anmeldelse policy her.

  • Historie 7
    7/10
  • Grafikk 8
    8/10
  • Gameplay 8
    8/10
  • Kontrollere 8
    8/10
  • Musikk/Lydspor 9
    9/10
  • Gjenspillingsverdi 6
    6/10

Oppsummering

The Elder Scrolls Online: Blackwood er en returform for ZeniMax Online Studios-teamet, selv om formelen begynner å føles litt for forutsigbar. Settingen er en av de mer interessante siden Morrowind-kapittelet, og å gå inn i Oblivion riktig for denne utvidelsen gir det nostalgi-sparket jeg forventer av ESO nå.

Overall
7.67/10
7.67/10
Sending
User Review
0 (0 votes)

Pros

  • – Vakker ny sone
  • – Companions legger til opplevelsen, spesielt solo
  • – Stabil lansering førte til mindre nedetid, mer spilletid
  • – Blackwood-regionen, spesielt Oblivion og Gideon, er godbiter å se

Cons

  • – Companions føler seg ikke fullt investert i verden rundt deg
  • – Historien og den generelle formelen begynner å føles litt forutsigbar
  • – Oblivion-portaler kan ha større variasjon
Total
0
Shares

Kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Related Posts
Total
0
Share
X